LotM TTRpg Caminhos: Insone - Sentinela ...

LotM TTRpg Caminhos: Insone - Sentinela da Noite

Sep 23, 2026

imageInsone


Noturno: 15
A noite o personagem se torna mais poderoso. A força física, a intuição e as capacidades mentais dele aumentarão, recebendo um bônus +1 a +5 dependendo de quão profunda é a noite (18h: bônus de +1; 00h: +5) em testes de: Armas brancas, Armas de fogo, Observação, Luta corpo a corpo, Meditação e Resistir ao medo.

Sentir Perigos na Escuridão: 12
O personagem é capaz de sentir perigos escondidos no escuro. Quando estiver em perigo de uma emboscada ou desastre similar, o mestre deve fazer em segredo um teste contra a percepção dele, no caso de um sucesso, o personagem recebe um aviso de que alguma coisa está errada. Num resultado de 3 ou 4, o mestre deve fornecer alguns detalhes sobre a natureza do perigo.

Pouco Sono: 8
O personagem precisa de menos sono que a maioria das pessoas. Um humano comum necessita de 8 horas de sono por noite. ele pode dormir apenas 4h, o que dá ao personagem algumas horas adicionais para estudar ou trabalhar em outros projetos

Insone: (-15)
O personagem às vezes passa por períodos em que ele tem dificuldade para dormir. Nesses momentos, o jogador deverá fazer um teste de HT uma vez por noite. Se for bem-sucedido, ele adormecerá facilmente, encerrando o período de insônia. No caso de um fracasso, ele perderá duas horas de sono nessa mesma noite (e sofrerá todos os efeitos rotineiros; veja Sono Perdido, pág. 426) e o episódio insônia se repetirá mais uma noite. No caso de uma falha crítica, ele não conseguirá dormir. O GM jogará 2d-1 para obter o número de dias que separam dois episódios de insônia.

Pode ser comprado:
Visão no escuro: (25 pontos)

Poeta da meia-noite


Poema da Meia-noite: 20
O personagem pode lançar efeitos através da recitação de um poema relacionado á noite ou a deusa da noite eterna. Quando o personagem ativa essa habilidade ao recitar por 8s seu poema, qualquer individuo que ouvir, deverá resistir ao efeito escolhido abaixo, realizando uma verificação de pânico, seguindo as regras da pág. 360:

Tranquilizar: Aqueles que ouvirem o poema terão seus corpos, corações e almas tomadas por uma sensação de pureza e tranquilidade, garantindo a eles um bônus de +3 em testes de autocontrole. Beyonders que perderam o controle, demonstram reações anormais diante desse poema.

Canção de ninar: Aqueles que ouvirem o poema e falharem no teste cairão no sono por d6 horas ou ate ser acordado, acreditando que escutaram a musica em seus sonhos. Para aqueles que resistirem, se sentirão serenos e terão dificuldades de expressar e evocar emoções, garantindo um bônus de +3 para testes de autocontrole.

Pacificar: Aqueles que ouvirem o poema ficarão atordoados, perdendo seu desejo de viver, se tornando mole e sem resposta por um segundo. A cada segundo depois disso, o personagem faz um teste contra a Vontade para escapar do efeito.

Terror: Aqueles que ouvirem o poema se sentirão aterrorizados. O personagem corre erraticamente gritando, senta e chora ou faz alguma outra coisa igualmente sem sentido durante 1d segundos. No final desse período, o personagem faz um teste contra a Vontade para se recuperar. Numa falha superior a 5 ou erro critico, a vitima fica 1d minutos apavorada.

É possível resistir aos efeitos dessa habilidade através da meditação ou tampando os ouvidos, garantindo um bônus para resistência do teste (decidido pelo mestre), mas se o alvo for afetado repetidamente pela habilidade, ela desgastará as defesas.

Atirador: 25
O personagem é capaz de dar tiros extraordinariamente precisos sem mirar. Esta habilidade funciona com qualquer arma que utilize as perícias relacionadas a Armas de Fogo. Quando estiver disparando um tiro por vez (CdT 1–3) usando armas de uma mão, o personagem recebe o bônus de Precisão da arma que estiver usando mesmo sem usar a manobra Apontar. Quando estiver utilizando armas de duas mãos ou automáticas, o personagem recebe metade do bônus de Precisão (arredondado para cima) sem necessidade de Apontar. Se Apontar, o personagem recebe o bônus total de Prec, apoio e mira e os segundos adicionais de Apontar também concedem os benefícios tradicionais.

Ambidestria: 5
O personagem é capaz de lutar e manusear igualmente bem com qualquer uma das mãos e nunca sofre a penalidade de -4 na DX por estar usando a mão inábil. Se um acidente ocorrer com qualquer um dos braços (ou mãos) do personagem, assuma que foi com o esquerdo.

Pendulear: 5
O personagem ganha uma ótima capacidade de escalar ele pode se locomover pendurado em cipós, galhos, cordas, candelabros, etc. O personagem recebe um bônus de +2 em Escalada e consegue se mover com metade do Deslocamento Básico enquanto estiver utilizando essa vantagem

Sentir Perigos na Escuridão ➔ Sentir Perigos: +5
A intuição espiritual do personagem se torna mais forte, melhorando sua sensibilidade a perigos eminentes, funcionando a todos os momentos, e em um resultado de 5 ou 6, o mestre fornecerá detalhes do perigo.

Pesadelo


Estado de pesadelo: 32
O personagem pode separar seu espírito de seu corpo enquanto dorme, permitindo a ele viajar livremente como um "fantasma invisível" e se infiltrar nos sonhos daqueles que estão dormindo. Neste estado, tudo fica embaçado dando um redutor de -4 para percepção. Os sonhos parecem com bolhas de luz ovais e ilusórias, sendo possível ver as cenas do que uma pessoa está sonhando.

Moldagem dos sonhos: 31
Ao invadir o sonho de alguém o personagem pode realizar diferentes mudanças no sonho, e assim ele pode guiar seu alvo para revelar os segredos mais profundos. O personagem precisa se concentrar durante um segundo e fazer uma Disputa Rápida entre sua IQ (ou seu NH em Sonhos, se for maior) e a Vontade do alvo. Se vencer ele atravessará as defesas mentais do alvo fazendo com que mostre seus segredos mais íntimos. Ele ainda estará limitado a uma pergunta por segundo, mas cada resposta exigirá um teste sem resistência. também em possível fazer que o alvo faça uma Verificação de Pânico ao causar um pesadelo.

Invasão dos sonhos: 56
O personagem é capaz de arrastar a força até 10 alvos para um sonho, normalmente sem alerta-los. Esta habilidade funciona com uma ação de concentração em alvo que estejam á 10m de você em seu campo de visão, onde ele deve fazer uma disputa rápida de Vontade. Em uma derrota, o alvo cai inconsciente e é arrastado para um sonho. Caso seu alvo estiver fora do seu campo de visão e (ou) até 100m de distância, é possível persuadir lentamente o alvo a dormir, precisando com que o personagem faça 16s de concentração, para no final realizar a disputa rápida de Vontade. Quando o alvo é puxado para um sonho, o personagem entrará e compartilhará o mesmo sonho que um dos alvos, seu corpo real não cai inconsciente, mas deve ficar parado, como em um torpor.

Habilidades fortalecidas:
Poema da meia-noite: +3
O personagem teve sua habilidade aprimorada podendo agora usar sua espiritualidade para ressoar o ar ao seu redor, permitindo recitar poemas sem o uso da garganta, estrangular ou sufocar não impede dele falar.

Pode ser Comprado:
Membros do pesadelo: 15/nível (Max de 4)
O personagem é capaz de gerar tentáculos feitos parcialmente de carne e sangue, saindo de suas costas, como meio de melhorar seu combate de perto, esta habilidade funciona como a vantagem de Braços Adicionais (pág. 45), com a ampliação Extra flexível (+50%).Estes braços podem ser ativados e desativados á vontade.

Melhoria de Atributo: 30
Vont+3 (15), Per+3 (15).

Assegurador da Alma


Talento Espiritual: 20
O personagem adquire um talento de +4 para todas as suas habilidades, permitindo utilizar esse bônus para o teste de suas habilidades.

Réquiem: 35/5= 7
O personagem pode acalmar os desejos, humores e pensamentos de um alvo e fazer com que o corpos espirituais durmam. O alvo deve fazer uma disputa rápida de Vontade. Em uma derrota, ele fica Atordoado (v. pág. 327), e se falhar por 5 ou mais ele fica inconsciente (v. pág. 429). Essa habilidade também afeta seres insubstanciais.

Réquiem (Aplacar): 99/5= 20
O personagem pode usar essa habilidade para Acalmar e Aplacar o estado emocional seu ou de um alvo e oferecer um alivio temporário para perca de controle, curando assim temporariamente por 1h, 20 PS por 1 PF gasto, essa cura não pode se sobrepor, ao menos que o dano seja causado por uma habilidade assim e possível utilizar a diversas vezes e a cura e permanente. Essa habilidade também pode ser utilizada para acalmar o estado emocional do alvo, assim acabando os efeitos de defeitos mentais como Fúria e Atavismo por Estresse custando 1PF para cada 10 pontos do valor da desvantagem alvo.

Agitação da Alma: 122
O personagem pode agitar o Corpo Espiritual, aumentando as frustrações e impulsos destrutivos de um alvo á um alcance de 150 metros. O alvo deve fazer uma disputa rápida de Vontade, em caso de falha ele recebe 3d de dano na sanidade e deve fazer um teste de auto controle com uma penalidade de -1 para cada 2 pontos de dano penetrante, ou sofrer com os efeitos de seus defeitos mentais latentes.

Ver espíritos: 15
O personagem pode ver diretamente formas de vida espirituais sem a necessidade de ativar Visão espiritual.

Habilidades Fortalecidas:
Invasão dos sonhos: +1**
Agora o personagem pode forçar os alvos para sonhos com um alcance de 150 metros.

Atributos adicionais: 130
ST+3 (30), IQ+1 (20), DX+1 (20), HT+3 (30), PF+10 (30)

Bruxo dos Espíritos

Entre no mundo espiritual com seu corpo físico em vez de sua alma. Encontre e se funda com as principais informações que refletem seu verdadeiro eu no mundo espiritual. Consuma a poção.


Talento Espiritual: +10
O personagem adquire um talento de +6 para todas as suas habilidades, permitindo utilizar esse bônus para o teste de suas habilidades.

Comando de Espíritos: 264
O personagem é capaz de selar espíritos naturais, mortos-vivos ou malignos em seus dentes para serem comandados posteriormente. o numero máximo de espirito que o personagem pode controlar e 5 e cada uma deles pode ter 100% dos pontos de personagem. para capturar um espirito ele precisa ser colocado para dormir com a habilidade Réquiem, onde assim pode decidir onde guardar o espirito dentro de si. o espirito ganha o defeito de mentalidade de escravo e pode ser invocado a qualquer momento, e possível usar os poderes de vários espirito porem e penas possível comandar um espirito por vez.

Habilidades fortalecidas
Talento Espiritual: +10
O talento do personagem aumenta para +6 para todas as suas habilidades, permitindo utilizar esse bônus para o teste de suas habilidades.

Invasão dos sonhos, Réquiem e Agitação da Alma: +1
O alcance das habilidades do personagem aumentou para 200 metros.

Melhoria de Atributos: 75
IQ+1 (20), HT+2 (20), Vont+2 (10), Per+2 (10) PF+5 (15).

Sentinela da Noite

Colete traços de linhagem dos descendentes de deuses e use-os para desenhar um círculo mágico que acalma a alma.


Habilidades de Linhagem: 50
Tem até 50 pontos para criar uma habilidade derivada do sangue usado em seu ritual de ascensão, essa habilidade deve ser limitada apenas afetar seres espirituais.

Domínio da Noite: 85
O personagem pode fazer com que escuridão pura surja de seu corpo como uma maré viva, formando um Domínio de 64m que:

  • Obscurece completamente a luz, garantindo seu bônus máximo na habilidade de Noturno.

  • Enfraquece seus inimigos dentro da área com:

    • Azar; a cada 10 min o inimigo é forçado a repetir o teste 3x e pegar o pior resultado.

    • Corrosão; cada segundo dentro da área causa a perca de 1 PV no alvo.

    • Esgotar; cada segundo dentro da área causa a perca de 1 PF no alvo.

  • Protege seus aliados:

    • Garante 10 de RD, pele flexível (Pág. 83).

    • Anula efeitos negativos, até 20 pontos de desvantagem mental são anuladas para promover a calma e a tranquilidade.

Entrelaçamento de Cabelos: 90
O personagem pode criar e manipular fios de cabelo para prender e imobilizar seus inimigos em uma área de 2m, alvos que forem tocados por estes fios de cabelo, serão presos por uma retenção de ST 25 e RD 8. Além disso, alvos presos serão induzidos a adormecer, sendo obrigados a fazer uma disputa rápida de Vontade, onde em uma derrota ficarão atordoados por 1 turno e pode fazer um teste de Vontade +1 uma vez por segundo para tentar se recuperar. Se falhar por 5 ou mais, ela fica inconsciente (pág. 428). Os fios podem ser invisíveis ou negros como a noite.

Ocultação: 60/5= 12
O personagem e capaz de se esconder nas sombras criando uma área de 2 metros onde tudo e escondido desaparecendo da percepção comum, Espiritual e Magica, testes para detectar o personagem dentro dessa área tem um redutor de -10.

Maldição do Azar: 55/5= 11
O personagem pode escolher um alvo até 200 metros, onde ele deve realizar uma disputa rápida de Vontade contra você, em uma derrota ele é amaldiçoado com azar (pág. 148), sem que ele perceba (Assinatura inexistente), a vitima fica amaldiçoada até que ela obtenha um sucesso notável. nesse momento, sua vitória e a maldição se evaporam. Mágicas para remoção de maldições funcionam normalmente.

Habilidades Fortalecidas:
Comando Espiritual: Custo Variável
O personagem pode comandar Espíritos adicionais, limitado a o numero de dentes em sua boca (Adultos, com a dentição completa, possui 32 dentes), para isso ele deve gasta seus pontos de personagem para compra-los como aliado de acordo com a tabela a baixo:

Total de Pontos / Custo
25% / 10 pontos
50% / 20 pontos
75% / 30 pontos
100% / 50 pontos

Invasão dos Sonhos: +15
O alcance se aumenta para 1000 metros e pode afetar até 50 alvos simultaneamente, todos os alvos afetados compartilharam um sonho.

Réquiem: +72
Agora essa habilidade causa uma área de 2 metros em volta do alvo ser envolta de escuridão dentro dessa área aqueles que não passarem no teste competido de vontade ficaram inconscientes e quem falhar por 5 ou mais entrará em coma.

Noturnidade: +15
O personagem agora precisa apenas de escuridão ao seu redor para se fortalecer.

  • Quanto mais escuro, maior seu bônus (máximo de 9), para cada -1 no modificador de visibilidade causado pela escuridão o personagem recebe um bônus em seus testes de: Armas brancas, Armas de fogo, Observação, Luta corpo a corpo, Meditação e Resistir ao medo.

  • Em contrapartida, a luz o enfraquece (máximo de -5), quanto mais forte a luz maior o redutor de cedido pelo mestre.

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