LotM TTRpg Caminhos: Boticário - Rei Xam ...

LotM TTRpg Caminhos: Boticário - Rei Xamã

Sep 16, 2026

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Boticário


Mistura Medicinal: 10
O personagem tem uma aptidão para mistura de líquidos e ervas. Com essas habilidades na criação de várias poções medicinais diferentes, ele pode facilmente tratar a maioria das doenças e ferimentos. O personagem ganha a pericia coringa de "Boticário! IQ/D", ela abrange Conhecimento das Ervas, Veneficio e Medicina Alternativa. Quando for realizar misturas siga os limites de pontos na tabela de criação porem o personagem cria essas misturas conhecidas muito mais rapidamente precisando de apenas 1 minuto e os materiais (10$ / Ponto) e ervas necessárias. Realize um teste da pericia Boticário! quando for desenvolver novas misturas desconhecidas em uma falha a mistura criada pode se tornar um veneno. o personagem só pode trabalhar em uma mistura por vez porem pode fazer bateladas multiplicando o preço pelo numero desejado de usos.
Apesar da habilidade, Boticário! não possuem formas de tratar doenças terminais ele só podem tentar aliviar os sintomas ou retardar a progressão.

Exemplos de misturas que pode fazer:

  • Uma garrafada que aumenta a força, por um curto período de tempo.

  • Uma garrafada que aumenta a libido e a estamina sexual!.

  • Uma garrafada que estanca o sangramento e estimula a cicatrização.

Resistência a venenos: 5
O próprio corpo do personagem tem Resistência a venenos e toxinas. adicione +3 a testes de resistências causado por venenos, toxinas e drogas.

Visão espiritual: 5
Os olhos do personagem podem ver a saúde e o bem-estar geral de uma pessoa. Garantindo um bônus de +5 para diagnosticar e avaliar alguém.

Domador de feras


Domar de feras: 20
O personagem tem uma aptidão para treinar e entender animais ele recebe a pericia coringa Domar de feras! IQ/D ela abrange Adestramento de Animais, Carregamento, Carroceiro, Cavalgar, Falcoaria e Veterinária. Quando for domar uma criatura ela aprende muito mais rapidamente que o comum sendo possível treinar um cachorro farejador em horas!, Para treinar coisas Simples (Latir, dar á pata) requer apenas 4d minutos, um truque Médio (Esperar, Ficar vigiando) precisa de 4d-4 horas (um resultado de 0 ou menos indica uma foi feito em 30 minutos), um treino Complexo (Farejar drogas, Pastorear ovelhas) requer 2d horas e uma coisa Espantosa (Meditar, Falar por gestos) leva 8d horas.

Sentido Animal: 10
Eles podem se comunicar com animais, compartilhar seus sentidos e ler suas emoções e intenções. Assim recebendo +3 para Bônus de reação com qualquer animal.

Olhos do Domador: 30
personagem é capaz de perturbar a mente de outras pessoas, que olharem em seus olhos, O alvo deve estar dentro de 10 metros e ser capaz de ver o personagem. Ele deverá fazer uma manobra Concentrar para afetar o alvo. Faça uma Disputa Rápida de Vontade entre o personagem e o alvo. Se vencer, o personagem deverá jogar 3d mais sua margem de vitória para determinar o resultado na lista de Modificadores para Verificação de Pânico (pág. 360).

Pode ser comprado:

  • DX+1 (20),

  • HT+2 (20),

  • ST+2 (20).

Vampiro


Desgosto ao Sol: -10
O personagem tem sua pele muito sensível a luz do sol com uma espécie de alergia ele sofre lesões só pelo fato de estar na Luz do Sol. Essas lesões afetam diretamente os PV do personagem, ignorando a RD ou vantagens defensivas. A cada 30 minutos o personagem receber 1d de dano, barreiras que reduzem pela metade a velocidade com que o dano é sofrido (ex.: roupas grossas ou protetor solar). Por outro lado, dias intensos causam dano no dobro da velocidade. Esse defeito pode fazer aguem que perceba ter uma penalidade de -1 em testes de reação.

Dieta Restrita Sangue: -10
O personagem precisa de Sangue rico em energia espiritual normalmente humano, sem isso o personagem simplesmente não consegue se alimentar, o que pode deixá-lo incapacitado. O personagem pode tentar consumir Sangue sem espiritualidade como o de animais sem inteligência, Isso irá sustentá-lo, mas ele deve fazer um teste de HT depois de cada refeição. Um fracasso indica que a HT diminui um ponto até o personagem receber tratamento médico apropriado. Uma falha crítica indica que o personagem tem uma reação incapacitante (a critério do Mestre).

Presas: 1
Os dentes do personagem causam Gdp-1 (Perfuração). A reação das pessoas que percebem esse detalhe sofre uma penalidade de -1.

Feitiços das Trevas e Lua:
Asas da Escuridão: 36
O personagem pode invocar asas de morcego ilusórias, O Deslocamento do personagem em voo é igual à sua Velocidade Básica x2; descarte todas as frações) o personagem também será capaz de “voar” com metade da velocidade sob a água. Voo também inclui a habilidade de pairar com Deslocamento 0. O personagem não consegue voar muito alto (teto de 9 metros). Isso não limita sua velocidade, mas o Mestre pode exigir testes de Acrobacia Aérea para ver se o personagem consegue desviar de obstáculos próximos ao solo.

Enxame de morcegos vampiros ilusórios: 30/5=6
O personagem usa suas asas da escuridão para criar um enxame de morcegos vampiros ilusórios, causando 2d de dano corrosivo em uma área de 2m, seus parâmetros são: alcance 100, Prec 3 e CdT 1.

Grilhões do Abismo: 34/5=7
O personagem condensa as sombras em tentáculos negros de ST 20 que seguram um alvo, utilizando a pericia de Desenho de símbolos (IQ/D) com os parâmetros de: Alcance 100m, Prec 3, CdT 1. O alvo deve fazer um teste de ST para se desvencilhar. O personagem não pode sobrepor novas Retenções para elevar o valor de resistência delas. A magia so sofre dano de Luz, Sagrado e Sombras, permanecendo imune a todas as outras fontes de dano.

Garra da Corrosão: 25/5=5
O personagem tem unhas longas de até 30 cm de comprimento. Altere o dano causado pelos socos do personagem de contusão para corte ou perfuração, à escolha do jogador (que deve ser feita antes da jogada de ataque). e possui um divisor de armadura de 3, além disso, possui uma forte capacidade corrosiva para cada 5 pontos de dano básico causado, a RD do alvo é reduzida em 3 pontos, além do dano regular. É a ruína dos métodos de defesa baseados em escamas, pele e membranas. Para lançar essa magia precisa da pericia Briga (DX/F).

O Abraço: 0
O personagem pode converter humanos em sua espécie, usando uma característica excessiva. Isso imediatamente o torna um S7 Vampiro.

Conversão de Servo de Sangue: 20
Ao fazer seu alvo beber seu sangue e jurar lealdade eterna ele se tornara seu servo para sempre. É muito semelhante, mas diferente do "O Abraço", com a diferença de que o personagem não precisa dar Características Beyonder ao alvo ao realizar uma Conversão de Servo de Sangue.

Quando o alvo se torna seu Servo de Sangue, Ele recebe:

  • ST+2 (20), DX+1 (20), PV+5 (10).

Vantagens:

  • Impossível de matar 1 como de um vampiro (25);

  • Resistente com bônus de +8 a Danos ao Metabolismo (15);

Defeitos:

  • Reprogramável (-10)

Quaisquer doenças terminais que o servo tenha originalmente antes da conversão desaparecerão completamente ou se tornarão tratáveis após a conversão. O servo precisa paga 80 pontos de personagem quando se torna um servo de sangue caso ele não tenha pontos ele pode ficar devendo.

Pode comprar:
O servo de sangue pode utilizar seus próprios pontos de personagem para comprar as vantagens, listadas:

  • Visão Noturna: +9

  • Sentidos Aguçados +4: +16

  • Regeneração regular: +25

Longa vida: 6
O personagem tem sua expectativa de vida aumenta até 300 anos.

Visão Noturna: 9
Os olhos do personagem se adaptam rapidamente à escuridão. permitindo que ele ignore uma penalidade de -9 provocada pela escuridão em testes que envolvam a visão ou no combate, contanto que haja pelo menos um pouco de luz.

Sentidos Aguçados +4: 16
O personagem tem sentidos superiores comparados a seres humanos. Sua Audição, Paladar/Olfato tem um bônus de +4 em todos os testes de Sentidos (pág. 358) que ele fizer ou que o Mestre fizer por ele.

Impossível de Matar: 25
Ferimentos afetam o personagem normalmente, mas ele nunca precisa fazer um teste de HT para permanecer vivo. O personagem é capaz de sobreviver (e até mesmo de agir, se permanecer consciente) até -10xPVInicial, quando então seu corpo é fisicamente destruído e ele morre.

Calcanhar de Aquiles:
O dano causado no coração pode matá-lo normalmente. O personagem tem que fazer normalmente os testes de HT para sobreviver quando seus PV forem reduzidos a -1xPV Inicial pela fonte de determinada e morre imediatamente se esse dano o levar a -5xPV Inicial.

Regeneração regular: 25
Enquanto estiver vivo, o personagem se regenera na velocidade anormal de 1 PV / Hora.

Melhoria da Aparência: 4
A aparência do personagem se torna Atraente, se ele já for Atraente ou melhor, ele recebe +1 de carisma.

Resistência a venenos -> Resistência a danos no metabolismo: +10
O próprio corpo do agora personagem tem Resistência a qualquer tipo de dano em seu metabolismo. adicione +8 a testes de resistências causado por essas fontes.

Pode ser comprado:

  • DX+1 (20),

  • PV+10 (20).

Professor de Poções


Discernir Materiais: 20
O personagem pode discernir para que serve um material para poções com um teste de IQ, em um sucesso, o mestre dirá possíveis usos deste material.

Conhecimento Alquímico: 20
O personagem adquire conhecimento através da sua nova sequencia, ganhando uma melhora em suas habilidades de Boticário se tornando algo como um Boticário sênior. Com isso, o personagem substitui a perícia cinematográfica de "Boticário! IQ/D" por "Criar Poções! IQ/MD". que agora também mescla a pericia Alquimia e Química.

Criar Poções: 50
O personagem pode criar poções mágicas utilizando de vários materiais místicos (Coletados durante a campanha) mais um custo de produção de (50$ / Ponto). Cada poção feita pode ter um máximo de pontos mostrados como na tabela de criação.

Tempo de criação:
O personagem demora muito menos tempo para fazer suas poções do que alquimistas normais:

  • Simples (1/2 dos pontos) requer apenas 2d minutos,

  • Média (1/2 dos Pontos) precisa de 1d-2 horas,

  • Complexa (3/4 dos Pontos) requer 1d horas,

  • Espantosa (Acima de 3/4 dos pontos) leva 4d horas.

Efeitos negativos:
Conflitos podem surgir quando diferentes tipos de poções são ingeridos simultaneamente, resultando em efeitos negativos. O personagem deve ser cuidadosos para evitar se tornar um "coquetéis explosivos", limitando o número e o tipo de poções consumidas durante um confronto.

  • Para o Personagem: Igual a HT/3 arredondado pra baixo,

  • Para outros: Igual a HT/5 arredondado pra baixo.
    Ultrapassar esse limite causa efeitos colaterais decididos pelo mestre.

Duração e Limitação:
As poções e perfumes, são tratadas como Itens Místicos, o que implica que não tem Características Beyonder e, portanto, têm datas de validade equivalentes a 1d6 Anos.
As poções e perfumes, são obrigatórias terem a Limitação de: Usos/Doses, que funciona como a redução Uso Limitado (p. 116) porem o redutor e dobrado e tem o Usos máximo de 12 igual á -0%.
O conhecimento do próprio personagem e os materiais disponíveis são os principais limitadores na criação de poções e perfumes.

Cura:
Suas poções agora são capazes de tratar doenças terminais, em vez de apenas retardar seus efeitos, Para formular uma poção para curar doenças, é necessário um teste de QI com um modificador determinado pelo Mestre, que pode variar os bônus conforme a situação. pode ser necessário uma quantidade maior de poções, a critério do Mestre para erradicar a doença de vez.

Habilidades Fortalecidas:
Sentidos Aguçados +4 -> +7: +12
Sua Audição, Paladar/Olfato tem um bônus de +7 em todos os testes de Sentidos (pág. 358) que ele fizer ou que o Mestre fizer por ele.

Paladar/Olfato Protegido: 5
O personagem tem uma proteção contra sobrecargas sensoriais em seu Paladar/Olfato, filtrando odores e sabores intensos (v. pág. 88).

Asas da Escuridão: +4
Agora as asas não tem limitação de altura.

Enxame de morcegos vampiros ilusórios: +10
Agora causa 3d em uma area de 4m.

Grilhões do Abismo: +11
Força dos tentáculos agora é ST:30

Expectativa de vida: +2
A expectativa de vida do personagem, agora é dobrada podendo viver 600 anos.

Regeneração Rápida: +25
Agora o personagem se regenera na velocidade de 1 PV / Minuto.

Resistência -> Imunidade á danos no Metabolismo: +15
Agora o personagem e imune á danos no Metabolismo.

Melhoramento de Destreza: 45
Velocidade Básica +1 (20), Deslocamento Básico +5 (25),

Melhoramento de atributos: 80
ST+2 (20), DX+1 (20), IQ+1 (20), HT+2 (20).

Estudioso Escarlate

Reúna diferentes gemas, metais e sangue de Criatura Beyonder que representem diferentes fases da lua. Beba a poção sob a iluminação da lua cheia.


Radiância Lunar: 106
O personagem pode um ambiente de até 128m a partir dele, mais vantajoso para si mesmo por meio do controle da luz do luar, ele pode criar:
Lua cheia: Utilizando o ambiente criado pelo poder da lua cheia, a espiritualidade e percepção espiritual irá crescer, e os poderes da morte se tornarão mais forte. Qualquer um dentro dessa área e capaz de realizar magias. No entanto, qualquer tipo de fracasso é considerado falha critica. Espíritos e fantasmas são capazes de habitar essa área sem sofrer com danos.
Lua nova: O personagem é capaz de privar um ambiente da luz da lua, assim, se tornando imune aos efeitos da lua cheia e quem tentar realizar uma operação mágica dentro dessa área sofre uma penalidade de -5, porém, falhas criticas tem pouco à nenhum efeito.
Esse efeito pode ser ativado e desativado a vontade, utilizando uma ação de concentração.

Transformação do Luar: 32
O personagem é capaz de utilizar o poder da lua cheia para se transformar em uma espécie de luz do luar condensada que pode se mover dentro da área da luz do luar. Isso resulta nos seguintes modificadores de ferimento: perfuração e extremamente perfurante, x1/2; muito perfurante, x1/3; perfurante, x1/5; e pouco perfurante, x1/10. O personagem pode ativar e desativar normalmente gastando 2 PF, só pode ser usado contanto que a luz da lua esteja iluminando o local.

Flash lunar: 100
O personagem quando acertado por um ataque é capaz de realizar uma manobra de esquiva que o teletransporte dentro de um raio de 100m à sua escolha, contanto que a luz da lua esteja iluminando o local.

Habilidades fortalecidas:
Enxame de morcegos vampiros ilusórios: +15
Essa habilidade foi fortemente aprimorada, aumentando o efeito em área para um raio de 8m.

Grilhões do Abismo: +12
O alcance aumenta para 200m.

Garra da Corrosão: +10
As garras causam 5 de dano na RD e divisor de armadura 5.

Regeneração Muito Rápida: +50
Agora o personagem se regenera na velocidade de 1 PV / segundo.

Melhoramento de Destreza: 40
Velocidade Básica +1 (20), Deslocamento Básico +4 (20),

Rei Xamã

Ganhe verdadeiramente o reconhecimento da "Lua"


Manipulação da Espiritualidade: 50
O personagem pode “interagir com a natureza”, e isso por si só substitui toda a preparação e materiais necessários para a Magia Ritualística utilizando os poderes da Lua, Escuridão e o Bizarro usando "Magia Ritualística IQ/MD" para a realização e Criação dessas magias.
A construção Simples (1/4 pontos) requer apenas 1d minutos para ser montado, uma Média (1/2 Pontos) precisa de 1dx10 minutos, uma Complexa (3/4 Pontos) requer 1dx30 minutos e uma Espantosa (maior que 3/4 dos pontos) leva 2d horas. O valor máximo que um feitiço pode ter e de 90 pontos.

Substituto de papel lunar: 30
O personagem pode se substituir com figuras de papel fabricadas por ele mesmo em formato de lua (10 cm; MT-8; peso de 10g; Frágil), quando receber um ataque, aparecendo em um lugar á 30m inocupado longe do perigo. Para isso e feito um teste de NH9 mais o nível de Desenho de Símbolos, (Ex com 24 na perícia, terá +5 fazendo o NH ser 14), caso queira bônus maiores e possível gastar 2PF para cada +1 no NH. O numero máximo de substitutos que pode se acumular e igual a metade da HT, e necessário 10 minutos para substituir ou fazer novos substitutos. Quando receber ataques surpresas ainda e possível utilizar essa vantagem, porem o NH terá uma penalidade de -4.

Olhar da Escuridão: 150
Quando o personagem encara alguém, seus olhos criam uma conexão de Substituição que transmite ao alvo o estado daquele olho; ao cobrir um globo ocular com a mão, o alvo visualmente conectado é envolto por uma Escuridão sólida e restritiva que o imobiliza completamente. Esse efeito é tratado como um ataque à distância de 500 metros (em um alvo; sem teste de ataque): se o ataque for bem-sucedido, a vítima fica agarrada e presa no lugar, não podendo usar Deslocamento, Mudança de Posição, mudar de direção e recebendo -4 em DX. Para escapar, o alvo deve vencer uma Disputa Rápida de ST ou Fuga contra ST 25, o alvo pode tentar novamente depois de 10 segundos, perdendo 1 PF a cada falha. Enquanto presa, a vítima não pode mover braços, pernas ou falar; só pode usar habilidades mentais. A Retenção não pode ser destruída e só é possível escapar forçando a própria ST; caso falhe e role 17 ou 18, fica tão enredada que não poderá escapar sozinha ; o usuário também não pode empilhar novas Retenções para aumentar sua força. A habilidade exige acesso visual ao alvo, sendo necessário cobrir o próprio olho com a mão para ativar o efeito.
Esmagamento: O personagem também pode escolher arrancar e esmagar seu olho e esmaga-lo (-3 PV) para ferir o alvo preso na escuridão, isso causa 20d de dano de contusão no alvo e desfaz a retenção.

Transformação em Enxame de Morcegos: 20
O personagem se transforma em um enxame de morcegos. Nesta forma ele não pode atacar com suas magias, mas pode usar seus ataques físicos normalmente. Ataques por perfuração ou perfurantes (de qualquer gravidade) nunca provocam mais que 1 PV de dano, independente do dano penetrante. Outros tipos de ataques também nunca causam mais que 2 PV de dano. Exceção: ataques de área, de cone e explosões causam o dano normal. Essa forma dura 10 minutos e demora 5 minutos para ser usada de novo.

Restaurar Membros: 40
O personagem é capaz de regenerar membros e órgãos perdidos com muita rapidez, todas as partes perdidas do corpo serão regeneradas no mesmo período de tempo necessário para recuperar todos os PV perdidos.

Expectativa de vida: 0
A expectativa de vida do personagem aumenta para 1.000 anos. No entanto, eles inevitavelmente passam por um processo irreversível de envelhecimento e declínio. Por isso, 1.200 anos costuma ser o limite natural. Contudo, através de métodos místicos especiais, podem estender ainda mais sua vida.

Lua interior: -10
O personagem, embora tenha seu ponto fraco sendo seu coração, possui outro ponto vital dentro de sua cabeça, uma pequena Lua Carmesim. Para acertar esse ponto fraco é -9 na penalidade.

Habilidades Fortalecidas:
Grilhões do Abismo: +20A retenção dos grilhões aumentou para ST 40 e pode segurar objetos de até esta ST tranquilamente.

Melhoramento de atributos: 100
ST+2 (20), HT+2 (20), PF+10 (30), PV+10 (20), Desl. Básico +2 (10).

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