LotM TTRpg Caminhos: Saqueador - Parasit ...

LotM TTRpg Caminhos: Saqueador - Parasita

Jul 08, 2026

imageSaqueador

Mãos Ágeis +2: 10

O personagem possui uma habilidade motora notável que concede um bônus de +2 na DX para tarefas que exigem um toque delicado. Isso inclui todos os testes de DX das perícias Arrombamento, Artista, Cirurgia, Costura, Habilidade com Nós, Joalheiro, Prestidigitação, Punga e Trabalhos em Couro, assim como aqueles necessários para se fazer um trabalho preciso como Maquinista ou Mecânica (numa relojoaria, por exemplo). Esse bônus não se aplica a tarefas baseadas em IQ, tarefas em grande-escala baseadas em DX ou jogadas de dado relacionadas a combates de qualquer tipo.

Observação Superior: 15

O personagem tem uma intuição e uma capacidade direta de enxergar onde itens valiosos estão dentro de um raio de 10 metros dele e de onde estão os itens valiosos e o quão valiosos eles são. Essa intuição pode ser tão intensa que permite a ele ver o conteúdo diretamente, o mestre faz um testes de sentidos em segredo para determinar.

Talento do Saqueador +2: 10

O personagem tem uma aptidão para: Punga (DX/D), Arrombamento (IQ/M), Acrobacia (DX/D), Surrupiar (DX/M), Armas Curtas! (DX/M) e Arma de Arremesso (DX/D). Um bônus de +2 em todas as perícias, até mesmo nos testes com valores pré-definidos. Isso aumenta o valor efetivo apenas no atributo relacionado à perícia.

  • Armas Curtas! e uma pericia cinematográfica para qualquer arma utilizada com uma mão como adagas, espadas curtas ou porretes.

Cleptomania: -15

O personagem se sente compelido a roubar, necessariamente coisas de valor que sua intuição falar. Sempre que tiver uma chance de roubar, ele deve fazer um teste de autocontrole com uma penalidade de até -3, se o objeto tiver algum interesse especial para ele (não necessariamente valor, a menos que ele seja pobre ou Ambicioso). No caso de um fracasso, o personagem deve tentar furtar o objeto. As coisas roubadas devem ser mantidas ou vendidas, nunca devolvidas ou abandonadas.

Vantagens que podem ser compradas: 0

  • Talento do Saqueador +4: (+10)

  • Mãos Ágeis +4: (+10)

  • Cleptomania NH15: (+8)

Vigarista

Talento do Vigarista +4: 20

O personagem tem uma aptidão para: Lábia (IQ/M), Dissimulação (IQ/M), Boemia (HT/F), Comércio (IQ/M), Oratória (IQ/M), Manha (IQ/M). Um bônus de +4 em todas as perícias, até mesmo nos testes com valores pré-definidos. Isso aumenta o valor efetivo apenas no atributo relacionado à perícia.

Carisma 4: 20

O personagem ganha um bônus de +4 em todos os testes de reação feitos por seres inteligentes com quem o personagem interage ativamente (em conversas, palestras, etc.), além de um bônus de +4 nos testes de Influência (v. Testes de Influência, pág. 359) e +4 em Adivinhação (IQ/M), Liderança (IQ/M), Mendicância (IQ/F) e Oratória (IQ/M).

Voz Eloquente: 10

O personagem tem uma voz clara, atraente e ressonante. Ele recebe um bônus de +2 nas seguintes perícias: Arremedo (IQ/D), Atuação (IQ/M), Canto (HT/F), Diplomacia (IQ/D), Lábia (IQ/M), Oratória (IQ/M), Política (IQ/M) e Sex Appeal (HT/M). Ele recebe também um bônus de +2 em qualquer teste de reação feito por alguém que possa ouvir sua voz.

Observação avançada: 5

O personagem e capaz de ver as micro expressões e pequenos movimentos de um alvo, O personagem recebe um bônus de +1 nas perícias Detecção de Mentiras e Adivinhação e nos testes de Psicologia para analisar um indivíduo com quem o personagem pode manter um diálogo e caso desejar ele pode realizar um teste de IQ-3 para determinar o estado mental do alvo.

Manipulação Mental: 25/5= 5

O personagem pode fazer com que certas alucinações sejam experienciadas por um alvo para isso ele deve conversar com o alvo em uma situação social por no mínimo 32 segundos onde deve ser fazer uma Disputa Rápida de Vontade contra IQ do alvo onde o personagem precisa vencer para afetar a vítima com alucinações para enganar a vitima.

Vantagens que podem ser compradas: 0

O personagem e equipado com a capacidade e o potencial de aprender certas vantagens que normalmente não são facilmente aprendidas ou adquiridas.

  • Esquiva Ampliada (+15).

  • Vontade com Limite de 20.

Criptologista

Talento do Criptologista +4: 20

O personagem tem uma aptidão para: Criptografia (PER/D), Linguagem Corporal (PER/M), Ocultismo (IQ/M), Psicologia (IQ/D), Criminologia (IQ/M) e Observação (PER/M). Um bônus de +4 em todas as perícias, até mesmo nos testes com valores pré-definidos. Isso aumenta o valor efetivo apenas no atributo relacionado à perícia.

Descriptografia: 30

O personagem pode recriar a verdade por trás de qualquer coisa relacionada ao misticismo ou prever o desenvolvimento de eventos apenas a partir de fragmentos de evidências. o personagem pode:

  • Decifrar sonhos, Ilusões, vários mistérios e até mesmo a localização de inimigos.

  • Decifrar os Nomes Honoríficos das Divindades, no entanto, devem respeitá-los.

  • Decifrar as encantações para ativar vários Amuletos e Itens Místicos.

  • Decifrar os segredos por trás de Itens Místicos e Artefatos Selados.

O Mestre faz um teste secreto de Criptografia com os redutores e bônus relevantes.

  • Em um sucesso, o personagem tem uma informação verdadeira;

  • Em um sucesso decisivo, é revelado a toda a informação;

  • Em um fracasso, não é revelado nenhuma informação;

  • Em uma falha crítica, o Mestre indica uma informação falsa ou erronia.

Aprimoramentos Físicos: 100

IQ+2 (40), DX+2 (40), Per+4 (20).

Prometheus

Mestre Ladrão: 20

O personagem ganha uma nova perícia cinematográfica: Roubar (Furtar)! DX/D que condensa as pericias como Punga, Surrupiar, Arrombamento em uma única pericia, todos os pontos são condensados nessa nova perícia cinematográfica. Essa perícia tem um Talento de +4.

Roubar poderes: 185

O personagem pode roubar os efeitos de poderes beyonder dentro de 50m, realizando um ataque à distância com a habilidade Roubar (Furtar)! DX/D (com redutor de -5 caso queira mirar em uma habilidade especifica). Em caso de acerto, o efeito é decidido por uma disputa rápida de Vontade entre o personagem e o alvo, ajustada conforme a tabela abaixo:

  • S5: -5,

  • S4: -10,

  • S3: -20,

  • Poderes de Anjos não podem ser roubados.

No caso de um sucesso seu, o alvo tem uma de suas habilidades roubadas, em uma falha critica é possível que seja roubado algo perigoso para o personagem. O personagem pode utilizar a habilidade roubada por 10 minutos após a vitória, o que torna a habilidade neutralizada para o alvo por um numero de horas igual a margem de derrota (mínimo de 1 hora).

Furto de itens: 50/5= 10

O personagem pode roubar objetos à distância de 50m ou, alternativamente, colocar itens nos bolsos ou mãos de seus alvos dentro desse alcance. Essa habilidade não se restringe a objetos sólidos, permitindo até mesmo roubar elementos como fogo. Para realizar a ação, ele deve efetuar um teste de habilidade apropriado, seguindo a regra de Pode ser Roubado (pág. 117).

Resistência a Corrupção Mental: 10

O personagem tem uma resistência a corrupção mental, divida o dano á sanidade por 2.

Habilidades fortalecidas:

Observação Superior: +5

A precisão e o alcance da sua detecção de itens valiosos aumentou para 50m, sendo possível distinguir que tipo de itens eles são.

Aprimoramentos Físicos: 70

ST+3 (30), HT+2 (20), DX+1 (20).

Ladrão dos Sonhos

Ritual: Torne-se um antagonista chave ou figura de apoio nos sonhos inconscientes de pelo menos 30 pessoas. Não importa quanto tempo esses sonhos durem, o que importa é que eles estejam acontecendo quando a poção for consumida.

Talento de Roubar: 25

O personagem adquire um talento de +5 para todas as suas habilidades de Roubar, permitindo utilizar esse bônus para o teste de IQ e Roubar para suas habilidades.

Infusão de Sonhos: 55

O personagem pode projetar a sua consciência, gastando 5 PF e invadir o sonho de alguém. Infundir cenas nos sonhos para influenciar as decisões e ações futuras de seu alvo. Ele precisa se concentrar durante um segundo e fazer uma Disputa Rápida entre sua IQ (ou seu NH em Sonhos, se for maior) e a Vontade do alvo. Se vencer ele atravessará as defesas mentais do alvo implantando uma sugestão subliminar. Utilizar essa habilidade requer um preparo de 1h.

Usurpação de Sonhos: 138

O personagem agora é capaz de roubar pensamentos, intenções, conhecimentos, ideais, memórias e sonhos. Para utilizar essa habilidade, ele tem que se concentrar por 1s e em seguida realizar uma disputa rápida de IQ + talento de Roubar! contra a Vont do alvo. Abaixo há uma lista de regras:

Pensamentos:

O personagem pode roubar os pensamentos de um alvo, fazendo-o esquecer suas próprias ações e ideias no momento. A vítima pode perder completamente a noção de que seus pensamentos foram furtados, a menos que reflita cuidadosamente sobre o ocorrido. No entanto, ao absorver essas memórias, o personagem é forçado a agir de acordo com os pensamentos roubados, como se agora fossem seus.

  • Durante o combate, o personagem pode roubar a próxima ação do inimigo, mas é obrigado a executá-la em seu próprio turno, mesmo que seja uma habilidade que ele não possua. 

  • No entanto, não é possível roubar esquivas ou ações livres, a menos que ele gaste sua ação se preparando, declarando antecipadamente qual movimento específico pretende interceptar.

Sonhos, memórias, ideais:

O personagem pode roubar sonhos, memórias, e ideais de uma pessoa me até mesmo implantar estes sonhos roubados em outras pessoas. Fora isso, ele sofre uma penalidade de -1 para cada 5 pontos de desvantagens aplicadas na mente do alvo.

Disfarce (Roubo de Mistérios Celestiais): 10

O personagem consegue se disfarçar como seguidor de uma entidade para ignorar as defesas, roubar respostas de oração e criar todo tipo de magia ritualística, possivelmente obtendo aprimoramentos, habilidades ou amuletos. Quanto mais inteligente a divindade, maior a chance do personagem falhar e receber um castigo.

Habilidades Melhoradas:

Roubar Aprimorado: +30

O personagem teve sua habilidade de roubo aprimorada, com um alcance de 100m:

  • O personagem pode utilizar a habilidade roubada por 30 minutos.

  • Os alvos com poderes roubados ficam 1 semana sem seus poderes.

Roubar conhecimento: +25

O personagem teve sua habilidade aprimorada podendo roubar pontos em uma pericia de um alvo temporariamente, fazendo com que o alvo o esqueça seu conhecimento.

Roubar Habilidades Mundanas: +25

O personagem teve sua habilidade aprimorada podendo roubar habilidades mundanas, como a capacidade de andar, voar e falar.

Penalidade de roubar poderes:

  • S5 penalidade -2,

  • S4 penalidade -5,

  • S3 penalidade -10,

  • poderes de Anjos não podem ser roubados.

Furto de Itens: +6

O alcance de roubar itens aumenta para 100m e pode roubar coisas como um feto do ventre de uma mãe.

(Des)criptografia: +3

O personagem teve sua habilidade aprimorada, agora são capazes de descriptografar e romper com ilusões de nível semideus.

Melhoria de atributo: 33

Vont+3 (15), PF+6 (18).

Parasita

Ritual: Convencer nove alvos a oferecer voluntariamente tudo o que possuem para te sustentar.

Avatares: 25 pontos/ cópia

Após digerir completamente a poção, o personagem pode separar características beyondir extras para criar avatares, eles tem o nível da característica utilizada e não pode ser a mesma sequencia 4 que o personagem. Ele precisa gastar pontos de personagem para comprar uma cópia. Avatares podem agir de forma independente, com a capacidade de consumir características beyondir do mesmo caminho e o personagem pode definir um limite de poder para todos os avatares, caso for ultrapassado, o avatar se dividirá automaticamente, assim evitando avatares rebeldes.

Fisiologia de inseto: 25

Partes do corpo do personagem se tornaram insetos, deixando resistente a ferimentos, sendo capaz de sobreviver até -10xPV Inicial, mas, quando então seu corpo é fisicamente destruído ele morre. O dano causado em pontos vitais pode matá-lo normalmente. Ele tem que fazer normalmente os testes de HT para sobreviver quando seus PV forem reduzidos a -1xPV Inicial pela fonte de determinada e morre imediatamente se esse dano o levar a -5xPV Inicial.

Forma Verme Parasita: (15+(84-10%))=91+100%=182

O personagem pode se concentrar por 10 segundos e se transformar em um verme parasita com 8 anéis transparentes e padrões tridimensionais. Nesta forma, ele pode parasitar o corpo espiritual de um alvo e controlando-o. Nessa forma o personagem ainda e capaz de utilizar os poderes de sua sequencia.

Características_:_

  • Vermiforme (-35),

  • Atrapalhado (-5),

  • Horrendo (-24),

  • Aparência Estranha (-3),

  • MT-10, equivalente a 5 cm.

Possessão Parasita:

Para parasitar um alvo, o personagem deve se tornar insubstancial, gastando 12 PF. Nesse estado, ele não é afetado pelo mundo físico e pode voar com seu deslocamento normal, e entrar no corpo do alvo.

Modos de Operação:

  • Modo Escondido: O personagem apenas se esconde dentro do corpo do alvo, podendo ver e ouvir tudo que seu hospedeiro vê e ouve, mas sem controlá-lo. Danos causados ao hospedeiro não afetam o personagem, a menos que sejam direcionados especificamente a ele.

  • Ocultamento parasita: Qualquer divinação feita para encontrar o personagem serão obscurecidas enquanto ele estiver dentro de seu hospedeiro, reduzindo em -10.

  • Modo de Controle: O personagem precisa se concentrar por 1 segundo e fazer uma disputa rápida de Roubar contra a Vontade do alvo. A vítima recebe um bônus de +5 se estiver lutando contra o personagem ou muito atenta.

Resultados:

  • Empate ou derrota: o personagem fica mentalmente atordoado por 1d segundos e não pode tentar possuir o alvo por 24 horas.

  • Sucesso: assume o controle do corpo do hospedeiro, suprimindo sua personalidade. Ao sair do corpo, o hospedeiro recupera o controle após 1d segundos de atordoamento e não se lembra da possessão.

O personagem mantém a própria IQ, Percepção, Vontade e características mentais, mas adquire a ST, DX, HT e vantagens físicas do hospedeiro. Algumas características sociais também são mantidas, dependendo das leis e valores da sociedade.

  • As perícias baseadas em IQ, Percepção e Vontade permanecem inalteradas, enquanto as demais mantêm o mesmo nível de habilidade relativo.

  • Ao ocupar um hospedeiro sábio, o personagem pode acessar memórias básicas, como nome e rotina diária, mas não aprenderá perícias baseadas em IQ. Para lembrar algo específico, é necessário um teste de IQ.

Descrição e Perigos

  • Continuidade: É possível viver indefinidamente pulando de corpo em corpo, mas se o hospedeiro morrer durante a possessão no modo de controle, o personagem morre também.

  • Influência Animal: Ao possuir um animal, o personagem pode perder a capacidade de falar ou esquecer sua identidade humana, devendo manter contato e conversa com humanos para evitar isso.

  • Beyondir: Ao possuir um beyondir, pode usar seus poderes, além dos próprios, desde que ambos sigam o mesmo caminho ou o beyondir não tenha sequência.

  • Artefatos Inteligentes: Ao parasitar artefatos selados inteligentes, e possivel reduzir efeitos negativos e tornando-os obedientes.

Habilidades Melhoradas

Descriptografia: +5

As habilidades de descriptografia do personagem foram melhoradas, ele agora é capaz de utilizar fragmentos de informações para localizar uma pessoa ou coisa.

Roubar: +85

As habilidades de Roubar do personagem foram melhoradas, o efeito é:

  • Discreto, sem alertar o alvo ao menos que o poder seja roubado.

  • Área de 4 metros.

  • CD 1 á 3, Pode roubar múltiplas vezes no mesmo instante, Porem apenas um único poder por tentativa.

  • Duração do poder roubado igual à 2h.

Penalidade por Roubo de Poderes:

  • S5 e Abaixo: +5

  • S3: -5,

  • S2: -10,

  • S1: -20, (Ideia horrível)

Roubar vida: 130/5= 26

O personagem pode roubar os anos de vida do alvo. A vitima deve estar indefesa e é necessário manter contato físico com a vitima, e cada segundo de drenagem envelhece o alvo em 1 mês (consultar idade e envelhecimento, pág. 444). Ele pode se rejuvenescer em um mês a cada 2 meses roubados (se desejar).

Furto de Itens: +3

As habilidades de Roubar itens do personagem foram melhoradas:

  • Alcance aprimorado para 100 metros.

  • Cdt 1-3

  • Área de efeito de 4 metros, pode escolher os alvos afetados.

  • Permite atrasar o roubo para qualquer momento desejado.

  • Roubo falha se o item for movido para outra dimensão.

Órgão: +7

Dentro de 500m, o personagem pode roubar um órgão interno (como coração ou cérebro) de um alvo. Para isso, faça um teste de Roubar contra o maior valor entre HT ou ST do alvo. Se passar, o órgão aparece em sua mão. A ação é difícil, não recebe bônus por conhecer o alvo e os redutores de dano ainda se aplicam, Cdt não se aplica também.

Usurpação de Pensamentos: +10

Agora quando o personagem não é necessário agir conforme o pensamento roubado.

Roubar Distância e Posição: 235/5 = 47

O personagem deve fazer um teste de IQ para ativar a habilidade e roubar a distância entre dois pontos de forma super discreta sem que a outra parte saiba de maneira convencional, será como realizar um tipo de teleporte, onde você pode escolher onde cada coisa aparece. Caso for em um inimigo o personagem precisa fazer um teste disputado de Roubar! contra a Força do alvo.

Exemplo: Se estiver no ponto "A" e roubar a distância entre os dois, pode aparecer no "B", e se algo estiver no "B" enquanto o personagem está no "A", também pode trazer aquilo que está no "B" para o "A".

A distância máxima que pode ser roubada é 500m. A capacidade do personagem não é vulnerável ao esforço nem corre risco de se desgastar. Ele continua sem sair do lugar em caso de fracasso, e vai para algum outro lugar em caso de falha crítica, mas sempre poderá fazer uma tentativa repetida imediata sem penalidade adicional.

¿Te gusta esta publicación?

Comprar Pirineu un dice

Más de Pirineu

PrivacidadCondicionesDenunciar