LotM TTRpg Caminhos: Espectador - Manipu ...

LotM TTRpg Caminhos: Espectador - Manipulador

Aug 14, 2026

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Espectador


Talento do espectador +2: (10)
O personagem tem uma aptidão para: Detecção de Mentiras (PER/D), Linguagem Corporal (PER/M), Psicologia (IQ/D), Dissimulação (IQ/M), Força Mental (VONT/F) e Sociologia (IQ/D). Um bônus de +2 em todas as perícias, até mesmo nos testes com valores pré-definidos. Isso aumenta o valor efetivo apenas no atributo relacionado à perícia.

Visão telescópica 5: (10)
O personagem é capaz de dar um zoom com os olhos, como se estivesse usando binóculos, que permite ignorar, a qualquer momento, a penalidade de até alcance de -5 relacionada aos testes de Visão ou de -10 se realizar uma manobra Apontar para dar um zoom em um determinado alvo.

Vantagens que podem ser compradas: 0
O personagem e equipado com a capacidade e o potencial de aprender certas vantagens que normalmente não são facilmente aprendidas ou adquiridas.

  • Talento do espectador +4: (+10)

Telepata


Leitura da Mente: 25
O personagem pode ler pensamentos superficiais ao ver ou tocar um alvo, realizando uma Disputa Rápida entre sua força mental e a Vontade da vítima após 1 segundo de concentração. Se vencer, ele ouve pensamentos ativos, falas e subvocalizações como vozes em sua mente, podendo captar apenas emoções e intenções caso não compreenda o idioma ou o alvo não seja inteligente. A leitura pode ser mantida indefinidamente, mas trocar de alvo exige uma nova disputa. Falhas acumulam penalidades de -2 contra o mesmo alvo por 1 hora, enquanto uma falha crítica impede novas tentativas por 24 horas. A habilidade funciona apenas em seres da mesma raça ou muito semelhantes.

Reação emocional: 20
Os Telepatas sabem que tipo de reação emocional demonstrar na situação apropriada e sabem detalhadamente com que tipo de expressão e linguagem corporal reagir, dando assim um bônus de +4 para Adivinhação (IQ/M), Intimidação (VONT/M), Atuação (IQ/M), Mendicância (IQ/F), Oratória (IQ/M) e Trato Social (IQ/F).

Visão telescópica 5 Aprimorada: +15
Agora a visão do personagem e mais focada podendo funcionar como uma mira telescópica, concedendo um bônus de Precisão de +5 nos ataques à distância, contanto que o personagem realize uma manobra Apontar durante um número de segundos igual ao bônus (v. a seção Miras Telescópicas, sob Acessórios para Armas de Fogo, pág. 412).

Psiquiatra (Analista Psíquico)


Talento de Psiquiatra! +2: 20
O personagem adquire um talento de +2 para todas as suas habilidades psíquicas, permitindo utilizar esse bônus para o teste de suas habilidades.

Terror (Majestade do Dragão, Caos em Massa): 66
A presença do personagem é capaz de perturbar a mente de outras pessoas, dentro de uma área de 80m, ele sendo capaz de escolher quem não vai ser afetado, deve imediatamente fazer uma verificação de pânico, se obtiver sucesso a vitima não sofre o efeito do terror por 1h mas, se falhar deve rodar na tabela de pânico (pág. 360).

Frenesi: 66/5= 13
O personagem pode desencadear as emoções e o estado mental de um alvo que ele possa ver dentro do alcance de 100 metros, contanto que possa percebe-lo. caso alvo esteja ciente do ataque, poderá resistir com um teste competido de vontade ou força mental afetado pela tabela de alcance e distancia, em um falha o alvo recebe 3d na sanidade que dura por 1h.

Aplacar: 62/5= 13
O personagem pode ajudar aqueles que estão perdendo o controle ou a si mesmo, recuperar a sanidade. Ao se concentrar o personagem recupera a sanidade em 3d pontos, dentro do alcance de 100 metros em um alvo, essa cura dura somente 10m. Monstros que já perderam o controle podem resistir ao efeito com um teste de IQ, caso falhe, o monstro recupera um pouco da sua racionalidade, possivelmente parando de atacar, se não for atacado de volta.

Sugestão Psicológica: 30/5= 6
Por métodos hipnóticos como: Contato Visual, Luz de Velas, Pêndulos, Incensos, etc. O personagem pode fazer um alvo cumprir suas ordens sem perceber, para isso ele deve conversar com o alvo pessoalmente, e fazer um teste disputado de Vontade contra a vitima, vencendo a vitima fica com os defeitos de amnesia não lembrando sobre o que conversou com o personagem e fantasias onde ela é levada a cumprir as ordens do personagem, contanto que elas pareçam razoáveis, o personagem recebe um bônus, dependendo do quão inócua é a ordem. Só funciona em membros da sua raça ou parecidos, O personagem deve se concentrar por 60s e o alvo deve ouvi-lo, entender suas palavras e compartilhar o mesmo idioma que você possui. Mesmo que a pessoa tenha terminado de cumprir a sua ordem ela não irá perceber e nem lembrar da sua ordem, a menos que alguém aponte o comportamento estranho da pessoa ou trate sua amnesia.

Telepatia: 8/2=2
Por métodos hipnóticos específicos, palavras e um meio, o personagem consegue fazer o subconsciente do alvo responder perguntas com veracidade, com frases curtas e diretas, ambos tem que compartilhar um idioma em comum, e ser da mesma raça ou semelhante, o alvo deve fazer uma disputa de IQ (interrogatório) vs Vontade e:

  1. Se vencer, o personagem arranca a resposta do alvo, e é aquilo que o alvo acredita ser verdade e se não souber nada, ele dirá exatamente isso ao personagem.

  2. Se fracassar, o personagem pode tentar novamente com uma penalidade cumulativa de -2 para cada nova tentativa de fazer a mesma pergunta (ou outra muito semelhante) dentro de um período de uma hora.

  3. Se houver uma falha crítica, não será possível hipnotizar a mesma pessoa durante 24 horas.

Isso também permite que o Personagem adentre a parte mais profunda da Alma do alvo, ou seja, o fundo de seu mundo dos sonhos, onde uma cena correspondente se materializará.

Visão Noturna: 9
Os olhos do personagem se adaptam rapidamente à escuridão, permitindo que ele ignore uma penalidade de -9 provocada pela escuridão em testes que envolvam a visão ou ações no combate, contanto que haja pelo menos um pouco de luz. Visão Noturna funciona apenas em situações de escuridão parcial. Ela não surte nenhum efeito sobre a penalidade de -10 de uma escuridão total mas diminui a penalidade de ate -9 transformando-a em 0.

Olfato Melhorado: 12
personagem é capaz de detectar o estado emocional de uma pessoa ou animal pelo odor. Funciona como a vantagem Empatia (pág. 57), mas o personagem tem de estar a menos de 2 metros do alvo.

Olfato Apurado: 4
O personagem tem um olfato superior isso representa uma vantagem que concede um bônus de +2 em todos os testes de Olfato Sentidos (pág. 358) que ele fizer ou que o Mestre fizer por ele utilizando esse sentido.

Boa Forma: 5
O personagem recebe um bônus de +1 em todos os testes de HT (para manter a consciência, evitar a morte, resistir doenças e venenos, etc.). Isso não melhora o valor da HT nem das perícias baseadas nela!

Hipnotista


Talento de Psiquiatra! +2 -> Talento de Hipnotista! +6: +40
O personagem adquire um talento de +6 para todas as suas habilidades psíquicas, permitindo utilizar esse bônus para o teste de suas habilidades.

Pericias Novas: 4
O personagem adquire pontos nas pericias de Lavagem cerebral IQ D(2p) e Auto Hipnose Vont D (2p).

Invisibilidade Psicológica: 88
A invisibilidade do personagem oculta totalmente sua presença de qualquer forma de visão e pode ser mantida indefinidamente. Enquanto invisível, ele pode carregar apenas carga leve. A habilidade é perfeita apenas enquanto parado; ao se mover, torna-se um vulto perceptível com teste de Visão -6, e ataques contra ele sofrem -6. Quando imóvel, permanece no ponto cego da percepção alheia, sendo ignorado mesmo diante do alvo. Interações intensas com o ambiente exigem testes de IQ definidos pelo mestre, e ataques corpo a corpo quebram a invisibilidade.

Hipnose fora de combate: 15/5= 3
Para ativar a habilidade, o personagem deve vencer uma disputa de IQ contra o IQ do alvo (+ Escudo Mental), passando 8 segundos conversando, mantendo contato visual e guiando sua atenção. Se falhar, nada acontece. Sendo uma técnica é extremamente discreta, embora possa ser percebida por habilidades divinatórias ou indivíduos especiais.

Ao obter sucesso, o personagem pode alterar a psique da vítima, implantando sugestões e adicionando ou removendo desvantagens mentais mundanas, como falsas memórias ou amnésia. Em seguida, realiza uma segunda disputa rápida, sofrendo -1 para cada -5 pontos em desvantagens aplicadas, podendo substituir IQ por Lavagem Cerebral. O efeito dura, em dias, igual à margem de vitória; em caso de sucesso decisivo ou margem de vitória maior que 5, torna-se permanente. Vítimas relutantes precisam estar imobilizadas, e alvos afetados não se lembram do ocorrido.

Hipnose de combate: 35
O personagem pode hipnotizar um alvo em combate, forçando-o a seguir uma sugestão simples e imediata. Para isso, realiza uma disputa de IQ contra a Vontade (ou Força Mental + Escudo Mental) do alvo. A sugestão deve ser curta e direta, limitada a uma ação simples, como “Atire!” ou “Fuja!”. Ordens complexas, suicídio ou ações que causem dano extremo ao próprio alvo não são possíveis.

  • Sugestões perigosas concedem +5 de resistência ao alvo.

  • Ordens contra suas crenças ou convicções concedem +3 de resistência.

  • Sugestões alinhadas às crenças do alvo aplicam -3 de resistência.

  • Sugestões favoráveis à sobrevivência do alvo aplicam -5 de resistência.

Se o personagem vencer, o alvo executa a ação imediatamente, acreditando que a decisão foi sua. Após o efeito acabar, ele percebe que agiu de forma estranha e fica confuso com o ocorrido.

Resistência a dano: 50
O personagem e misticamente resistente a ataques concedendo a ele uma RD 10. Escamas de dragão ilusórias cobrem seu corpo quando receber dano.

Melhoramento físico: 80
ST+2 (20), HT+2 (20), DX+2 (40).

Andarilho dos sonhos

Procure uma harpia no Mundo Espiritual e assine um contrato com ela. Então, segurando uma pena da cauda, consuma a poção em meio a sentimentos intensos de alegria ou raiva.


Orientação: 29
Ao invadir o sonho de alguém o personagem pode realizar diferentes mudanças no sonho, e assim ele pode guiar seu alvo para revelar os segredos mais profundos. O personagem precisa se concentrar durante um segundo e fazer uma Disputa Rápida entre sua IQ (ou seu NH em Sonhos, se for maior) e a Vontade do alvo. Se vencer ele atravessará as defesas mentais do alvo e estará livre para pilhar suas memórias. Ele ainda estará limitado a uma pergunta por segundo, mas cada resposta exigirá um teste sem resistência.

Alteração: 70
O personagem ao entrar no sonhos de alguém pode condicionar o alvo utilizando os sonhos para plantar sugestões diretamente no subconsciente do alvo que alteram e obrigam o alvo a fazer coisas que normalmente não fariam sem que percebessem. Faça um teste de IQ (ou Lavagem Cerebral o que for maior) contra a Vontade do alvo no final do período de 1 semana, gastando pelo menos 1h dentro dos sonhos. Em um sucesso a sugestão implantada no alvo estará feita. Sendo uma forma muito sutil comparado a hipnose mesmo em uma falha seria muito difícil identificar a tentativa de manipulação, caso queira tentar novamente a mesma sugestão faça o mesmo processo novamente com um redutor de -2 acumulativo em caso de falhas repetidas, se desejar e possível gastar mais semanas para receber bônus para seus teste, com 1 mês o personagem recebe +2 para seus testes, em 4 meses recebe +4.

Travessia dos Sonhos: 174
O personagem adquire a habilidade de tornar seu corpo incorpóreo e adentrar os sonhos de outros dentro de um raio de 500 metros, ao carregar carga nenhuma. Nesse estado, a gravidade não o afeta, permitindo que se mova em qualquer direção com seu deslocamento total, sem emitir sons. Sua percepção do mundo físico é bloqueada, restringindo-se à visualização de "bolhas de sonhos" no céu do mundo mental, nas quais pode entrar diretamente e se esconder. Apesar da imaterialidade, o personagem ainda pode ser ferido por ataques capazes de atingir seres insubstanciais. Caso a pessoa cujo sonho ele habita desperte, ele é expulso imediatamente, podendo optar por entrar em outra bolha de sonho disponível ou surgir em um local seguro no mundo material, dentro do limite de 500 metros. Para se teleportar entre sonhos, é necessário um teste de QI (consultar a regra de Dobra na p.54, com o modificador Confiável 10), respeitando o mesmo raio de 500 metros para cada salto. A transição entre os sonhos ocorre instantaneamente, mantendo-o sempre vinculado à o sonhos.

Melhoramento da Resistência a dano: 25
O personagem se torna ainda mais resistente a ataques concedendo a ele RD+5

Melhoramento físico: 52
IQ+2 (10), Vont+2 (10), PV+1 (2).

Manipulador

No meio de um grande evento com pelo menos 10.000 pessoas, ressoam com suas emoções e depois tome a poção.


Talento de Hipnotista! +6 -> Talento do Manipulador! +8: +20
O personagem adquire um talento de +8 para todas as suas habilidades psíquicas, permitindo utilizar esse bônus para o teste de suas habilidades.

Manipulação da Ilha da Mente: 65/5=13 
O personagem pode atravessar o Mar do Subconsciente Coletivo e invadir a Ilha da Mente de um alvo que esteja em seu alcance visual ou físico. Para ativar a habilidade, ele precisa se concentrar por um segundo e iniciar uma Disputa Rápida de IQ (com bônus do Talento do Manipulador) contra a Vontade do alvo. Se vencer, implanta sugestões psicológicas profundas no subconsciente da vítima, fazendo-a obedecer ordens de forma precisa e involuntária, como se ganhasse a desvantagem Reprogramável. O controle persiste enquanto o personagem mantiver a concentração (Podendo implantar uma de suas Personas Virtuais para habitar a mente do alvo mantendo a concentração até ser dissipada.); se interrompido, dura 1 minuto por ponto de margem de sucesso na disputa. Vítimas controladas não perceberão a manipulação, mesmo após se libertarem. A habilidade está interligada à Leitura da Mente, permitindo acesso a pensamentos e emoções durante o processo para a manipulação de forma silenciosa.

Praga mental: 110/5=22
O personagem pode implantar sementes de Praga Mental na Ilha da Mente do alvo, criando uma área de 8 metros que persiste por 10 segundos. Todos dentro do alcance devem realizar um teste de Vontade contra o IQ do personagem, adotando as penalidades de distância
da Tabela de Tamanho e Velocidade/ Distância (pág. 550), ignorando qualquer Resistência especial. Se falharem, o personagem imputa até 50 pontos em desvantagens mentais (de leves a severas, conforme sua escolha), com duração igual à margem de falha em horas (mínimo de 1 hora). A habilidade é indetectável, sendo ela sem assinatura mágica ou psíquica, e permite retardar os efeitos, ativando apenas quando um gatilho pré-definido ocorrer, como um gesto, palavra, tempo em minutos ou ação específica. As doenças mentais são extremamente contagiosas, espalhando-se pelo Mar do Subconsciente Coletivo e através dos Fios do Corpo Espiritual, infectando até terceiros não afetados inicialmente. As vítimas enfrentam 8 ciclos (8 testes de resistência por dia); se passarem em um teste, ficam imunes até o próximo ciclo. Pragas Mentais não podem ser bloqueadas por bênçãos de Anjos, no máximo, são enfraquecidas ou adiadas, pois corrompem a Ilha da Mente e o Mundo Espiritual de forma indireta, evitando neutralização.

Persona Virtual: 110
O personagem pode criar Personas Virtuais, cada uma delas funciona com um Corpo de Coração e Mente correspondente, elas sevem para defender de influências do mundo mental e invadir a ilha da mente de outras pessoas, sendo limitadas a uma tarefa específica determinada pelo personagem, como por exemplo:

  • Manter a concentração em uma manipulação mental para que o personagem troque a personalidade de um alvo indefinidamente.

  • Defender a mente principal de ataques mentais sacrificando seus pontos de sanidade.

  • Viajar pelo mundo mental coletando informações para a mente principal.

Caso uma Persona Virtual se desprender do personagem por está realizando uma tarefa ela não será possível de comunicar-se á distância, porém ao retornar todas as memórias da persona virtual são agregadas com o personagem (Personas Virtuais são tratadas como aliados PdM totalmente leais e puramente mentais incapazes de aprender e reprogramáveis com IQ igual ou menor do personagem).

Tempestade mental: 50/5=10
O personagem pode gerar uma Tempestade Mental que se expande em um raio de 16 metros ao seu redor, afetando o Mar do Subconsciente Coletivo. Todos os alvos dentro da área devem realizar um teste de Vontade contra a Vontade do personagem, aplicando penalidades de distância (Tabela de Tamanho e Velocidade/Distância, pág. 550). Na falha, as vítimas são atingidas por vozes fantasmagóricas (desvantagem Irritante, pág. 161) que sussurram milhares de pensamentos fragmentados, além de ganharem Vulnerabilidade Psíquica 2× (pág. 161) e terem Escudo Mental (até Nível 5) neutralizado temporariamente. A tormenta dura um numero de minutos igual a margem de falha no teste (mínimo de 1 minuto).

Passeio da consciência: 35/5=7
O personagem não depende mais de entrar nos sonhos de outras criaturas, podendo mandar diretamente a sua mente (ou persona virtual) para o mundo mental, com um teste de IQ.

Habilidades Aprimoradas:
Terror
➞ Privação Mental: +90/5=18
A habilidade de terror do personagem se torna mais potente, ignorando qualquer tipo de defesa para resistir ao medo, caso falhar no teste de resistência, os alvos podem rolar na tabela de Verificação de Assombro ou Confusão.

Invisibilidade psicológica: +4/5=1
A habilidade de Invisibilidade do personagem foi melhorada agora não sofrendo mais com a desvantagem enquanto está se movendo.

Frenesi ➞ Sopro da Mente Dracônica: +86/5=18
O ataque de frenesi foi melhorado, e agora causa danos em área com cone de 100m x 10m de amplitude, que causa 4d6 de dano na sanidade.

Aprimoramento físico:

  • RD+10 (50)

  • ST braçal 6 (50)

  • Deslocamento ampliado 2; solo (40)

Pode ser comprada:
Deslocamento ampliado 2,5 x6 (10)

Forma Mítica Incompleta: Dragão da Mente: 41
O personagem tem a característica especial de libertar a sua forma mítica incompleta parcialmente, podendo manter ela por uma quantidade limitada de tempo, ele precisa se preparar durante 1 minuto com sugestões psicológicas, e se auto aplacando para quando desejar libertar a sua forma mítica em 10 segundos que inicialmente dura 1 minuto, para utilizar novamente a habilidade conta com um tempo de recarga de 5 minutos, fora o preparo inicial.

Pode ser comprado:
O tempo que o personagem pode manter a forma mítica pode sem ampliado com pontos de personagem assim como na tabela a baixo:

  • 10 minutos (20 pontos)

  • 30 minutos (40 pontos)

  • 1 horas (50 pontos)

Nessa forma o personagem ganha:

  • MT +3 (7 metros de altura)

  • ST+10 (70)

  • RD+20 (100)
    Deslocamento Ampliado 1; Ar (20); pág. 52.
    Voo; Alado (30); pág. 98.
    Garras Pontudas (8); pág. 61.
    Golpeador cauda; contusão (5); pág. 62.
    Presas (2); pág. 52.

Desvantagens:
Horizontal (-10); pág. 145.
Estigma Social; Monstro (-15); pág. 138.

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