LotM TTRpg Caminhos: Bardo - Iluminado

LotM TTRpg Caminhos: Bardo - Iluminado

Aug 16, 2026

imageBardo


Inspiração Bárdica:​ 35
O personagem ganhou a capacidade imbuir coragem, força e agilidade para si e seus aliados através do canto, demonstrando assim devoção e submissão a sua crença, esta é uma atribulação a distância com alcance de 10 metros, onde o alvo deve ser capaz de escutar o seu canto, se o alvo estiver ao seu lado ou estiver afetando a si mesmo não é necessário teste, mas, afetar alvos á distancia é preciso realizar um teste da pericia de canto, em um acerto o alvo é afetado por um numero de minutos igual a margem de sucesso, abaixo há 3 habilidades que o bardo pode conjurar para inspirar seus aliados:

Canção da Coragem:
Fleuma

Canção da Força:
ST braçal (NV 4)

Canção da Agilidade:
Esquiva ampliada +1
Deslocamento básico +1

Recuperação:
Adicionalmente o personagem pode com seu canto promover a recuperação de seus aliados como se tivessem a vantagem ótima forma (V. Pag. 45).

Fanatismo -15
O personagem crê intensamente em um país, religião, organização ou filosofia, e coloca isso à frente de todo o resto.

Pode ser comprado:

  • Boa Forma ou Ótima Forma (V. Pag. 45).

Suplicante da Luz


Habilidades Teúrgicas:
O personagem utiliza a pericia Desenho de símbolos (IQ/D) para realizar seus ataques.

Luz do sol: 42
O personagem pode criar uma luz como a do sol escaldante ao meio-dia, que pode causar grandes danos aos mortos-vivos e fantasmas e afeta a visão de outras criaturas. Este é um ataque a distância com 1/2D 100, Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1, causa 5 de dano (qmd, sagrado) Apenas em Mortos vivos e em outras criaturas, deve ser feito um teste de HT (Base visual) onde em uma falha, ficara sega por um numero de minutos igual a margem de falha (mínimo de 1). O personagem é capaz de enfraquecer seu ataque.

Bênção: 40/5= 8
O personagem pode abençoar a si mesmo e a seus aliados em um raio de 100m a partir dele, garantindo um bônus de +3 para testes contra efeitos de medo, frio, escuridão e morte, adiciona o efeito de Sagrados a os ataques.

Visão Noturna: 25/5=5
Os olhos do personagem se enchem de brilho para enxergar diretamente através da escuridão, sendo capaz de distinguir as cores.

Luz do Dia: 15/5 = 3
O personagem pode invocar uma aura de luz que emana dele para dispersar a escuridão por 5 minutos, que ilumina 100 metros dissipando em -1 a cada 10 metros.

Detecção do Mal: 10/5=2
O personagem é capaz de sentir a presença de criaturas mortas-vivas e entidades malignas. Exigindo um segundo de concentração, depois do qual o Mestre deve fazer, em segredo, um teste de Sentidos (v. Teste de Senti- dos, pág. 358). Os modificadores de distância presentes na Tabela de Tamanho e Velocidade/Distância (pág. 550) devem ser aplicados. Em um sucesso, o mestre dirá ao personagem se existe a presença de tais criaturas, no caso de fracasso, ele não sentirá nada.

Rituais do Sol: 0
O personagem adquire conhecimento de magia ritualística no domínio do sol, assim ele pode, Invocar um feixe puro de luz ardente e fazer água benta usando rituais.

Sumo Sacerdote Solar


Invocação da Luz Sagrada: 60
O personagem pode convocar um feixe sagrado de luz do céu em uma área de 3m de raio para purificar os mortos-vivos e infligir certos danos a outros alvos normais. Este é um ataque a distância vindo de cima em uma área de 3m de raio com 1/2D 100, Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1, causa 5d de dano (qmd, sagrado).

Fogo da Luz: 49/5= 10
O personagem pode produzir labaredas densas, douradas e sagradas instantaneamente em um local. Este é um ataque a distância com 1/2D 100, Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1, causa 7d de dano (qmd, sagrado). O personagem é capaz de enfraquecer seu ataque.

Halo Solar 40/5= 8
O personagem pode emanar uma aura que aumenta a coragem de seus companheiros a uma distância de 20 metros, garantindo +5 ao atributo Vontade toda vez que ele for fazer uma Verificação de Pânico ou precisar resistir à perícia Intimidação (pág. 204) ou a um poder sobrenatural que induza o medo, além de purificar energias malignas garantindo +5 ao atributo HT para resistir efeitos desse tipo. Essa magia dura 10 minutos, pode ser reativada quando o efeito acabar, mas enquanto ativa, dá -4 de furtividade pelo brilho intenso.

Água benta Solar: 30/5= 6
O personagem pode transformar água comum em Água Benta do Sol ao imbuir o feitiço nela, sendo necessário o uso de água limpa como componente essencial. Essa água sagrada dura indefinidamente até ser utilizada, seu uso dura 10 minutos. Ela é capaz de exorcizar espíritos malignos e espantar o frio do corpo (Tolerância a Temperatura 4; HT x2, em °C).

Cutelo purificador: 40/5= 8
O personagem é capaz de imbuir a si mesmo dano sagrado em ataques físicos, armas e balas com duração permanente.

Juramento Sagrado: 28/5=6
Ao conjurar silenciosamente esta habilidade, o personagem recebe os seguintes aprimoramentos por 30 minutos:

  • Força física: +2 em ST de golpe.

  • Agilidade: +1 em esquivas.

  • Dano sagrado: +2d para o ataques de origem sagrada e/ou queimadura.
    O efeito não pode ser interrompido antes do término dos 30 minutos, mantendo-se ativo integralmente. Após o fim da duração, a habilidade entra em recarga obrigatória de 5 minutos, impedindo seu uso novamente até que esse período seja completado.

Imunidade ao Medo: 60/5= 12
O personagem ao usar essa habilidade pode selecionar um alvo ou a si mesmo para se torna imune a testes de verificação de pânico e intimidação, além de ganhar um bônus de +5 em escudo mental para ataques que afetem sua psique por 10 minutos.

Aprimoramentos físicos: 40
Resistência á Danos ao Metabolismo bônus de +8 nos testes de HT.
ST +2 (20).

Notário


Notarização: 30
O personagem tem +6 para testes com as habilidades de amplificação e anulação.

Autenticação: 52
O personagem pode ser concentrar por 10 segundos para realizar um ritual de autenticação, assim determinando a autenticidade de várias coisas, como fórmulas de poções.

Amplificação: 30
Ao proclamar “Deus diz que é efetivo!” em uma língua mística, o personagem ativa instantaneamente esta habilidade, realizando um teste de QI somado ao seu Talento em Notarização. Se bem-sucedido, o alvo recebe um bônus cumulativo de +1 para um poder de sua próxima ação ou tarefa (ex.: precisão, dano, resistência), conforme declarado pelo personagem. O bônus é equivalente à margem de sucesso do teste. Se aplicado a dano, cada dado de dano relacionado à ação recebe +1 adicional. A habilidade falha silenciosamente se o teste não for bem-sucedido, e apenas um aspecto pode ser amplificado por uso, exigindo escolha clara no momento da ativação.

Anulação: 30/5= 6
Ao proclamar “Deus diz que é ineficaz!” em uma língua mística, o personagem ativa instantaneamente esta habilidade, realizando um teste de QI somado ao seu Talento em Notarização. Se bem-sucedido, o alvo recebe uma redução cumulativo de -1 para um poder escolhido (ex.: precisão, dano, resistência), conforme declarado pelo personagem. A redução é equivalente à margem de sucesso do teste. Se aplicado a dano, cada dado de dano relacionado à ação recebe -1 de redutor. A habilidade falha silenciosamente se o teste não for bem-sucedido, e apenas um aspecto pode ser nulificado por uso, exigindo escolha clara no momento da ativação.

Contrato notarial: 70
O personagem possui a habilidade de estabelecer contratos mágicos que, uma vez assinados, são praticamente inquebráveis. Após a confirmação com uma assinatura, nem mesmo um ser de Sequência 5 é capaz de violar o acordo, e até um Semideus de Sequência 4 enfrentaria grande dificuldade para quebrá-lo. O contrato deve ser redigido em uma linguagem mística, e o processo de assinatura pelo alvo leva 1 minuto. Qualquer indivíduo que tentar romper o contrato será penalizado de acordo com a punição estipulada no acordo, como ser engolfado por chamas douradas ardentes ou outra punição cabível.

Aprimoramentos Físicos: 112
ST+4 (40), DX+2 (40), HT+2 (20), PF+4 (12).

Padre da Luz

Na escuridão pura, enterre todo o seu corpo em gelo que normalmente não derrete, antes de consumir a poção.


Espada de luz: 50
O personagem é capaz de criar uma espada longa (alcance C,1) e dourada feita de luz condensada, purificando tudo o que atingir incluindo semideuses. Esta arma causa GeB +8 (cortante; sagrado) e GdP +6 (perfurante; sagrado), ignorando defesas de semideuses fracos ao sagrado.

Habilidades fortalecidas:
Invocação da Luz Sagrada > Luz da Santidade: +90

O personagem teve esta habilidade aprimorada podendo invocar um pilar ardente de luz ao abrir seus braços e inclinar seu corpo para trás como se estivesse abraçando o sol. Este ataque agora tem os parâmetros de: alcance 500m, área de 10m e seu dano foi aumentado para 9d. Por fim, ao utiliza-la o personagem ativa automaticamente sua visão noturna.

Halo Solar > Halo de purificação: +110
O personagem teve esta habilidade aprimorada agora, cobre uma área de 100m. Ela garante um bônus de +8 para resistir a efeitos malignos e concede fleuma a aliados selecionados. Seres malignos escolhidos dentro da área sofrerão 10 pontos de dano sagrado a cada minuto. Essa área permanece por até 10h.

Fogo da Luz: +10
O personagem teve esta habilidade aprimorada, agora tem um alcance de 500m e causa 12d de dano.

Água benta Solar: +10
O personagem teve esta habilidade aprimorada garantindo uma tolerância ao frio NV 8 (HT/2x NV adicionado á margem de tolerância ao frio para humanos é 30°C). Além disso, se um ser fraco ao sagrado ingerir ou tocar na água benta, ele sofrerá até 20 pontos de dano sagrado (dependendo da quantidade) e deverá fazer um teste de HT menos a metade do dano sofrido, se falhar ele ficará atordoado.

Juramento Sagrado: +10
O personagem teve esta habilidade aprimorada, não tem mais o tempo limite, seu dano foi aumentado para 4d e ST de golpe agora é +8.

Luz do sol: +10
O personagem teve esta habilidade aprimorada, sendo agora uma imprecação, onde o alvo deve realizar um teste competido de HT contra sua Vontade. Em uma falha, ele ficará cego (este é um efeito com base visual). Caso acerte em um alvo morto-vivo, ele sofrerá 10 pontos de dano (queimadura; sagrado).

Notarização: +10
O personagem agora tem +8 para testes com as habilidades de amplificação e anulação.

Atributo Melhorado: 50
ST+1 (10), HT+1 (10), PF+10 (30).

Iluminado

Extraia as emoções mais fortes que a pessoa não está disposta a abandonar antes de consumir a poção. Injete essas emoções novamente durante esse processo.


Purificação: 75
O personagem é capaz de purificar diretamente todo tipo de coisa sem a necessidade de rituais complexos. Sua habilidade inclui a purificação de degeneração, corrupção, corrosão, escuridão, maldade e doenças em um alvo ou área. Para isso dele deve fazer um teste de IQ com o modificador determinado pelo mestre. O custo em PF é igual ao dobro do redutor. Além disso:

  • Pode separar características beyonder dos corpos dos alvos, pois elas são são originalmente parte do alvo. Demora 1h para diminuir a sequencia do alvo em 1.

  • Pode separar a característica beyonder mais alta de uma inteira.

  • Pode diretamente se livrar da poluição mental ou outras influencias contidas em artefatos e características.

Domínio Iluminado: 70
O personagem pode liberar uma luz intensa que ilumina cada canto de uma região de um raio de 100m. Dentro dessa região toda sombra é removida e tudo o que esta escondido é revelado, além de possuir efeitos purificadores garantindo resistência +8 para efeitos malignos dentro da área. Habilidades dessas fontes também são enfraquecidas para no máximo metade de suas capacidades. Esta área dura por 1h.

Ataque Adicional: 25
O personagem é capaz de atacar mais de uma vez por turno.

Sol Escaldante: 222/5= 45
O personagem ao abrir seus braços como se estivesse abraçando o céu pode invocar uma grande bola de luz pura de 20m de raio em um local alvo dentro do alcance de 500m causando 12d de dano (sagrado; queimadura).

Olho Sagrado: 75/5= 15
O personagem pode infundir poder em seus olhos, permitindo ver diretamente sombras, depravação e fontes malignas através de qualquer obstrução física. Para isso o mestre deve fazer um teste de sentidos modificado pela tabela de tamanho e distância (pág. 550). Além disso a luz em seus olhos o permite lançar raios de luz purificadores que tem os parâmetros de: Alcance 1/2D 10, Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1 causando 6d de dano (sagrado; queimadura).

Lança Iluminada: 210/5= 42
O personagem pode condensar uma lança feita de pura luz que explode em um pequeno sol brilhante o suficiente para iluminar alguns quilômetros por alguns instantes, para acertar seus alvos com precisão. Este é um ataque com os parâmetros de: Alcance 500, Prec 10, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1 causando 15d de dano (sagrado; queimadura; explosão 2).

Raio Puro: 39/5= 8
O personagem pode condensar luz em raios brilhantes. Este é um ataque que pode ser feito com uma ação livre que tem os parâmetros de: Alcance 1/2D 10, Max 100, Prec 3, CdT 5x3, Tiros N/A e Recuo 1 causando 3d de dano (sagrado; queimadura).

Habilidades fortalecidas:
Notarização: +10
O personagem agora tem +10 para testes com as habilidades de amplificação e anulação

Espada de luz > Equipamento sagrado: +100
O personagem pode manifestar um brilho dourado de seu corpo que condensa em uma armadura completa feita de luz. Ela tem RD 12 com enrijecido 2 ignorando DA 3. Ao mesmo tempo ele pode manifestar um armamento sagrado de sua escolha que agora causa GdP +8 e GeB +6 com DA 2, podendo tomar quaisquer formas que desejar.

Juramento Sagrado > Juramento solar: +10
O personagem pode aplicar vários aprimoramentos á si mesmo e seus aliados dentro de um raio de 30m, o dano é amplificado para 5d.

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