LotM TTRpg Caminhos: Plantador - Alquimi ...

LotM TTRpg Caminhos: Plantador - Alquimista Antigo (Clássico)

Sep 12, 2026

imagePlantador


Empatia com Plantas: 5
O personagem possui uma conexão harmoniosa com a flora. O Mestre realiza testes secretos de IQ para revelar detalhes sobre plantas (saúde, origem natural/sobrenatural). Funciona como Empatia (pág. 57) para plantas inteligentes, permitindo o uso de perícias de Influência (pág. 359) e garantindo reações positivas desses seres.

Talento do plantador +3: 15
Concede +3 nas perícias: Meteorologia (IQ/M), Conhecimento das Ervas (IQ/MD), Cultivo (IQ/M), Jardinagem (IQ/F), Naturalista (IQ/D), inclusive em testes com valores pré-definidos, e ao utilizar ferramentas de jardinagem como armas, recebe um bônus de +3 aos testes.

Pode ser comprado:

  • ST +2: (20)

  • Ótima Forma: (15)

  • Talento do plantador +4 (5)

Médico (Pastor da Cura)


Talento Cirúrgico +4: 20
O personagem tem um bônus de +4 nas pericias de: Diagnose (IQ/D), Cirurgia (IQ/MD), Fisiologia (IQ/D), Primeiros Socorros (IQ/F), Medicina (IQ/D), Veterinária (IQ/D), e bônus de +4 para usos de Equipamentos cirúrgicos como armas.

Cura (Tratamentos): 39
O personagem ao deixar sua palma da mão brilhar com uma luz clara e pressioná-la sobre uma ferida fará com que a ferida se contraia e se mexa antes de cicatrizar rapidamente, ou utilizar essa mesma luz para neutralizar doenças ou venenos, portanto, ele e capaz de curar lesões ou doenças comuns ou mágicas, utilizando suas habilidades beyonder.
Para isso ele deve se concentrar por 32 segundos para assim realizar o teste do tratamento com a pericia pertinente (Cirurgia, Primeiros Socorros, Veterinária, etc).
A baixo está os tipos de tratamento que o personagem e capaz de realizar:

Tratamento de Feridas:
Ferimentos superficiais como cortes e queimaduras o personagem é capaz de curar com um sucesso qualquer número de PV. Isso custa a ele 1 PF para cada 2 PV curados (arredondado para cima). Uma recuperação de 1 único PV já interrompe quaisquer sangramentos.

Tratamento de Feridas Graves:
Em caso de ferimentos graves como a perca de membros ou ferimentos profundos o personagem precisa realizar uma cirurgia para costurar ou alcançar os ferimentos e assim cura-los, deve ser realizado um Teste de "Cirurgia IQ/MD" modificado pela gravidade do ferimento, em um sucesso o personagem consegue tratar o ferimento e curar como acima, Um fracasso custa 1d PF, mas o personagem pode tentar novamente; uma falha crítica também causa 1d ponto de dano ao paciente.

Tratamentos de Doenças:
Utilizando dessa habilidade é possível neutralizar qualquer tipo de "atribulação", para doenças e venenos normais sem propriedades magicas e necessário um teste de Diagnose ou Fisiologia com penalidade de -1 a cada +50% completos que o efeito alvo tenha como ampliação da Atribulação. O custo em PF é igual ao dobro da penalidade, a um mínimo de 1PF.

Tratamento de Doenças Malignas:
Ao tratar com doenças e venenos místicos e mágicos o teste e o mesmo porem não e possível uma cura completa, o tratamento consegue apenas diminuir os efeitos no máximo em 80%, deixando os efeitos da atribulação mais fracos.

Sutura da Alma (Costura da Alma):
Ao fazer que seu paciente solte seu corpo e alma e possível cortar pedaços da alma do alvo para tratamento de corrupção e maldições, essa habilidade segue as mesmas regras do tratamento de atribulações porem usa a pericia de Cirurgia.

Sutura avançada:
Com muita pratica e possível remover artificialmente certas emoções e desejos da Alma de um paciente, para isso e preciso fazer um teste de "Cirurgia IQ/MD" com um redutor de -1 para cada 2 pontos de defeito da desvantagem mental, mínimo de 1.

Doador de vida:
O personagem pode doar suas energias e espiritualidade para reaver a consciência de pacientes desacordados, para isso ele deve passar em um teste da pericia relevante e assim doar seus PF em taxa de 2PF para 1PF curados. Uma recuperação de 1 único PF já recobra a consciência de alvos desacordados.

Suporte de vida:
O personagem pode utilizar de suas energias para manter pessoas em coma, membros ou órgãos decepados vivos por +24h, para isso ele deve gastar 1PV/uso para cada MT do alvo acima do MT-2.

Esterilizar:
O personagem pode utilizar seus poderes para esterilizar superfícies, roupas, instrumentos, etc.

Visão Espiritual Medica: 1
Através da Visão Espiritual, o personagem pode ver a saúde de alguém, isso o permite realizar diagnose com precisão sem se aproximar dos pacientes e ver com exatidão os PV.

Pode ser comprado:

  • Tempo de preparo da cura pode ser cortado pela metade: +3p/nv (max. 5; 1 segundo)

Sacerdote da Colheita


Colheita!: 10
O personagem se torna portador de fertilidade e crescimento, cujo poderes garantem abundância e colheitas abundantes, ganhando assim a pericia cinematográfica "Colheita!" (IQ/M), a qual abrange as pericias de Meteorologia (IQ/M), Conhecimento das Ervas (IQ/MD), Cultivo (IQ/M), Jardinagem (IQ/F), e Naturalista (IQ/D) do talento do plantador (mantendo o bônus do talento na pericia).

Catalisação de Sementes: 70
O personagem e capaz de catalisar a vida da flora. Ao utilizar sementes, plantas especiais ou o contato direto com o solo, ele conta com 50 pontos modulares que podem ser realocados com ação de concentração. O personagem pode:

  • Ao catalisar um punhado de sementes, gerar vinhas espinhosas para enredar e apertar inimigos.

  • Ao tocar o solo, acelerar o crescimento e a reprodução de toda a vida vegetal em um raio de 30 metros, embora não possa forçar a flora a completar seu ciclo de vida completo em segundos.

  • Através do contato físico, influenciar criaturas semelhantes a plantas, catalisando sua vitalidade para fazê-las amadurecer rapidamente ou para drenar sua vida e encerrar sua existência.

Comando de plantas e insetos: 40/5= 8
O personagem ao passa em um teste de IQ pode comandar plantas e insetos em uma área de 32 metros a partir de si. Todas plantas e insetos sem inteligência nesta área ganham a desvantagem mental Reprogramável (pág. 153), e serão completamente obedientes por um período de 2h, tendo que repetir essa o teste novamente após o termino do tempo.

Dança da Chuva (feitiço ritualístico): 45/5= 9
O personagem adquire conhecimentos de feitiços ritualístico para atrair e espantar a chuva, para isso ele deve preparar 3 fogueiras com madeiras e ervas especificas e assim passar 1 hora dançando e realizando orações, no final de todo esse preparo o personagem realiza um teste de "Magia Ritualística" em um sucesso ele pode fazer uma região de 3Km aumentar ou diminuir em chuvas por 24h. (Essa habilidade pode funcionar até mesmo em desertos).

Habilidades Fortalecidas:
Cura: +18
O personagem teve uma melhoria significativa nessa habilidade, agora podendo curar toda a vida baseada em carbono, como as plantas.

Aprimoramento Físico: +35
ST+1 (10), HT+1 (10), PF+5 (15).

Biólogo


Conhecimento sobre a Vida: 30
O personagem tem um conhecimento amplo sobre medicina e a vida, ganha a pericia cinematográfica chamada "Curandeiro!" (IQ/D) que abrange as seguintes pericias do talento cirúrgico (mantendo o bônus de +4): Diagnose (IQ/D), Cirurgia (IQ/MD), Fisiologia (IQ/D), Primeiros Socorros (IQ/F), Medicina (IQ/D) e Veterinária (IQ/D)

Talento do Biólogo +4:
O personagem possui um bônus de +4 nas pericias de: Biologia IQ/MD, Bioengenharia IQ/D, Paleontologia IQ/D, Farmácia IQ/D, Pontos de Pressão IQ/D e Pontos Secretos IQ/D. ( Para o personagem Pontos de Pressão e Pontos Secretos não precisão de um mestre para serem aprendidas e masterizadas.)

Cruzamento: 50
O personagem possui a habilidade de fazer uma quimera ou cruzamento entre vários animais, plantas e até mesmo um objeto, levando-os diretamente à criação de uma nova espécie que possuem habilidades que podem ser direcionadas para um determinado propósito, cruzar seres beyonder pode resultar em quimeras mais magicas e únicas, porem, suas criações não terão almas (serão como animais sem inteligência).
O personagem ao criar quimeras custa 5$/Ponto. Cada uma feita pode ter um máximo de pontos determinado pela tabela ou até 150% de seus pontos de personagem se for um aliado. Assim a criação de quimeras fica:

  • Simples: (até 1/4 dos pontos ou aliado de 25%) requer 2dx4 minutos,

  • Média: (até 1/2 dos pontos ou aliado de 50%) requer 1dx30 minutos,

  • Complexa: (até 3/4 dos pontos ou aliado de 100%) requer 4d horas,

  • Espantosa: (maior que 3/4 dos pontos ou aliado de 150%) leva 4dx4 horas.
    (O mestre pode determinar um numero máximo de quimeras que o personagem pode andar.)

Criação de Veneno: 75
O personagem pode gerar e acumular uma toxina extremamente potente, liberando-a através de seus cabelos ou outros meios para criar uma aura defensiva letal. Esta habilidade combina as propriedades de Agente Sanguíneo e Agente Respiratório, ignorando completamente qualquer Redução de Dano (RD). Quando ativada, estabelece uma aura de alcance corporal (C) que inflige 7d de dano de toxina (variável; pode enfraquecer o ataque) a qualquer inimigo que entre em contato físico com o personagem. O controle sobre esta habilidade é preciso, permitindo ao personagem ativá-la ou desativá-la livremente no início de cada um de seus turnos.

Habilidades Fortalecidas:
Cura: +25

O personagem teve uma melhoria significativa nessa habilidade, agora sua cura está mais potente podendo, cura 10 PV por 1 PF e reduzir o custo de PF em outras habilidades em 4.

Melhoramentos físicos: 120
ST+2 (20); IQ+2 (40); DX+1 (20); HT+1 (10); PF+10 (30).

Druida

Estar ciente do comportamento e da estrutura física de vários animais comuns e de três tipos de criaturas extraordinárias. Pode envolver anotar esse conhecimento.


Um Com a Natureza: 25
Com uma fisiologia integrada à natureza, o personagem transcende as necessidades biológicas convencionais. Seu corpo não depende da respiração pulmonar, sendo imune a asfixia, estrangulamento e toxinas inaladas, enquanto obtém oxigênio diretamente através da pele em contato com ar, solo, líquidos ou outras substâncias oxigenadas, embora ainda possa sufocar na ausência total de oxigênio. Ele não requer alimento ou água, sustentando-se exclusivamente por fontes ambientais como energia solar, umidade e nutrientes do solo. contanto ele ainda e vulnerável a venenos de contato, pressão extrema e vácuo.

Feitiços Druídicos:
Como guardiões naturais intrinsecamente ligados à Terra, o personagem comanda os elementos do mundo ao seu redor. Eles podem viajar pelo subsolo, transformar o solo em pântanos, incitar a natureza contra seus inimigos e assumir a forma de poderosos animais para combate-lo.

Transformação Animal: 180
O personagem tem a habilidade de se transformar nos diversos animais estudados e conhecidos durante seu ritual, por um período de 1h, gastando 6 PF, ele conta com 350 pontos extras para realizar a transmutação.

Urso Branco Ancestral:
Todo druida a avançar e capaz de se transformar em um gigantesco urso com o dobro da altura de uma pessoa normal, forte e resistente:

MT+2 (0), ST+22 (88), HT+4 (40), DX+3 (36).
Regeneração (Extrema) (150)
RD 20 Pele resistente (60)
Tolerância a temperatura 14 (14).
Dentes afiados (1)
Longas Garras Pontudas (11)
Manuseadores Precários (-30)
Semiereto (-5)
Estigma Social: Monstro (-15)

Viagem subterrânea: 100/5= 20
O personagem possui a capacidade de amolecer instantaneamente o solo sob seus pés, afundando rapidamente como se estivesse mergulhando no mar. Esta habilidade permite que ele atravesse matérias sólidas específicas como se não existissem porem, o personagem permanece sujeito à gravidade e a ataques que possam alcançá-lo dentro do material, podendo transportar objetos pesados e deslocar-se no subsolo com velocidade quadruplicada (x4 deslocamento básico), sendo este aumento de deslocamento restrito ao ambiente subterrâneo.

Pântano: 150/5= 30
O personagem pode transformar instantaneamente a área em um raio de 32 metros em um pântano constritivo e opressivo, cuja força de retenção ele controla. Qualquer alvo dentro da área deve superar um teste de Força (ST) contra a ST máxima de 25 da retenção. Em caso de falha, o alvo fica completamente imobilizado, incapaz de mover membros, falar ou realizar qualquer ação física, restando-lhe apenas o uso de habilidades puramente mentais ou ataques inatos. Se desejar a retenção pode selar as vias respiratórias do alvo, impedindo-o de respirar e iniciando um processo de sufocamento caso não se liberte a tempo. Tentativas de escapar usando apenas a ST (não a perícia Fuga) podem ser refeitas a cada 10 segundos, porém um resultado de 17 ou 18 na jogada inicial indica que a vítima ficou irremediavelmente presa e não poderá libertar-se sozinha. O personagem não pode sobrepor múltiplas instâncias dessa habilidade para aumentar a ST da retenção.

Ira da Natureza: 125/5= 25
O personagem pode lançar um ataque indiscutível que ignora todas as resistências, capaz de selecionar de 1 a 50 alvos dentro de uma área de 2 quilômetros ao seu redor. Todos os escolhidos devem ser bem-sucedidos em um teste de NH 5 para evitar seus efeitos. Em caso de falha, o próprio ambiente volta-se contra as vítimas de maneira ativa e hostil, criando interferência operacional significativa. A hostilidade ambiental intensifica-se seletivamente com base nos perigos preexistentes no local. Ameaças ambientais potenciais, como deslizamentos de terra ou quedas de rochas, tornam-se drasticamente mais prováveis ou mesmo inevitáveis quando já existia uma probabilidade basal considerável de ocorrência. No entanto, riscos com probabilidade inicial insignificante não serão manifestados pela habilidade.

Filho do Carvalho: 50/5= 10
O personagem pode criar tem uma camada de pele rígida de casca de arvore ou pedras por um período de 10 minutos (só pode ser reativada após um CDR de 5 min), garantindo RD 20.

Habilidades Fortalecidas:
Biologia! -> Biólogo!: +10
Esta habilidade teve uma melhora significativa, onde o talento do biólogo (+4 de bônus) virou uma pericia cinematográfica chamada "Biólogo! IQ/D" a qual abrange os seguintes: Biologia! IQ/MD, Bioengenharia IQ/D, Paleontologia IQ/D, Farmácia IQ/D, Pontos de Pressão IQ/D e Pontos Secretos IQ/D.

Catalisação de Sementes: +28
Esta habilidade teve uma melhora significativa aonde seus pontos modulares aumentaram para 70 pontos.

Criação de Veneno: +27
Esta habilidade teve uma melhoria significativa aonde seu dano de toxina aumentou para 9d; e agora ela pode ser lançada ao queimar mexas de seus cabelos explodindo em nuvens venenosas, com os parâmetros de alcance: 100m, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1, afetando uma area de 2m.

Alquimista Antigo (Clássico)

Refine pessoalmente a Pedra da Vida.


Mutação: 110
O personagem é capaz de fazer com que seus ataques causem o surgimento de mutações no corpo e na mente do alvo.

Mutação Corporal:
O personagem pode transmutar o corpo do alvo, criando órgãos ou sendo substituídos por plantas ou outros componentes que não fazem parte da biologia convencional. O alvo deve realizar um teste de NH 11 em uma falha ocorre os seguintes efeitos por nível (cumulativo):

NV1: ST-2, DX-1.
NV2: Manuseadores precários (Pág. 149).
NV3: DX-3
NV4: Sem Manuseadores (Pág. 149), HT-2.
NV5: ST-6.
NV6: Paraplégico (Pág. 130).
NV7+: Mestre Decide.

Estas transmutações corporais são permanentes, ao não ser que seja feito cirurgias extensas ou utilizados outras habilidades para reverter esses efeitos. e possível utilizar essa habilidade para fins estéticos, contanto que o mestre permita.

Mutação Mental:
O personagem pode afetar a mente do alvo para causar loucura a ele. O alvo deve fazer um teste de NH 11, em falha sua IQ é reduzida em 1, acumulando até que ele haja apenas por extinto ou perca o controle, essa habilidade passa depois de 10 minutos.

Criação de Vida Artificial: 160
O personagem agora e capaz de usar fragmentos de almas e outros materiais, para completar o Refinamento de Vida, criando seres com almas (Inteligentes como humanos). Ele e capaz de criar:

  • Golens: serem usados ​​para combate ou outras tarefas, feitos de diferentes materiais como: Pedra, Lama, Aço, Etc. que têm características e habilidades da Terra que combinam com seus próprios materiais.

  • Humanoides: seres inteligentes comuns que podem viver por muito tempo.
    Para criação desses seres o personagem gasta 5$/Ponto. Cada um pode ter um máximo de 80 pontos ou até 100% de seus pontos de personagem se for um aliado. Assim a criação de fica:

  • Simples: (até 1/4 dos pontos ou aliado de 25%) requer 2d minutos,

  • Média: (até 1/2 dos pontos ou aliado de 50%) requer 1dx15 minutos,

  • Complexa: (até 3/4 dos pontos ou aliado de 75%) requer 1d horas,

  • Espantosa: (maior que 3/4 dos pontos ou aliado de 100%) leva 4d horas.
    (O mestre pode determinar um numero máximo de "aliados" que o personagem pode andar.)

Habilidades Fortalecidas:
Comando de plantas e insetos -> Comando de Criaturas: +20
Esta habilidade teve um aprimoramento qualitativo, onde o personagem pode controlar animais, plantas e insetos cuja sua IQ é menor que 6 por 24h numa área de 128 metros a sua volta.

Aura da Vida: +45
Esta habilidade teve um aprimoramento qualitativo, onde o personagem agora pode catalisar com mais força a fauna e a flora, seus pontos modulares foram aprimorados para 80 pontos, podendo preencher diretamente o ambiente ao seu redor com força vital vibrante, fazendo com que plantas e animais cresçam e se reproduzam rapidamente, isso tem um efeito narrativo e será mediado com a descrição do mestre.

Cura: +20
Esta habilidade teve um aprimoramento qualitativo, onde o personagem pode curar qualquer coisa animada como golems ou mortos vivos, além disso, sua cura esta mais potente, podendo curar 16 PV por 1PF e reduz o custo de outros tratamentos em 5.

Transformação Animal: +45
Esta habilidade teve um aprimoramento qualitativo em sua duração, agora sendo longeva, por 12 horas e agora não está mais limitado a lista feita durante seu avanço, sendo preciso apenas o conhecimento sobre o animal.

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