LotM TTRpg Caminhos: Marinheiro - Sumo S ...

LotM TTRpg Caminhos: Marinheiro - Sumo Sacerdote Cataclísmico

Aug 31, 2026

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Marinheiro (Guardião dos Mares)


Afinidade Aquática: 20
O personagem pode se movimentar sob a água de forma ágil como um animal marinho, suportando ficar até 15 metros de profundidade. Suas perícias não estão sujeitas aos redutores provenientes de se trabalhar debaixo da água e ele é capaz de nadar com todo o seu Deslocamento Básico. Ele pode manter seu fôlego por 10 minutos antes de começa a sufocar (pág. 437).

Escamas Fantasmas: 2
O personagem possui escamas ilusórias e escorregadias escondidas dentro da pele, concedendo um bônus de +1 nos testes de ST, DX e Fuga feitos pelo personagem para se libertar de amarras, se desvencilhar em um combate corporal ou se espremer por aberturas estreitas.

Equilíbrio Perfeito: 15/5= 3
O personagem sempre consegue manter o equilíbrio, independente de quão estreita é a superfície sobre a qual ele está caminhando, sem precisar de um teste. Se a superfície estiver úmida, escorregadia ou instável, o personagem recebe um bônus de +6 nos testes para verificar se ele consegue se manter em pé. Durante o combate, ele recebe um bônus de +4 nos testes de DX e de perícias baseadas em DX para se manter em pé ou não ser derrubado. Por último, o personagem recebe um bônus de +1 nos testes de Acrobacia, Escalada e Pilotagem.

Vício no Mar: -5
O personagem tem uma imensa vontade de velejar pelos mares e ter a sua vida de um completo e verdadeiro marinheiro, toda vez que ele for para terra firme por muito tempo, ele deve fazer um teste de Vontade NH 12, em caso de falha ele vai fazer de tudo para ir para seu local de conforto. Se ele for impedido, ele ficará aborrecido e agressivo, interprete!

Pode ser comprado:

  • ST+2: +20 pontos.

  • Escamas Fantasmas: +2 pontos / nível (max: 5).

  • Remover Vício no Mar: +5 pontos.

Furioso (Guardião da Tempestade)


Ira: 25
O personagem, pode desferir vários golpes que excedem seus limites normais sendo: até 7 socos no mesmo turno (Sem utilizar armas corpo a corpo), gastando 1PF para desferir os golpes, cada golpe causa GdP+2d6 (cts), cada golpe acertado acumula 1 ponto de Ira para o Golpe furioso.

Golpe Furioso: 15
O personagem quando tiver 10 pontos acumulados de Ira, ele poderá desferir um ataque corpo a corpo devastador que causa: 9d6 (pa++). Se ele estiver bêbado (-1 na DX e IQ e -2 nos testes de autocontrole, exceto para resistir à Covardia.) o acumulo necessário diminui para 6.

Melhoria Física: 20
ST+2 (20)

Pode ser comprado:

  • Sem Ressaca: +1

  • Tolerância ao Álcool: +1

Desbravador (Sacerdote da Tempestade)


Navegação: 25
O personagem possui uma intuição do campo magnético e direção, assim ele sempre localiza o norte e é capaz de refazer trajetos dos últimos 30 dias com +3 em Percepção e Navegação (aérea, marítima ou terrestre). Ele ganha um bônus de +4 em: Navegação (Marítima; IQ/M), Astronomia (IQ/D), Geografia (IQ/D), Matemática (IQ/D), Manejo de Barcos (IQ/D) e +4 em testes de reação para pessoas que sejam guiadas por você.

Feitiços de Água:
O personagem pode manipular a água do seu ambiente para realizar alguns feitiços, utilizando uma mão livre, com 50 pontos modulares para manipular a água, necessitando se concentrar por um turno para realocar os pontos em quantas habilidades quiser. Abaixo há os feitiços que podem ser feitos:

  • Pode criar água do nada e destruir sua própria água.

  • Pode facilitar a locomoção de embarcações por águas turbulentas.

  • Pode criar uma película de água que cobre o rosto de uma pessoa e a sufoca.

  • Pode criar uma enorme onda de água que varre para frente.

  • Pode criar líquidos pegajosos ou lubrificantes.

Bênçãos da tempestade:
Os adoradores do Deus da tempestade recebem bênçãos adicionais pela sua devoção, fora os outros feitiços anteriores o personagem recebe capacidades purificadoras em suas águas. Abaixo há os feitiços que podem ser feitos:

  • Pode usar feitiços de água que podem restaurar levemente ferimentos.

  • Pode formar uma luz azul para iluminar um local.

  • Pode formar uma luz aquosa que pode limpar superfícies.

Cálculos Instantâneos: 2
O personagem é muito bom em cálculos, a qualquer momento o jogador pode usar uma calculadora para fazer resultados que o personagem naturalmente sabe de cabeça.

Memória Eidética: 5
O personagem sempre consegue se lembrar de tudo no que focalizar sua atenção e consegue relembrar detalhes específicos com um sucesso num teste de IQ.

Habilidades Fortalecidas:
Afinidade Aquática: +18
Seu limite de tempo para respirar debaixo da agua aumentou significativamente para 30 minutos. Além disso ele recebe um bônus de +4 enquanto estiver no mar para Armas brancas, Armas de fogo, Observação, Luta corpo a corpo, Natação e Resistir ao medo.

Abençoado do Vento


Irritabilidade: -10
O personagem não tem um controle total sobre suas emoções. Ele deve fazer um teste de autocontrole (NH 12) em qualquer situação de tensão. Um fracasso significa que ele perdeu a paciência e tem que insultar, atacar ou reagir de alguma forma contra a causa de sua explosão.

Manipulação do Vento: 150
O personagem pode liberar ventanias de dentro do próprio corpo para criar ondas de pressão ou se cercar com furacões uivantes, essa habilidade conta com 50 pontos que podem ser realocados usando pelo menos uma mão livre, gastando 2 PF. Abaixo exemplos do que ele pode criar:

  • O personagem pode usar os ventos para voar por curtas distâncias.

  • O personagem pode usar os Ventos para planar pelo ar se o Voo for Proibido por um Juiz.

  • O personagem pode criar Lâminas de Vento uivantes, invisíveis e afiadas para cortar alvos de longe.

  • O personagem pode gerar vento sob seus pés para mais do que dobrar sua velocidade de corrida.

  • O personagem pode imbuir suas mãos com ventos espirais para aumentar seu poder de penetração.

  • O personagem pode ouvir secretamente conversas ocultas das pessoas usando o vento.

  • O personagem pode criar almofadas de ar para Amortecer danos causados por impacto.

Visão Noturna: 9
Os olhos do personagem se adaptam rapidamente à escuridão ignorando uma penalidade de -9 provocada pela escuridão em testes que envolvam a visão ou no combate, contanto que haja pelo menos um pouco de luz.

Habilidades Fortalecidas:
Feitiços de Água ➔ Manipulação da Água: +50
O personagem teve uma melhoria significativa nessa habilidade podendo fazer quaisquer habilidades voltadas a manipulação de água sem a limitação, Cada magia custa 1 PF.

Afinidade Aquática: 12
O personagem teve uma melhoria significativa nessa habilidade podendo permanecer debaixo da água por 1h. Fora isso ele ganha membranas sobre seus olhos, a qual lhe permite enxergar normalmente sob a água e protege os olhos da areia, de substancias irritantes, etc. Concedendo RD 5 e um bônus de HT de +5, Ele também pode falar e compreender tudo o que lhe for lhe dito debaixo da água.

Mergulho Profundo: 5
O personagem é capaz de sobreviver em pressões entre sua pressão nativa e pressões dez vezes maiores que ela (isso o permite mergulhar a uma profundidade de 200 metros mesmo sem equipamentos).

Flutuabilidade: 9
O personagem é capaz de boiar sobre a superfície de qualquer líquido, podendo suportar ondar gigantes sem ser engolido por elas. Ele se move com o mesmo Deslocamento que tem em terra. O personagem não é capaz de atravessar lava vulcânica ou ácido efervescente sem sofrer dano.

Melhoria de Atributo: 75
DX+1 (20), HT+1 (10), PF+15 (45).

Pode ser comprado:

  • Irritabilidade NH15: +5 pontos.

Cantor do Oceano

Tome a poção na barriga de um Obninsk.


Convocar Raios: 100
O personagem e capaz de convocar raios para acertar seus inimigos, esse e um ataque a distancia: CDT 1, vindo de cima com alcance de 100m que causa 5d (qmd, sagrado, sob) em uma área de 2m, esse ataque não permite defesas ativas, Se qualquer parte do dano ultrapassar a RD, o alvo precisa obter um sucesso em um teste de HT com uma penalidade de -1 para cada 2 pontos de dano penetrante, ou sofrer com atordoamento.

Infusão de Raios:
O personagem pode infundir seus raios em armas como flechas, balas ou adagas, a velocidade de projeteis imbuídos se torna como de um raio. Ele adiciona o dano do raio e todas suas propriedades ao dano da arma porem mantêm o alcance da arma.

Canto: 100
O canto do personagem adquire atributos místicos que podem afetar seus alvos, bloquear os ouvidos não funciona contra essa habilidade, até mesmo uma pessoa surda será capaz de escutar sua canção. Cada pessoa possui diferentes peculiaridades em seu canto você deve escolher uma característica que defina sua musica, com 50 pontos modulares para criar suas canções, se desejar trocar de canção e preciso de 2s, alguns exemplos são:

  • Melodias de morte para enfraquecer e atordoar,

  • Melodias desagradáveis para Irritar e diminuir a inteligência,

  • Criar um estrondo para maravilhar,

  • Uma musica violenta para aumentar a própria força e etc.

Habilidades Fortalecidas:
Afinidade Aquática: +25
As capacidades do personagem na água aumentaram ele e capaz de:

  • Gastando 5 segundos ele realiza uma magia que o permite absorver o oxigênio da água, (ele ainda pode prender a respiração por 1h).

  • O personagem se torna capaz de se comunicar com qualquer animal aquático.

Mergulho Profundo ➔ Resistência à pressão: +5
O personagem agora e capaz de resistir a pressão do fundo do oceano.

Manipulação da Água: +60
A quantidade de pontos modulares dessa habilidade aumentam para 70.

Manipulação do Vento: +60
A quantidade de pontos modulares dessa habilidade aumentam para 70.

Sumo Sacerdote Cataclísmico

Beba a poção em meio a tsunamis e terremotos.


Criação de Cataclismos: 100
O personagem pode conjurar cataclismos, capazes de causar devastação em grande escala, os paramentos dos cataclismos variam dependendo de sua natureza, possuindo um controle refinado sobre a intensidade de sua criação, podendo modular sua força conforme sua vontade. Ele pode, por exemplo, invocar uma chuva branda e persistente até uma tempestade violenta e incontrolável, abaixo a os parâmetros máximos que o personagem pode criar.

Dano:
O dano base é calculado por sua Força Cataclísmica (FC)+1d, e o tipo de dano infligido varia de acordo com a natureza do fenômeno escolhido: seja um tornado, um tsunami, uma chuva torrencial ou outro evento de igual magnitude, no entanto, o ambiente onde é invocado o cataclismo influencia em sua potencia e dano.

Parâmetros:
Uma vez ativo, o cataclismo persiste por um minuto.
Que deslocam-se a uma velocidade de 5 metros por segundo.
Afetando uma área total de 250 metros de raio.

Efeitos Secundários:
Os cataclismos possuem efeitos secundários determinados por sua natureza, por exemplo: Um tornado levantaria coisas para o ar, um terremoto derrubaria quem estivesse de pé no chão e etc. O alvo precisa obter um sucesso em um teste de HT, DX ou ST (Dependendo do cataclismo) com uma penalidade de -1 para cada 2 pontos de dano penetrante, ou sofrer um “efeito colateral”.

Força Cataclísmica: 90
O personagem usa a força cataclísmica como ampliação do dano, ele conta 30 pontos iniciais (verificar tabela de ST de dano, golpe de ponta, pág 16 Gurps. MB) para medir a força de sua criação. Caso já exista um cataclismo em atividade, sua FC pode ser consideravelmente aumentado, para isso deve consultar o Mestre.

Habilidades Fortalecidas:
Manipulação da Água: +30
O personagem teve sua habilidade de manipulação da água, agora contando com 80 pontos modulares.

Manipulação do Vento: +30
O personagem teve sua habilidade de manipulação do vento, agora contando com 80 pontos modulares.

Convocar Raios ➔ Manipulação de Raios: +40
O personagem pode agora manipular os raios, sendo ele um projétil múltiplo seletivo 7x2 (7 projeteis que se dividem em 2) os projeteis que se dividem mais alvos teleguiados por indução eletromagnética.

Infusão de Raios:
O personagem pode agora infundir ataques de fogo continuo com raios.

Canto: +60
O personagem teve sua voz melhorada se tornando mais estridente e poderosa, tendo o total de 80 pontos modulares.

Armadura de escamas: 30
O personagem tem RD 10 com pele flexível (vulnerável a trauma por impacto).

Visão no Escuro: 20
O personagem tem sua visão no escuro aprimorada, podendo enxergar na escuridão abissal marítima (embaixo da agua) com cores.

Pode ser comprado:

  • Força cataclísmica: 3p/ nível. (Limite de 15 níveis).

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