Visão Espiritual
Visão Espiritual: 2 pontos/nível (máximo 10)
Os olhos do personagem podem ver a espiritualidade, o insubstancial e também deduzir a saúde e emoções de uma pessoa, bem como identificar se algo possui uma aura mágica, como fantasmas e espíritos, para cada nível:
Ignore a penalidade de -1 provocada pela escuridão em testes que envolvam a visão ou enquanto estiver no combate, contanto que haja pelo menos um pouco de espiritualidade no ambiente. (Coisas com espiritualidade emitem uma fraca luz como de um bastão luminoso).
Ignore -1 da penalidade provocada pela Invisibilidade de seres Espirituais.
Receba um bônus de 0,2 (Ignorando a fração) em testes de Detecção de Mentiras. Adivinhação e Psicologia, para compreender as emoções do alvo e teste de Diagnose, Fisiologia e Primeiros Socorros para determinar o estado de saúde do alvo.
Substitutos
Substituto: 60 pontos
O personagem pode se substituir com um "item" ou ilusão, quando receber um ataque, aparecendo em um lugar á 30m inocupado longe do perigo. Para isso e feito um teste de NH9 mais o nível de Desenho de Símbolos, (Ex com 24 na perícia, terá +5 fazendo o NH ser 14), caso queira bônus maiores e possível gastar 2PF para cada +1 no NH. O numero máximo de substitutos que pode se acumular e igual a metade da HT, e necessário 10 minutos para substituir ou fazer novos substitutos. Quando receber ataques surpresas ainda e possível utilizar essa vantagem, porem o NH terá uma penalidade de -4.
Ampliações:
Essa vantagem não pode utilizar as ampliações de Custo em Pontos de Fadiga Reduzido ou Requer preparo, para melhorar ela existe as ampliações a abaixo.
Melhorar o NH:
Para cada +1 no NH do teste e +20%.
Substitutos extras:
Para cada substituto estra acima da sua HT e +10%
Emprestar substitutos:
Caso queira poder ajudar seus aliados entregando a eles um substituto e apenas possível entregar apenas um único substituto dos seus, o aliado não pode está fora da sua área de alcance e você precisa está consciente do ataque, o teste dele e feito com o seu NH, essa e uma ampliação de 20%.
Redutores:
O Item para servir de substituto leva o dano no seu lugar ele deve ser preparado de antemão e seu peso e tamanho e importante para o valor dessa vantagem.
Tamanho e Quantidade:
O Modificador de Tamanho do item afeta os testes de Visão para identificá-lo fora de combate e os testes para atingi-lo durante o combate. isso também pode limitar o quantos substitutos e possível carregar.
07cm, MT-9: -5%
10cm, MT-8: -10%
15cm, MT-7: -15%
20cm, MT-6: -20%
30cm, MT-5: -25%
Maior que isso: -25%
Peso:
O peso do item afeta o quanto e provável de se carregar em um determinado momento.
25g ou Menos: -0%
50g: -5%
100g: -10%
250g: -15%
500g: -20%
1Kg ou Mais: -25%
Outros redutores:
Os outros redutores como os listados nos modificadores podem ser utilizados nessa vantagem com aprovação do mestre.
Integridade Organizacional
Essa tabela e principalmente utilizada para quantificar a influencia de Beyonders Malignos do caminho do Paciente e quanto deteriorada está a organização que eles estão infiltrado.
Tabela de Integridade Organizacional:
Sadia 100%:
Funcionamento pleno. Hierarquia forte. Procedimentos corretos.
+2 nos testes sociais envolvendo autoridade, cooperação interna e reputação.
Estável 75%
Pequenos conflitos internos, burocracia moderada.
Testes normais. Nenhum bônus ou penalidade.
Incomodada 50%
Surgem facções internas, erros operacionais, baixa moral.
-2 em testes relacionados à eficiência, reputação e autoridade externa.
Corrompida 25%
A organização foi infiltrada, sabotada ou distorcida.
Lealdade é rara. Muitos buscam ganhos pessoais.
-4 em todos os testes sociais relacionados à operação.
+2 para personagens que tentam manipular, fraudar ou se aproveitar da organização.
Colapsada 0%
A organização existe apenas no papel.
Hierarquia simbólica, funcionamento real inexistente.
Nenhum benefício de Rank, Status ou Recursos vinculados à organização.
Tentativas de usar sua influência geram penalidades de -6 ou falham automaticamente.
