Одного дня я запитав себе:
Грігульчику, а чого тобі не вистачає в купі НРІ в які ти грав?
Потім я подумав, і відповів:
Гарних босфайтів!
Ось так доволі швидко я натрапив на чудову настільно-рольову гру Hollows від видавництва Rowan, Rook and Decard. Наразі вона знаходиться ще у стадії розробки, але по-перше, всі бекери з кікстартеру вже отримали повноцінний рулбук. А по-друге - кожен бажаючий може спробувати квікстарт, який має у собі усі основні правила та дозволяє оцінити потенціал цієї гри.
Hollows - про що ця гра?
Якщо вам подобається Dark Souls, Darkest Dungeon, Mörk Borg - то Hollows майже про те саме. В різних своїх особливостях - починаючи від візуалу та закінчуючи атмосферой та дизайнерськими рішеннями. Проте варто сказати детальніше саме про Hollows. І тут є дві відповіді.
Це настільно-рольова гра про круті бійки з босами в форматі "один проти багатьох". Де боси роблять все красиво і кожна бійка дійсно відчувається як дещо особливе.
Це настільно-рольова гра про те, як психічно травмовані люди несуть свої травми як зброю і борються з її допомогою з наслідками дій інших травмованих людей.
Так, якщо спочатку я роздивлявся Hollows переважно і виключно як гру про цікаві босфайти, більш детальне ознайомлення з нею буквально запхало мене в таку глибину рефлексії, що аж треба видихати. І це дійсно потужно зроблено. Та час переходити до конкретики.
Гравцям пропонується взяти на себе роль Мисливців. Обдарованих людей, що несуть в собі непроросле сім'я Зла. Наявність якого дозволяє їм входити у Пустки - потойбічні виміри, створені людськими травмами, жорстокістю чи надмірними стражданнями. Саме там Мисливці за допомогою своєї Зброї борються з потойбічними Сутностями та Лордом Пустки - людиною, завдяки якій ця рана на тканині реальності взагалі з'явилася.
Сетінгом в даному випадку є умовний кінець 19-го століття чи початок 20-го, у вигаданому всесвіті, а ключова локація - острови колоніальної імперії, яка переживає свій кінець. Окультизм, революції - як суспільні, так і технологічні, руйнування колоніалізму - чудовий фон саме для таких драматичних історій.
Основні аспекти системи
Hollows можуть порадувати гравців та майстра доволі цікавим, але дуже простим на практиці рушієм. Кожен персонаж має 5 характеристик, перевірки яких проводяться за допомогою д20. Але, на відміну від класичних д20 систем, тут є трошечки інша градація успіхів.
Успіх. Кинути нижче, аніж значення характеристики.
Успішний успіх (вибачте). Кинути нижче значення характеристики та вище (чи дорівнюючи) цільової складності.
Критичний успіх. Кинути рівно значення характеристики.
Провал. Кинути вище характеристики.
Критичний провал. Кинути 20.
Спочатку здається трошечки ускладнено, але перші ж двадцять хвилин легко прибирають всю цю складність. Повністю.
Бій із Сутністю передбачає використання стандартизованого гріду, який однаковий для будь-якої сутички із босом. Кожен з персонажів має дію та маневр (або щось ще додаткове, якщо це передбачено правилами). Так саме може робити і Сутність. Переміщення Сутності замінюються переміщенням персонажів по мапі. Окрім цього, Сутність може робити спеціальні дії після ходу кожного з персонажів. Атаки персонажів генерують в їхніх зонах токени Загрози, яку Сутність може використовувати для активації своїх різноманітних здібностей.

Здібності персонажей залежать від їхньої Зброї. Саме так, з великої літери. Бо це не просто якась там Зброя, а буквально живе уособлення деяких гарних, але токсичних рис характеру. Зброя розвивається, Зброя хоче бути використаною, Зброя постійно бреше персонажам і намагається на них вплинути. Спектр різноманітних здібностей Зброї дуже великий, а так як в кожного персонажа є одразу дві Зброї - це породжує безліч тактичних комбінацій як для особистих дій, так і для дій в команді.
В цілому, ігровий процес можна розділити на чотири епізоди:
Звичайне життя. Це щось фонове, незначуще, але все ж таки що може мати місце в грі. Саме у своєму звичайному житті персонажі знаходять знаки, підказки чи сліди, які призводять їх до Пустки. Вони досліджують історію місця, проводять вірдові ритуали, щоб розірвати кордон між світами та потрапляють у Пустку, щоб захистити людей від її хворобливого впливу.
Криївка. Між Пусткою та реальним світом існує окреме місце - Криївка, яка є безпечним місцем як для самих Мисливців, так і для різних потойбічних істот та предметів. Тут персонажі можуть перепочивати, спілкуватися один з одним та готуватися до подорожі у Пустку. Також, в майже будь-який момент вони можуть повернутися із Пустки до своєї Криївки щоб відновити сили. Окрім цього, Криївку можна населяти і іншими істотами та розбудовувати як свою постійну бойову базу.
Дослідження Пустки. Кожна Пустка - це окрема історія про те, як одна людина скоїла або пережила дещо настільки жахливе, що воно перетворилося на цілий потойбічний вимір. Біженець, який втрачав свій дім усе життя. Ветеран, що не зміг повернутися з війни. Магнат, який замордував сотні наймитів. В цілому, Пустку можна назвати підземеллям. Персонажі мандрують нею, зустрічаючи як слабких мешканців цього потойбіччя, рабів (Thrall), які є ехом людей, що постраждали разом із Лордом, так і Сутності - Васалів Лорда. Окрім цього у Пустці персонажам може бути потрібно як подолати якусь перешкоду чи рабів, щоб просунутись далі. Також, вони можуть знайти тут Реліквії та Чутки, які зможуть допомогти їм в бою із Сутностями.
Бій із Сутністю. Це квінтесенція як якоїсь частини історії Пустки, так і підготовки Мисливців. Після вбивства (чи полоніння) Сутності, настає час для Баптизму - кривавого ритуалу, який надає Мисливцям сили (і нові здібності для їхньої Зброї).
Все це створює доволі гарний баланс поміж експлорейшеном, бойовими взаємодіями та наративом. Окрім цього, звісно, система пропонує ще декілька цікавих інструментів, як то лічильник Doom, який зростає під час досліджень, токени Curse, що можуть абсолютно по-різному використовуватися різними Сутностями для введення якихось додаткових факторів у бій, ресурси, які персонажі можуть отримувати і витрачати для розвитку своєї Криївки, політичні фракції, якщо гравців цікавить життя реального світу цього вигаданого всесвіту, і так далі. Але, наскільки мені здається, ключові особливості гри мені описати вдалося.
Що мені сподобалось, і чому я в це буду грати
В цілому, ця гра мені дуже сподобалась і я відверто рекомендую її кожному, кому подобається в НРІ:
Темне фентезі. Яскравий візуал і відповідний наратив шикарні самі по собі.
Тактичні босфайти. Гра буквально побудована навколо них.
Власне, використовувати її для іншого і не треба. Я вже провів одну сесію і можу відзначити, що все грається саме так, як я це уявляв, чи навіть трошки краще.
Звісно, багато що треба ще дослідити і над чим попрацювати, проте я краще зверну увагу на деякі окремі нюанси, які вразили мене прямо в серденько:
Soulslike геймплей. Він реалізований просто ідеально. Саме у дизайнерському принципі "git gud" і тому, що розвиватись і отримувати навички в першу чергу має гравець. Так, тут треба думати тактично, розуміти босів і їхні "таймінги", і, при цьому, це ще й націлено на командну роботу! Тобто навіть краще за Dark Souls.
Травма як Зброя. Деякі з моїх співрозмовників запитували, чи це гра, чи це сеанс психотерапії. Настільки соковито та драматично тут подані деякі токсичні елементи психіки і вплетені у всесвіт, що іноді стає моторошно саме від цього.
Поради майстру і гравцям. Ці розділи книги написані дуже круто і сучасно. Безліч прогресивних порад. І поруч з ними справжнє золото та дещо дуже контраверсійне в сучасних іграх. Ця гра вимагає від майстра в бою з босами у повну силу, серйозно і жорстко грати проти гравців. І підтримує такий стиль як наративом, так і механіками.
Нуль кидків (для майстра). Так, майстру і так є чим зайнятись, аніж гратися самому із собою в кидання кубів. Усі перевірки у грі відбуваються з боку гравців. Вони атакують? Кидають куби. Їх атакують? Вони кидають куби на захист. І це з одного боку дарує гравцям трошки більше уявної агентивності, а з іншого - дозволяє майстру сконцентруватися на атмосфері, тактиці та сюжеті.
ТПК - не кінець. Так, Мисливці не вмирають. Так, вони втрачають частки своєї людяності і душі та ризикують самі створити свою власну Пустку з кожною своєю смертю. Але це і доповнює ігровий всесвіт, так і дозволяє реалізовувати основний фокус гри без зайвих переживань. Знову ж таки, привіт Dark Souls.
Easy to learn. Не зважаючи на те, що гра передбачає дуже тактичний геймплей, розібратися з її основними принципами та втягнутися можна дуже швидко і легко. Для комфортного проведення гри мені вистачило Simple Worldbuilding на Фаундрі.
Якщо ж сказати про негативні аспекти гри, я б сказав, що мене не сильно приваблює базовий сетінг і часовий проміжок. Але змінити їх настільки нескладно, що на мою думку це не має значення. Ідея про Мисливців і Потойбіччя чудово лягатиме як на більш давні історичні періоди, так і на умовний кіберпанк чи сайфай.
Тому дуже рекомендую вам ознайомитися із Hollows. Тим більш, квікстарт-пригода розповсюджується за моделлю Pay what you want, тож можна взяти її і безплатно (але краще придбати гру).
І чекаю на вас у себе на іграх!
