LotM TTRpg Caminhos: Leitor - Profeta

LotM TTRpg Caminhos: Leitor - Profeta

Sep 11, 2026

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Leitor


Raciocínio aprimorado (Leitura): 20
O personagem ganha uma capacidade incrível de raciocínio, capacidades de aprendizagem e memória, cortando o tempo de aprendizado necessário para aprender pericias por meio de estudos. (Normalmente, são necessárias 200 horas de aprendizado para se ganhar um ponto em uma determinada perícia), o personagem consegue um ponto na pericia estudada em apenas 20 horas. (Alternativamente o personagem ganha +25% do XP de sessões onde devem ser utilizadas em pericias ou habilidades estudadas.)

Estudante do Raciocínio


Talento do Estudante de Raciocínio +4: 20
O personagem tem uma aptidão para: Criminologia (IQ/M), Observação (PER/M), Magia Ritualística (IQ/MD), Rastreamento (PER/M), Leitura Dinâmica (IQ/M) e Pesquisa (IQ/M). Um bônus de +4 em todas as perícias, até mesmo nos testes com valores pré-definidos. Isso aumenta o valor efetivo apenas no atributo relacionado à perícia.

Perito em Magia Ritualística: 20
O personagem nessa sequencia tem capacidade de criar e utilizar diversas magias ritualísticas, com um limite de pontos de acordo com a tabela de criação de magias, passando em um teste de Magia ritualística, ele precisa de um alvo para sua magia ritualística funcionar.

Criação:
Para criar sua magias ritualísticas custa 5$ por ponto esse e um valor que representa os matérias consumidos para os experimentos não os gatilhos para o ritual. Como na tabela de magias, cada ritual pode ter um máximo de pontos de acordo com o nível da sequencia. O tempo para ser feito depende de sua complexidade assim como escrito abaixo:

  • Simples (1/4 pontos) requer apenas 2d minutos,

  • Média (1/2 Pontos) precisa de 1d-2 horas (um resultado de 1 ou 2 indica uma montagem em 30 minutos),

  • Complexa (3/4 Pontos) requer 1d horas,

  • Espantosa (até o total dos pontos) leva 4d horas.

Melhoria de Atributo: 20
Per+4(20).

Detetive (Guardião do Conhecimento)


Dedução: 10
O personagem tem uma capacidade de raciocínio mística para deduzir a resposta de mistérios que estiver investigando, o player pode pedir para o mestre dar uma dica para o mistério em questão uma vez por hora.

Memória Fotográfica: 10
O personagem sempre se lembra automaticamente de detalhes específicos. Esta característica afeta a memória, não a compreensão, portanto não acarreta benefícios para perícias. No entanto, ela dá um bônus de +10 sempre que o Mestre pedir um teste de IQ para o aprendizado de um assunto.

Reconstrução: 10
O personagem é capaz de reconstruir eventos passados a partir de pedaços minúsculos de evidências notadas por seus sentidos mundanos. Ele não fica conscientemente informado sobre essas pistas, mas em conjunto, elas fornecem a ele uma ideia geral sobre o que aconteceu no local. Este dom depende dos sentidos do personagem, caso não puder usar o olfato, tato ou visão ele recebe redutores:

  • -3 se não puder usar um desses sentidos.

  • -6 se não puder usar dois desses sentidos.
    Se todos os três estiverem bloqueados, ou se o Mestre determinar que não há pistas a serem encontradas, a habilidade não funcionará.

Proficiência com Armas: 50
O personagem tornar-se proficiente no uso de armas e artes márcias, ele recebe todos os benefícios das vantagens:

  • Atirador v. pág. 43,

  • Mestre de Armas v. pág. 70.
    Ele também e capaz de aprender todo tipo de arte marcial.

Habilidades Fortalecidas:
Perito ➔ Mestre em Magia Ritualística: +10
O personagem se torna um Mestre quando se trata de Magia Ritualística, suas magias não precisam mais de extensas preparações para serem utilizadas podendo utilizar de amuletos pra usa-las de maneira quase instantânea, porem magias ritualísticas quem contem preparos são muitas vezes mais poderosas.

Melhoria de Atributo: 60
Per+2 (10), PF+10 (30), IQ+2 (20).

Polímata


Análise: 60
O personagem e capaz de rapidamente analisar poderes utilizados por um oponente, para isso ele deve fazer um teste de IQ modificado pela familiaridade e o nível do personagem com o poder mostrado.

  • Poderes de sequencia igual ou inferior ao personagem tem um teste normal.

  • Poderes que o personagem já tenha analisado um semelhante ou de mesmo caminho e sequencia tem um bonus de +3

  • Poderes novos para o personagem tem um redutor de -3.

  • Poderes de sequencias superiores tem um redutor de -5 pra cada nível superior.

  • Poderes de anjos não possíveis de serem imitados porem podem possivelmente ser analisados.
    Um sucesso o personagem descobre como a habilidade funciona, seus pontos fortes, fraquezas e começar a ter uma preliminar capacidade de imitação da habilidade.

Imitação: 110
O personagem pode analisar os poderes de outras sequencias e posteriormente imita-las assim, quanto mais domínio/compreensão do caminho e das habilidades do alvo, mais eficaz será a Análise ou Imitação da habilidade copiada. Cada habilidade deve ser colocada como uma pericia IQ/F o NV e utilizado para determinar quão eficaz e a imitação.

  • Cada sucesso em testes de Análise, permite colocar 1 ponto de personagem na Imitação.

  • Caso o personagem falhar em analisar uma habilidade desconhecida por 3 ou menos ele ainda pode imita-la porem ela terá efeitos estranhos e errados.

  • O nível da mínimo da Imitação (1 ponto na pericia) e igual a 20% do poder na habilidade, para cada nível e adicionado +10%, para um máximo de 50%.
    Pericias coringas (Pericias que englobam um conjunto de diversas pericias semelhantes, e são marcadas com ! no final.) e talentos (dá um bônus que se aplica acima do NH.) exclusivas de outras sequencias não são possíveis de copia.

Jack of All Trades: 20
O personagem pode realizar qualquer pericia que ele não tenha pontos como se possui-se 1 ponto na habilidade. Menos as habilidades de analisar e imitar.

Melhoria de Atributo: 110
PF+10 (30), DX+2 (40), IQ+2 (40).

Mestre do Misticismo

Treine pelo menos 50 Eruditos (Pessoas com conhecimento generalizado) ou 5 Beyonders de Sequência Média que tenham compreendido de forma independente o Método de Atuação.


Artes Místicas: 150
O personagem possui uma grande facilidade de criar magias e rituais, apenas usando seu conhecimento que dependendo de sua maestria permite criar feitiços mais poderosos. cada feitiço pode ter 80 de pontos porem em áreas do misticismo que tenham-se aprofundado o personagem pode adicionar mais pontos. Quando estiver a pericia de Conhecimento Oculto "Exemplo" (IQ/M) adequada, o personagem recebe um bônus de +5 pontos (85 Pontos total) se possuir a perícia com o Conhecimento em questão com NH igual à sua IQ+1. Ele recebe um bônus de +10 pontos (90 Pontos total) se possuir a mesma perícia com NH maior ou igual a IQ+2.

Criação:
Para criar sua magias custa 5$ por ponto esse e um valor que representa os matérias consumidos para os experimentos não os gatilhos para o ritual. O tempo para ser feito depende de sua complexidade assim como escrito abaixo:

  • Simples (1/4 pontos) requer apenas 2d minutos,

  • Média (1/2 Pontos) precisa de 1d-2 horas (um resultado de 1 ou 2 indica uma montagem em 30 minutos),

  • Complexa (3/4 Pontos) requer 1d horas,

  • Espantosa (até o total dos pontos) leva 4d horas.

Conhecimento Arcano: 95
O personagem recebe 1d+6 magias únicas a si que garante com que poderes que possuam habilidades e efeitos de copiar ou roubar, sejam incapazes de usar essa magia. As magias recebidas pelo personagem e sua força são decididas pelo mestre.

Habilidades Fortalecidas:
Imitação: +5
As imitações do personagem agora podem ter 60% do efeito original.

Melhoria de Atributo: 100
DX+1 (20), PF+10 (30), ST+3 (30), HT+2 (20).

Profeta

Encontre fragmentos de informações sobre o próprio futuro no espaço-tempo caótico e sobreposto do Mundo Espiritual e torne-os realidade.


Profecia: 105
O personagem pode obter uma visão relativamente clara dos cenários mais prováveis ​​que acontecerão no futuro, ou uma visão vaga da possibilidade que tem maior probabilidade de se tornar realidade seja passivamente ou ativamente. Quando usa sua habilidade deliberadamente, ele pode decidir concentrar-se em um evento específico envolvendo o objetivo de sua tentativa (ele mesmo ou outra pessoa). Uma tentativa deliberada exige 1 segundo de concentração, 2 PF e um teste de IQ. Para ver deliberadamente o futuro de outra pessoa, é preciso tocá-la ou vê-la. O fracasso significa que o personagem não descobriu nada, e uma falha crítica “bloqueia” o evento em todas as premonições futuras. A vantagem Precognição abrange Noção do Perigo (pág. 73), portanto, não compre os dois.

Habilidades Fortalecidas:
Artes Místicas (Misticismo do Mundo Astral): +75
A força da criação de suas magias aumenta para 90 pontos, com o uso de conhecimento especializado elas podem ter no máximo 100 pontos, além disso, o personagem pode conseguir Conhecimento não perigoso do mundo astral, para aprender ou criar magias que o utilizem, isso permite o uso de ampliações cósmicas.

Analisar: +60
O personagem agora e capaz de analisar pessoas normais de um Beyonder e discernir seu caminho e nível.

Imitação: +10
As imitações do personagem agora podem ter 80% do efeito original.

Aprimoramento Físico: 150
DX+1 (20), PF+20 (60), ST+5 (50), Per+4 (20).

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