LotM TTRpg Caminhos: Colecionador de Cad ...

LotM TTRpg Caminhos: Colecionador de Cadáveres - Imortal

Oct 05, 2026

imageColecionador de Cadáveres


Resistência a Cadáveres: 15
O personagem ganha resistência ao frio, à decomposição e à corrosividade das auras cadavéricas (mortos vivos), ganhando 10 RD para ataques deste tipo. Ele se torna parcialmente imune a atribulações ganhando um bônus de +8 para resistir aos efeitos de auras cadavéricas.

Camuflagem Cadavérica: 5
A presença sombria e temperatura corporal baixa do personagem impedem que Mortos vivos menos inteligentes o ataquem de cara.

Conhecimento (Mortos-Vivos): 20
O personagem tem uma aptidão para: Ocultismo (IQ/M), Perícia Abrangente (Anatomia; IQ/D), Perícia Abrangente (Tanatologia; IQ/D), Exorcismo (VONT/D), Perícia Profissional (Autópsia; IQ/F) e *Identificação de Criaturas Mortas-vivas (PER/F); Um bônus de +4 na perícia, até mesmo nos testes com valores pré-definidos. Isso aumenta o valor efetivo apenas no atributo relacionado à perícia.

Identificação de Criaturas Mortas-vivas (Per/F):
Essa perícia ajuda a reconhecer rapidamente tipos de criaturas e suas fraquezas, além de antecipar seus comportamentos e métodos de ataque. Se o NH do personagem em Identificação de Criaturas Mortas-vivas for 15, qualquer ataque feito contra ele por um e qualquer manobra de defesa sofre uma penalidade de -1, pois ele é capaz de prever seu comportamento. Se o personagem for um especialista (nível maior ou igual a 20), os ataques sofrem uma penalidade de -2.

Percepção Espiritual Inata: 5
O personagem consegue ver Fantasmas, Espíritos Malignos e Aparições, mesmo sem ativar a Visão Espiritual.

Aparência sombria: 0
O personagem tem uma aura sombria a sua volta onde recebe um bônus de +2 em intimidação. Fora isto ele possui uma Característica sobrenatural, onde tem um baixo calor corporal, que dá -1 no teste de reação para quem souber.

Fobias: -45
O personagem tem um medo crescente em luz do sol (Heliofobia) e a ser purificado (Hagnosfobia), ambos tem NH 9 para resistir ao medo (v. regras de fobia pág. 140). O personagem pode comprar essas desvantagens ou diminuir a dificuldade do NH para 12 (gastando 15 pontos por nivel até comprar completamente).

Aprimoramento Físico: 20
ST+1 (10); HT+1(10).

Coveiro


Comunicação Espiritual: 24
O personagem pode se comunicar com um pequeno número de espíritos próximos ao seu entorno, convocando-os para exploração de áreas ou auxílio em tarefas específicas. Esses espíritos podem executar ações simples a comando, como agarrar um alvo para imobilizá-lo. Essa habilidade funciona como um Grupo de Aliados, de 6 a 10 espíritos, cada um com cerca de 25% dos pontos do personagem. A habilidade possui frequência alta (funciona em resultados menores ou iguais a 12). e Invocáveis, o que permite chamar novos espíritos conforme necessário. Para cada invocação, o Mestre pode decidir se os mesmos espíritos retornam ou se surgem novas entidades. No caso de novos aliados, um teste de reação determinará a disposição dos espíritos em obedecer aos comandos do personagem. Se algum espírito for destruído, o usuário deverá esperar um dia completo antes de convocar substitutos.

Olho da Morte: 6
O personagem ao pressionar seus olhos, ficará cinza e depois incolor, permitindo determinar rapidamente as fraquezas de até mesmo de criaturas espirituais e mortos-vivos desconhecidos através da observação.
Para usar essa habilidade, é necessário um sucesso em um Percepção como ação livre antes de seu próximo ataque. Esse ataque sofre uma penalidade de -2, além de qualquer outro modificador de ponto de impacto (v. Ponto de Impacto, pág. 398). Se o personagem acertar o golpe, todo dano que penetra a RD será dobrado, caso o morto vivo já possuir pontos vitais, essa habilidade não irá somar os multiplicadores, apenas use o maior entre eles.

Flexibilidade: 5
O personagem s torna mais flexível recebe um bônus de +3 nos testes de Escalada, nos testes de Fuga para se livrar de cordas, algemas e outras restrições semelhantes, na perícia Arte Erótica e em todas as tentativas de se libertar durante um combate corporal (pág. 391). O personagem também pode ignorar penalidades de até -3 por trabalhar em espaços apertados (incluindo em testes com Explosivos e Mecânica).

Melhoramento Físico: 25

DX+1 (20); Per+1 (5).

Médium espírita


Mediunidade: 10/5= 2
O personagem é capaz de falar com qualquer espírito que estiver em sua presença, desde que tenham um idioma em comum.

Afinidade com Espíritos: 10/5= 2
Para as Almas mortas e Espíritos naturais ao seu redor, o personagem é visto como um semelhante e, portanto, não representa perigo. A habilidade funciona com o valor total da IQ e o bônus para Detecção de Mentiras. Adivinhação e Psicologia recebem bônus igual a +3, suas perícias de Influenciar (Diplomacia, etc.) funcionam normalmente sobre espíritos. Se forem amigáveis o suficiente, essas entidades até tomam a iniciativa de lhes passar informações

Contatos espirituais: 20/5= 4
O personagem é capaz de perceber e de se comunicar diretamente com espíritos naturais e almas mortas vagando ao seu redor e assim ter informantes por toda parte, alertando-os sobre qualquer perigo ou informando sobre o paradeiro do inimigo (Grupo de Contatos: Espíritos "rápido e barato" porem perigoso NH12 a todo momento Meio Confiável).

Aviso do Perigo: 20
O personagem nem sempre pode contar com essa vantagem, mas de vez em quando, os espíritos avisam de que algo de errado está acontecendo e sempre que o personagem estiver em perigo de uma emboscada, desastre iminente ou outro tipo similar de perigo, o Mestre deve fazer em segredo um teste contra um NH 12. No caso de um sucesso o Mestre deve fornecer alguns detalhes sobre a natureza do perigo.

Sonda Espiritual: 10/5= 2
Espíritos e Fantasmas:
O personagem é capaz de interrogar espíritos e fantasmas. Para isso, ele e o espírito devem compartilhar um idioma e se concentrar por 1 segundo. Uma vez feita a conexão, o personagem pode extrair diretamente da mente do espírito a resposta que ele acredita ser verdadeira.

  • Espíritos não têm direito a teste de resistência nem podem mentir, apenas responder com base no que sabiam em vida. Se o espírito não souber a resposta, ele simplesmente dirá isso.

  • Não há limite de perguntas, mas cada uma exige uma nova rodada de concentração.
    O personagem também pode canalizar espíritos recém-falecidos, como de inimigos derrotados.

Seres Vivos:
A mesma habilidade pode ser usada para interrogar seres vivos, mas exige um ritual de 10 minutos de preparo. Durante esse tempo, o personagem tenta se comunicar diretamente com o espírito interior do alvo ainda vivo.

  • Após o preparo, realiza-se uma Disputa Rápida, comparando a IQ do personagem (ou NH em Interrogatório, se for maior) contra a Vontade do alvo.

  • Se vencer, o personagem extrai da mente do alvo a resposta que ele acredita ser verdadeira.

  • Se falhar, pode tentar novamente, mas sofre uma penalidade cumulativa de -2 a cada nova tentativa (para a mesma pergunta ou uma semelhante) dentro de uma hora.

  • Em caso de falha crítica, o personagem fica impossibilitado de tentar novamente com o mesmo alvo por 24 horas.
    Este método é extremamente perigoso sem o uso de calmantes ou suporte mágico adequado. Forçar esse contato pode causar danos mentais ou espirituais a ambos os envolvidos.

Magia Espiritual: 30
O personagem pode usar diferentes espíritos para realizar diferentes tipos de magia (Desenho de símbolos; IQ/D pra lançar), criando vários tipos de fenômenos sobrenaturais de uma forma bastante multifacetada.
Quando o personagem for utilizar um espirito ele as vezes reage mal, faça um teste de reação com modificadores (se houver), cada vez que desejar criar uma nova magia.
Para criar cada magia custa 5$ por ponto esse e um valor que representa os matérias consumidos para os experimentos. Como na tabela de magias, cada feitiço pode ter um máximo de pontos.

  • Em caso de uma reação igual ou superior a Neutra (10+) tudo ocorre bem e a magia é feita sem problemas.

  • Uma reação Muito Boa (16-18) o espirito lhe ajuda com a criação da magia a concedendo +5 pontos de magia.

  • Uma reação Excelente (19+) concederá +10 pontos de magia.

  • No caso de uma reação igual ou inferior a Fraca (9 ou menos), o personagem não consegue criar a magia, perdendo 1h de trabalho.

  • Com uma reação igual ou inferior a Muito Fraca (3 ou menos), o espirito te ataca, ou alguma reação parecida.
    O personagem demora muito menos tempo para uma magia Simples (1/4 pontos) requer apenas 1d-2 horas (um resultado de <1 indica uma montagem em 30 minutos) para ser feito, uma Média (1/2 Pontos) precisa de 2d horas, uma magia Complexa (3/4 Pontos) requer 4d horas e uma Espantosa (até o total dos pontos) leva 2d dias.

Detectar Espíritos: 20/5= 4
O personagem pode detectar espíritos ocultos e mesmo quando estas estão de olhos fechados. Essa habilidade requer 1 segundo de concentração. O Mestre faz um teste secreto de Sentidos, com modificadores de distância (p. 550). Um sucesso revela a direção, distância e uma noção do que foi detectado. Um sucesso decisivo também revela detalhes precisos, como a natureza do espírito. Após a detecção, um teste de IQ pode oferecer análises mais detalhadas.

Disfarce Zumbi: 16/5= 4
O personagem pode ser disfarçar como um zumbi, nesse estado ele tem uma aparência monstruosa cadavérica (-5 em testes de reação), e seu corpo se torna como de um morto vivo, significando que são menos vulneráveis a danos por perfuração e perfurantes. Isso resulta nos seguintes modificador de ferimento: perfuração e extremamente perfurante, x1; muito perfurante, x1/2; perfurante, x1/3; e pouco perfurante, x1/5. porem se torna mais suscetível a ataques sagrados e purificadores do domínio do Sol, como a Invocação da Luz Sagrada do Sumo Sacerdote Solar. Multiplique o dano por 2x desses tipos de fontes.

Habilidades fortalecidas:
Comunicação Espiritual ➔ Canalização Espiritual: +40
Os aliados espirituais agora são 50% dos seus pontos de personagem, e a base de grupo agora é de 11 a 20 espíritos.

Olho da Morte: +12
Essa habilidade foi amplamente aprimorada, não funciona apenas em mortos vivos mas também, em qualquer espírito, ele agora não apenas multiplica dano a pontos vitais. quando fazer o teste de percepção para achar pontos secretos, a margem de sucesso e adicionado aos dados de dano, dando no máximo +2 por dado de dano.

Melhoria de Atributos: 30
PF+10 (30)

Guia Espiritual


Linguagem dos Mortos: 97/5= 20
Ao falar na linguagem dos mortos, o personagem emana um poder sobrenatural que afeta uma área de 100 metros. Dentro desse raio, ele pode escolher alvos específicos para forçar seus espíritos a abandonarem os corpos físicos. Os alvos selecionados devem resistir através de uma disputa rápida de Vontade contra o usuário. Se um alvo falhar nessa disputa, a RD é completamente ignorada por um numero de minutos igual à margem de falha da disputa (mínimo de um) e o alvo fica atordoado por 1 segundo.

Controle de Mortos-Vivos: 75/5= 15
O personagem em uma área 50m á sua volta é capaz de dominar grupos inteiros de Mortos-Vivos ou Espíritos naturais sem dono que estejam em um nível similar ao seu. Ele deve fazer uma disputa rápida de Vontade, onde os alvos que falharem, serão subjugados. Caso o personagem tenha excedido o limite de aliados na sua canalização espiritual, ele precisa usar seus pontos de personagem para comprar como aliado, junto a ampliação de Lacaio (+50%). Caso o personagem não tenha pontos suficiente, a criatura só obedecerá por 10 minutos, onde após o termino de tempo ela ficará imune aos efeitos de sua habilidade por 24h.

Conhecimento (Mundo Espiritual): 44
O personagem possui vasto conhecimento sobre o Mundo Espiritual, suas regras, habitantes e caminhos ocultos, ganhando um bônus de +4 em Conhecimento de terreno (Mundo Espiritual; IQ/F), Conhecimento de terreno (Submundo, IQ/F), Conhecimento Oculto (Regras do mundo espiritual; IQ/M), Conhecimento Oculto (Habitantes do mundo espiritual; IQ/M), Conhecimento Oculto (Regras do submundo; IQ/M) e Conhecimento Oculto (Habitantes do submundo; IQ/M). Cada uma dessas pericias ganha 4 xp.

Habilidades Aprimoradas:
Canalização Espiritual: +176
Esta habilidade foi amplamente aprimorada, os aliados agora possuem 100% dos pontos e a frequência de participação aumentou (resultado menor ou igual a NH 15). O personagem pode recrutar Mensageiros Espirituais por conta própria e obter auxílio de certas entidades espirituais. Contudo, manter esses Mortos vivos e Espíritos naturais, sem que sejam detectados ou influenciados por outros fatores, é bastante desafiador.

Necromancia (Ressurreição):
O personagem agora é capaz de transformar cadáveres em esqueletos vivos e Zumbis. No entanto, esse tipo de ressurreição não concede ao corpo reanimado nenhuma vontade ou vitalidade própria são apenas cascas obedientes.

Melhoramento Físico: 45
IQ+1 (20), Vont+5 (25)

Porteiro

Encontre um ponto onde a aura do Submundo vaza para o nosso mundo, estabeleça contato… e sobreviva.


Porta para o Submundo: 60
O personagem é capaz de invocar uma porta para o submundo controlando-a e os mortos vivos que nela habita, utilizando os poderes dela como se fosse seus. A porta possui os seguintes poderes:

  • Ela possui uma força de sucção que quando ativada atrai tudo a volta em uma área de 100m para dentro dela. Alvos em um cone de 2 metros a frente do portão serão puxados com a ST 50, alvos fora do cone ainda serão puxados porem com a ST dividida por metro fora do raio. Essa habilidade afeta seres insubstanciais.

  • Os mortos vivos por trás da porta podem ser comandados a enroscar, agarrar, sufocar e arrastar os alvos para o Submundo. Esta é uma retenção que afeta uma área de 2m á frente da porta com ST 25 (RD 8) afetando seres insubstanciais. Alvos pegos não serão capazes de respirar. Se ela ficar sem fôlego antes de se libertar (consulte Prender o Fôlego, pág. MB 355), começará a sufocar; consulte Sufocamento (pág. MB 437).

  • Alvos que forem pegos pelos braços dos mortos vivos e falharem em resistir a retenção, devem fazer um teste de NH 5, se falhar, ele será enviado para o submundo.

Submundo Interno: +260
O personagem pode abrigar inúmeras almas, falecidos e espíritos naturais em um submundo interno, permitindo-lhes transportar um exército de mortos-vivos obedientes aonde quer que vá, esse local pode ser considerado um submundo em miniatura, espíritos sobre o efeito da dominação podem adentrar nesse submundo interno, para isso ele deve tocar no espírito a sua escolha. O limite dessa habilidade para abrigar é de um grupo de 21-50 espíritos. Normalmente, a entrada do submundo interno está no centro da testa do porteiro.

Melhoramento de Atributos: 30
HT+3 (30).

Imortal

Localize um rio subterrâneo corrompido pela morte. Realize um verdadeiro funeral em suas margens, então enterre-se junto da poção no local e permaneça enterrado por sessenta dias. Se não sobreviver ou não conservar sanidade suficiente ao final do período, o ritual falhará.


Selamento: 90
O personagem é capaz de reduzir os efeitos negativos de artefatos selados utilizando o poder do submundo para criar selos espirituais protetores. Para isso ele deve realizar um ritual de 8h e fazer um teste de Vont, onde cada ponto na margem de vitória reduz os efeitos colaterais em 10% para um máximo de 80%. Esse efeito é permanente ao menos que seja purificado.

Translocação pelo Mundo Espiritual: 84
Graças á sua ligação com o submundo, o personagem pode utilizar o mundo espiritual como meio de transporte para atravessar grandes distâncias. Para entrar no mundo espiritual, ele deve se concentrar por 10s e realizar um teste de IQ. É possível apressar essa habilidade, mas este sofre uma penalidade de -1 para cada segundo de concentração omitido (-10 no caso de usar sem qualquer tipo de preparação). Independente da IQ, um resultado maior ou igual a 14 será sempre um fracasso. Dentro do mundo espiritual o personagem é capaz de se localizar e se mover 32x mais rápido. Esta habilidade é capaz de afetar todos que estiverem num raio de 2m do personagem, tornando possível viagens em grupo.

Ressurreição: 11
A cada 60 anos, o personagem morre e depois ressuscita. A partir da primeira morte, ele pode recuperar a memória das suas vidas passadas, demorando 1 ano para isso, se morrer muitas vezes deixa algumas memórias irrecuperáveis, assim à medida que os séculos passam, sua racionalidade se degrada e ele corre o risco de se tornar apenas mais um morto-vivo sem propósito. Sua expectativa de vida máxima é de 2000 anos.

Corpo Espiritual: 40
O personagens passa a existir em um estado híbrido entre corpo físico e corpo espiritual. Ferimentos o afetam normalmente, mas ele nunca precisa fazer um teste de HT para permanecer vivo sendo capaz de sobreviver até -10xPVInicial, passando disso ele morre imediatamente. Ele se recupera na velocidade normal de 1 PV/dia. Além disso o personagem pode atravessar barreiras e se mover em qualquer direção com seu valor total de deslocamento como se a gravidade não lhe afetasse. Ataques puramente físicos ou espirituais causam apenas metade do dano.

Vulnerabilidade: -20
O personagem e fraco para os feitiços do domínio do Sol, como a Invocação da Luz Sagrada do Sumo Sacerdote Solar. Multiplique o dano por 2x desses tipos de fontes.

Linguagem dos Mortos (Feitiçaria): 95
A antiga Linguagem dos Mortos se transforma agora em um sistema completo de feitiçaria (Desenho de símbolos; IQ/D pra lançar), com magias relacionadas a:

  • Morte

  • Espíritos

  • Corpos Reanimados

  • Decomposição

  • Escravização espiritual
    A criação para uma magia Simples (1/4 pontos) requer apenas 1d minutos para ser feito, uma Média (1/2 Pontos) precisa de 5d minutos, uma magia Complexa (3/4 Pontos) requer 1d-2 horas (um resultado de 1 ou 2 indica uma montagem em 30 minutos) e uma Espantosa (até o total dos pontos) leva 2d horas. Não possui custos materiais mas todas tem que ter a limitação de acesso Verbal -20%.

Habilidades Aprimoradas:
Submundo Interno: +100

O personagem pode abrigar um grupo de 51-100 espíritos.

Porta para o Submundo: 0
O personagem agora é capaz de usar a porta para invocar os poderes do submundo e mudar o ambiente ao seu favor criando um campo de batalha espiritual que:

  • Uma área de 100m em volta da porta, todos que não sejam adaptados a aura do submundo (o personagem, mortos vivos e seres espirituais) na área devem fazer um teste de Vontade -4 a todo segundo, caso falhar será afetado por Alucinações de vozes e gritos vindos do submundo (v. pág. 428).

  • E possível invocar criaturas perigosas do submundo para o mundo físico, seja por sorte ou influencia, ele deve fazer um teste de participação NH12, caso passe role 3d e determine a força da criatura ou criaturas invocadas pela tabela a baixo. Estes seres não são seus aliados e podem ser um perigo em potencial.

Tabela de força da invocação:
"150%" (3 á 6): Dragão de ossos
"100%" (7 á 9): Rei dos Mortos
"75%" (10 á 12): Cavaleiros da morte
"50%" (13 á 15): Fantasma Zombador
"25%" (16 á 18): Esqueleto Arqueiro

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