
Vidente
Talento do Vidente: 20
O personagem possui talento natural para Vidência e Divinação, recebendo +4 em todas as perícias e habilidades relacionadas. Ele pode comprar habilidades de Vidente com pontos de personagem mesmo sem possuir treinamento inicial na área. Além disso, aprende perícias de Divinação 40% mais rápido. (Perícias de Divinação são baseadas em Divinação IQ/M e exigem especialização, pág. 174. O personagem também pode aprender a habilidade Visão Espiritual.)
_Vidência e divinação:_
Ao aprender perícias de vidência, como Divinação (Sonhos) IQ/M, o personagem pode obter informações sobre o passado, presente e futuro. Entretanto, visões raramente são claras ou absolutas, exigindo interpretação e contexto adequado.
Para realizar uma vidência genuína, são necessárias duas coisas:
- Ligações: conexão com o alvo, como objetos pessoais, nomes, datas importantes ou itens significativos.
- Informações: quanto mais detalhes relevantes, mais precisa a visão.
Não é possível usar vidência por simples eliminação lógica ou métodos redundantes. Eventos próximos e ligados ao personagem são mais fáceis de prever, enquanto acontecimentos distantes ou incertos tornam-se extremamente difíceis ou impossíveis. Os métodos de divinação variam conforme a prática utilizada, incluindo cartas, horóscopos, pêndulos espirituais e radiestesia, cada um com vantagens e limitações próprias.
Palhaço
Impossível de Decifrar: 10
A linguagem corporal, expressões e postura do personagem não revelam suas verdadeiras intenções. Outros sofrem -8 em testes de Empatia, Linguagem Corporal e Psicologia para interpretar suas emoções ou descobrir se ele está mentindo. Além disso, recebem o mesmo redutor em Disputas Rápidas contra o personagem envolvendo Dissimulação, Lábia ou Jogos de Azar, incluindo testes de IQ, Detecção de Mentiras e Jogos de Azar usados para perceber blefes ou mentiras.
Equilíbrio Perfeito: 15
O personagem possui equilíbrio excepcional, podendo caminhar sobre superfícies estreitas e firmes, como cordas, galhos ou recifes, sem precisar de testes. Em superfícies escorregadias, instáveis ou molhadas, recebe +6 nos testes para manter o equilíbrio.
Durante combate, recebe +4 em testes de DX e perícias baseadas em DX para evitar quedas ou ser derrubado. Além disso, ganha +1 em Acrobacia (DX/D), Escalada (DX/M) e Cavalgar (DX/M).
Adagas de Papel: 4
O personagem torna-se capaz de tornar temporariamente folhas de papel tão duras e afiadas quanto aço, permitindo-lhes jogá-las ou usá-las como facas; elas causam dano de corte.
Noção do Perigo 21
O personagem nem sempre pode contar com essa vantagem, mas de vez em quando, ele tem aquela sensação de que algo está de errado. Sempre que o personagem estiver em perigo de uma emboscada, desastre iminente ou outro tipo similar de perigo, o Mestre deve fazer em segredo um teste contra a Percepção dele. No caso de um sucesso, o personagem recebe um aviso de que alguma coisa está errada. Num resultado de 8 ou menos, o Mestre deve fornecer alguns detalhes sobre a natureza do perigo.
Atributos melhorados: 10
HT+1
Mágico
Substitutos de papel: 39
Ao sofrer um ataque, o personagem substitui-se instantaneamente por uma estatueta de papel, reaparecendo em um local seguro desocupado até 30m de distância. Para ativar, realiza um teste de NH 9 + nível de Desenho de Símbolos (IQ/D) (ex: +5 em Desenho = NH 14); pode gastar 2 PF por +1 adicional no NH. O limite máximo de estatuetas acumuladas é HT/2 + 3. Cada substituição ou criação de novos substitutos exige 10 minutos de preparo. Contra ataques surpresa, o teste sofre penalidade de -4. Alternativamente, gasta 1 PF para transformar a estatueta em um "duble" corpóreo simples. As estatuetas pesam 50g, têm Tamanho -8 (10cm), RD 2 e são vulneráveis a furtividade ou engano.
Transferência de dano: 20
O personagem pode mover sua mão sobre um ferimento e transferir pra outro local de seu corpo, normalmente utilizado para transformar ferimentos severos e sangramentos perigosos em ferimentos menos graves, sendo no braço ou ombro. Ex: um joelho quebrado pode ser transferido em uma costela quebrada; -4 na DX se transformou em Nada. Um ferimento só pode ser movido uma vez porém isso funciona em você, e em outros.
Salto em chamas: 25
O personagem pode gastar 1PF para realizar um curto teletransporte dentro de 20 metros, que deve ser feito para uma fonte de fogo previamente vista pelo personagem. Ex: uma vela acesa. Chamas maiores não causam dano ao personagem 2 segundos após o salto. só pode levar sua base de carga.
Manipular chamas: 5
Pode manipular chamas a 20 metros do personagem, podendo desencadear um incêndio em um objeto inflável, fazer chamas trocarem de posição ou de cor. Isso pode ser utilizado com gestos simples e para evitar se queimar.
Bala de ar: 21
O personagem ganha a pericia Bala de Ar (DX/F), sendo um poder de criar projeteis de ar que funcionam como balas, para realizar esse poder é necessário estalar os dedos ou fazer barulho de tiro com a boca. Esse é um ataque a distância que causa 2d de dano pa+, Prec: 2, Dist: 75/170, CdT: 2, Tiros: Inf, Rec: 1. O dano aumenta para 2d+2 se a perícia for melhorada até DX+1, e se torna 2d+4 quando tiver em DX+2.
Criação de ilusões: 25
O personagem ganha a pericia Criação de Ilusões (IQ/M), Sendo um poder utilizado para criar ilusões com som, cheiros e cores não muito distintos da realidade, porem sem substancia, em um teste disputado bem sucedido contra a Percepção do alvo você o engana com sucesso.
Respirar em baixo d'água: 5
O personagem pode criar um tubo de 5 metros invisível que funciona como um tubo de ar até a superfície, ele não e tangível porém se mergulhar mais que 5 metros ele não funcionará.
Escapismo: 5
O personagem pode amolecer seus ossos e receber recebe um bônus de +3 nos testes de Escalada (DX/M), Fuga (DX/D), Arte Erótica (DX/M) e em todas as tentativas de se libertar durante um combate corporal.
Transformar papel em armas: +5
O personagem pode transformar papel em facas de arremesso mas também transformar em outros tipos de armas como bastões e tijolos. elas podem causar GdB+1 ou GdP+1, Perf ou Cnts.
Vantagens que podem ser compradas: 0
Um magico tem um aumento em sua agilidade assim possibilitando ele a aprender vantagens novas listadas aqui com justificativa, gatando seus pontos de personagem:
Ambidestria, pág. 38
DX Braçal até Nível 2, pág. 56
Faceless
Morfose: 50
O personagem é capaz de alterar sua aparência. Suas habilidades e modelo racial não são afetados. Isso inclui Conservação em Massa e Mantém a Forma, podendo assumir a aparência de qualquer um que já tenha visto e analisado ou criar uma aparência nova pela sua imaginação. É impossível descobrir a farsa apenas pela aparência física.
Talento de Faceless: 40
O personagem tem uma aptidão para: Acrobacia (DX/D), Adivinhação (IQ/M), Arremedo (IQ/D), Atuação (IQ/M), Dissimulação (IQ/M), Disfarce (IQ/M), Fuga (DX/D), Lábia (IQ/M), Leitura Labial (PER/M), Linguagem Corporal (PER/M), Meditação (VONT/D), Mímica/Pantomima (IQ/F). Um bônus de +4 em todas as perícias, até mesmo nos testes com valores pré-definidos. Isso aumenta o valor efetivo apenas no atributo relacionado à perícia.
Arremedo: 10
O personagem é capaz de imitar qualquer som simples (alarme, tiro de revólver, etc.) depois de ouvi-lo durante um segundo e obter sucesso em um teste de IQ. Ele também consegue imitar vozes se ouvi-las por 10 segundos, seja ao vivo, por meio de uma gravação ou remotamente, e conseguir um sucesso em um teste de IQ.
Substitutos de papel:+21
O numero de substitutos do personagem aumenta para (2/HT)+6 e o peso e 5g.
Transferência de dano: +20
O personagem pode diminuir a gravidade de um ferimento e até mesmo recuperar pontos de vida perdidos de um ataque arredondado para baixo, gastando 2PF por cada ferimento que será curado, o dano recuperado e calculado em relação a dano sofrido de um único ataque se o alvo sofreu varias fontes de dano cada ataque deve ser calculado e transferido individualmente, nesse nível a Transferência de Dano permite reduzir o ferimento em 50%.
Salto em chamas: +5
O Salto em chamas pode ser usado em 100 metros.
Manipular chamas: +2
Pode manipular chamas a 50 metros do personagem
Bala de ar: +14
Bala de Ar agora é mais poderosa, sendo 3d6 pa+ e CDT 3 e o dano aumenta para +6 em DX+3.
Criação de ilusões: +23
O personagem consegue agora projetar ilusões a distancia em um ponto até 100m de distancia em um raio de 4 metros.
Respirar em baixo d'água: +9
Respirar embaixo d’água aumentou para 50 metros.
Escapismo: +10
Seus ossos agora podem ser amolecidos mais que pele, permitindo que eles se dobrem com extrema facilidade. O personagem recebe um bônus de +5 nos testes de Escalada, Arte Erótica e Fuga e nas tentativas de se libertar. O personagem pode ignorar penalidades de até -5 por trabalhar em espaços apertados.
Transformar papel em armas: +4
O personagem agora pode modificar o papel para ser tão forte quanto aço dando assim divisor de armadura 2 e as armas durão por 20h longe de si.
Atributos melhorados: 92
IQ+1 (20), DX+1(20), PF+10 (30), HT+2 (20), PV+1 (2).
Marionetista
Ritual: Consuma poção em meio ao canto das sereias
Ver os fios da alma: 18
O personagem é capaz de ver indivíduos que são normalmente invisíveis, com um limite de alcance de 100 metros. Ao rastrear os Fios Espirituais, ele pode perceber alvos invisíveis, como a Sombra Espreitada de um Ascético das Sombras ou a Invisibilidade de uma Bruxa, detectando suas presenças e movimentos através dos Fios que conectam todas as almas.
Manipulação de Fios do Corpo Espiritual: 137
O personagem possui a capacidade de manipular os Fios do Corpo Espiritual, influenciando diretamente o corpo e a alma de um alvo. Esse controle é extremamente sutil e difícil de perceber, sendo detectável apenas por indivíduos com habilidades de Divinação ou elevada percepção de linguagem corporal.
Primeira Fase:
O personagem precisa de 16 segundos para iniciar a primeira fase da conversão do alvo para marionete. Durante esse tempo, o personagem ainda pode utilizar habilidades que não exijam concentração para fazer quaisquer tarefas.
- Para iniciar o controle, ele precisa apenas ver o alvo uma vez e manter o foco, seja por reflexo ou diretamente. Esta habilidade é irresistível, podendo também afetar até seres de nível semideus. O processo tem um alcance limitado de 10 metros e é dividido em duas fases:
- Durante a fase inicial, os movimentos e pensamentos do alvo começam a desacelerar consideravelmente, o que é frequentemente o primeiro sinal de que o processo está ocorrendo:
O alvo vivencia o tempo a metade da velocidade normal, experimentando um segundo subjetivo para cada dois segundos reais que se passam. Eles ainda podem tentar revidar e pensar, mas com velocidade reduzida e maior dificuldade. Em termos de combate, o jogador recebe apenas um turno para cada dois segundos, ou "meio turno", onde ações como Deslocamento e Ataque podem ser divididas em dois turnos. Esse processo pode ser interrompido por estímulos externos, geralmente dores agudas e abruptas, tanto físicas quanto mentais. Após a interrupção, o alvo recupera imediatamente todas as faculdades sobre pensamentos e movimentos físicos, e o personagem precisaria reiniciar o processo desde o início.
Segunda Fase:
A segunda e última fase ocorre se o processo não for interrompido por 3 minutos, e neste ponto, o controle se torna permanente e o alvo se transforma em uma marionete, o processo em seres humanos normais demora apenas 1m, e em semideuses demora 7m, anjos são impossíveis de sofrer esse ataque.
Marionetes: 7
O personagem, após realizar a segunda fase da Manipulação de Fios do Corpo Espiritual, transforma sua vítima em algo semelhante a um fantoche, que fica sob seu controle total.
1. Elas estão mortas para todos os efeitos e incapazes de avançar em suas sequências, embora ainda mantenham uma alma.
2. Inicialmente, ele está limitado a controlar apenas uma marionete. Porém, pode gastar 7 pontos de personagem para liberar mais um espaço de marionete, até o máximo de três, tendo gastado 14 pontos no total. Se marionete morrer os pontos se mantem guardados para uma marionete futura,
3. Ele ainda é capaz de usar a Manipulação de Fios do Corpo Espiritual, mas não consegue converter totalmente novas vítimas em marionetes sem exceder seu limite atual.
4. O alcance máximo para controlar uma marionete é de 100 metros.
5. O personagem pode utilizar todos os poderes Beyonder originais das marionetes, mas isso consome sua própria PF.
6. As marionetes podem falar qualquer idioma que elas aprenderam quando estavam vivas, mesmo que o personagem não saiba esse idioma, isto não faz ele aprender a linguagem.
Conexão do marionetista: 47
O personagem possui um elo mental com suas marionetes, permitindo com que ele experimente tudo o que suas marionetes vêem e sentem, ele é capaz de saber alguns detalhes da vida anterior de sua marionete, contanto que encontre algo familiar, seja uma pessoa, item, ou lugar, isso é totalmente passivo, o mestre faz um teste de IQ em segredo para que o personagem se lembre e reviva as lembranças de sua marionete.
Habilidades Aprimoradas:
Substitutos de papel: +24
Substitutos de Papel agora pode se acumular e igual a metade da HT mais 11 extras.
Transferência de dano: +10
Transferência de Dano agora permite reduzir o ferimento em 75%, recuperando 3/4 da vida perdida.
Salto em chamas: +5
O Salto em chamas pode ser usado em 500 metros.
Manipular chamas: +2
Pode manipular chamas a 100 metros do personagem
Bala de ar: +24
Bala de Ar agora é mais poderosa, sendo 4d6 pa+ com divisor de armadura 2.
Respirar embaixo d'água: +6
Respirar embaixo d’água teve um aumento para 80 metros.
Transformar papel em armas: +7
O dano das armas de papel agora e GdB ou P +2.
Melhoria de atributo: 63
PF+21 (63).
Feiticeiro Bizarro
Ritual: Confiando na sua força e estratégia, orquestre uma grande performance diante de muitos espectadores para matar uma criatura Beyonder no nível de um semideus. Então, no final da apresentação, consuma a poção.
Camuflagem: 15
O personagem possui habilidades de camuflagem, escondendo seu nível de Sequência de um Beyonder do mesmo nível ou inferior de qualquer beyondir que tenha meios de identificação, mas não podem esconder o fato de serem Beyonder.
Habilidades Reforçadas:
Transferência de Dano: +10
As feridas do personagem, ou as de outros aliados, podem ser completamente transferidas para estatuetas de papel, assim curando completamente o ferimento, e consumindo uma estatueta de papel.
Bala de ar < Canhão de Ar: +39
Forma aprimorada do projétil de ar, cuja força foi aumentada para o nível de um canhão, causa 5d6 pa++ de dano, alcance aumentou pra D1/2: 100 máx. 200. a precisão agora e 0.
Salto Flamejante: +10
A distância para o personagem se transportar através de chamas foi aumentada para 1 quilômetro e não custa mais PF.
Criação de Ilusões: +97
As ilusões do personagem ganharam o parâmetro de longa distancia, sendo ele, 1/2D 10, Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1. Tendo 128 metros de raio. O personagem não precisa se concentrar para manter suas ilusões. Uma vez que as tenha criado, ele poderá atribuir o controle ao subconsciente. O personagem é capaz de esconder um navio de cruzeiro inteiro e também criar pensamentos ilusórios. Elas afetam todos os sentidos de monitoramento existentes, incluindo UV, radar, infravermelho, mágico, mental e espiritual
Morfose: +30
O personagem pode se transformar em qualquer animal, desde que não haja uma grande disparidade de tamanho. Quando está no estado de Insubstancialidade, essa restrição é removida. Todas as formas do personagem têm o mesmo peso. Se o peso da forma original não se encaixar na faixa de peso apropriada para uma determinada raça, o personagem simplesmente não pode se tornar um membro dessa raça.
Manipulação de Fios do Corpo Espiritual: +6
O controle inicial da fase 1 dos Fios do Corpo Espiritual de alguém pode ser alcançado em apenas 4 segundos, com o controle total na fase 2 sendo alcançado em 16 segundos. A distância para controlar os Fios foi aumentada para 200 metros.
Marionete: 7 pontos/marionete adicional:0
O personagem consegue controlar até 50 marionetes, dependendo da quantidade de pontos de XP (7 pontos/marionete adicional) que decida gastar. Além disso, pode controlar marionetes dentro de um raio de 1 quilômetro. Caso uma marionete saia dessa área, ela não escapara do controle nem morrera, desde que retorne ao alcance em até 10 minutos. As marionetes possuem a mesma IQ, Percepção, Vontade e todas as características mentais do personagem. Para criar marionetes adicionais, é necessário realizar todo o processo em um novo alvo para transformá-lo em uma marionete.
Verme do Espírito:
Quando o personagem cria uma nova marionete, pode inserir um Verme do Espírito nela, permitindo que a marionete utilize os poderes do personagem.
O personagem pode ampliar a faixa de controle para até 1200 metros. Isso inclui 1000 metros como intervalo inicial para controlar uma marionete já convertida e 200 metros adicionais como a distância para assumir o controle de uma nova marionete, utilizando marionetes já convertidas para expandir a influência.
Sendo tecnicamente mortos, as marionetes podem, por meio de mudança de forma, assumir formas impossíveis para uma criatura viva, como uma figura humana com apenas a largura de dois dedos.
Quando uma marionete com um Verme do Espírito é destruída, suas características Beyonder retornam ao personagem após um período de tempo. No entanto, se o processo de retorno for interrompido, o Verme do Espírito pode ser perdido, junto com os 7 pontos de personagem gastos.
Como os Vermes do Espírito são uma extensão do personagem, eles não concedem às marionetes a capacidade de pensar ou serem autoconscientes.
