Regras de Magia
Para a maior parte das sequencias suas habilidades são limitadas para com seus poderes, porem todo beyonder com espiritualidade forte o suficiente pode realizar Rituais e outros feitos místicos fora de sua sequencia. Essas regras servem de referencia e guia para a produção de novos rituais, feitiços e magias, o mestre deve sempre analisar e decidir se o personagem em questão faz sentido para ele realizar tal estudo ou ter tal poder, Por exemplo: Somente bruxos podem fazer feitiços como bruxos, guerreiros teriam dificuldade de aprende até mesmo o ritual mais básico. O mestre pode exigir materiais especiais, um ambiente adequado ou até mesmo um certo nível de habilitada para permitir a criação de certos efeitos. Via de regra custa 500$ para cada ponto.
Pericias místicas:
Magia ritualística para Rituais
Desenho de Símbolos para Magias de combate ou Feitiços.
Taumatologia para Criar itens, amuletos e etc.
Tempo de Produção:
A complexidade de uma criação é determinada pela quantidade de pontos utilizados em relação ao limite máximo da Sequência do personagem.
Simples (até 1/4 do limite): 2d horas.
Médio (até 1/2 do limite): 1d−2 dias (resultados inferiores a 1 indicam 30 minutos).
Complexo (até 3/4 do limite): 1d dias.
Espantoso (acima de 3/4 do limite): 4d dias.
Um sucesso crítico reduz o tempo de produção pela metade.
Modificadores de Teste:
A complexidade de uma criação pode influenciar a dificuldade dos testes de desenvolvimento. A aplicação de modificadores fica a critério do Mestre, mas a lista abaixo pode ser utilizada como referência:
Simples (até 1/4 do limite): -0.
Médio (até 1/2 do limite): -2.
Complexo (até 3/4 do limite): -4.
Espantoso (acima de 3/4 do limite): -6.
O Mestre pode ignorar esses modificadores ou alterá-los caso considere que uma criação seja particularmente simples ou complexa para sua natureza.
Limites da magia:
Fora o limite de pontos que uma magia pode ter, também há um limite, dificilmente alcançado, sendo esses os limites de dano. Uma magia a um único alvo não pode causar mais de 12d de dano, ou 8dx1,5, ou 6dx2. Dano em efeito em área não pode causar mais de 6dx2 de dano.
No geral, a média de dano de um único ataque não pode ultrapassar 42 pontos de dano.
Divisor de armadura:
Os divisores de armaduras pode ser aplicado até o Nível 2 (DV 3) em todas as sequencias, casos especiais o mestre permite divisor de armadura maior que 3.
Os efeitos tem que se encaixar no simbolismo e poderes que você esta buscando, não tem como criar água do fogo, nem fogo do mar, Zumbis não pode criar plantas e bruxos sempre precisão de uma inspiração para suas magias. O mestre sempre te a palavra final no que e aprovado e no que de fato faz sentido.

