Heute gibt es einen Freebie-Text zu meinem Weltenbau. Phersias ist sowohl Welt, als auch Kontinent. Da wir uns aber aktuell auf letzterem bewegen, will ich ein paar Einblicke liefern.
Und wer wissen will, was da so alles spielt, kann in der Erzählschmiede vorbeischauen, auf Wattpad, oder auf Substack. Dort findet sich "Ein Festmahl für allerlei Getier", das erste Abenteuer unseres Helden Ruphart.
Held? Sagt wer?
Am Himmel stehen vier Monde in unterschiedlichen Abständen. Echte Dunkelheit ist also selten. Nicht einmal, wenn sie in Reihe hintereinander stehen. Aber da passiert auch etwas ganz anderes. In jenen Nächten, wenn alle vier Monde gleichzeitig, nebeneinander über den Weißen Augen stehen, liegt ein Licht über dem Salz, für das keiner einen Namen hat, aber das jedem den Schlaf raubt.
Die Sonne heißt Tagstern oder Kirlik, manchmal auch "heißer Klumpen aus dem wunden Arsch der Hohen". Letzteres ist bei den Nomaden in Daren Khen üblich.
Überall auf diesem Kontinent ist es heiß - weshalb man auch sagt, das Land hätte vergessen, was Wasser ist. Bis auf einige versteckte Täler und die drei Flüsse im Norden gibt es kaum welche an der Oberfläche.
Die Ebenen strecken sich in Rottönen, gemischt mit Braun oder Schwarz. Schwarz, weil Kenner hier sehen, dass man Sprengstaub herstellen kann. Im Zentrum des Landes erhebt sich der Kirr-Rücken, ein Zentralmassiv, scharfgratig und Ursprung der Rotader, des Stillen Laufs und der Spitzzahn-Rinne - eben jener benannten Flüsse.
Alle drei fressen sich nach Norden durchs Land und münden in Nibn-Harr. Wenn Grnarks Dingen Namen geben, kommt so etwas dabei raus. Aber wer am längsten hier lebt, darf auch benennen, was eine Realität benötigt. Und nur Namen schaffen diese.
Nibn-Harr ist ein Sumpfdelta, das wie ein Fremdkörper im Land liegt, im sauren Meer endet und mehr Brackwasser denn Lebensraum ist. Dichtes Schilf und Bodennebel runden das Bild ab - zu unangenehm für rechtschaffene Menschen und zu nass für alle anderen. Was dort lebt, hat Gift, Krallen oder sehr glitschige Körper.
Im Nordwesten, wo das Land ans Meer stößt, liegt Valentylena. Eine Stadt in Ringen gebaut, dort ist jede Schicht eine eigene Welt — Handwerk, Verwaltung und Macht. Die Valentylener sind kein Volk im engeren Sinne, mehr eine Sammlung von allem, was irgendwann ankam und geblieben ist. Sie nennen sich nach ihrer Stadt, weil alles andere unwichtig ist.
Der Südosten wird von acht riesigen, turmartigen Plateaus beherrscht: die Heimat der Perlenstädte. Nicht nur, weil sie aufgereiht sind wie an einer Kette, sondern auch, weil sie in jeder einzelnen die Ressourcen für Valentylena und alle anderen Siedlungen produzieren. Von unten wirken sie wie Festungen. Kommt man nach oben, sind sie das auch. "Was am Boden liegt, gehört der Wüste, was hier landet, will kämpfen … oder handeln.", so die Redewendung.
Im Süden starben die Flüsse einst und bildeten die "Weißen Augen": vier flache Salzseen, die sich weigern abzufließen. Zumindest drei von ihnen. Sie liegen in der Hitze wie blanke Wunden. Das Wasser verdunstet, das Salz bleibt zurück. Wenn es regnet, ein Spektakel einmal alle ungefähren Zyklen, verschwinden sie kurzzeitig. Der älteste ist nur noch Kruste, dem selbst Wasser von oben nicht die Trockenheit rauben kann. Der Jüngste schmeckt bitter und riecht auch so. Das Gelände dazwischen? Ein Friedhof aus Wagenrädern und Knochen von Kreaturen, die kaum Platz in einem valetylischen Haus hätten.
Das Leben auf Phersias hat gelernt, in der Hitze zu funktionieren:
Die Greijik, große Laufechsen, jagen in Gruppen, die sich wie ein einziges Bewusstsein bewegen: Die Kleinen treiben, die Großen warten. Beim Alphatier leuchten blaue Federn vom Kopf bis zur Schwanzspitze. Wenn man Glück hat, es zu sehen und es sich nicht für eine andere Farbe entschieden hat. Sie keckern, sie testen und sie spielen. Wer ihr Revier betritt, merkt meist erst zu spät, dass er ins Visier geraten ist.
Die Katapult-Echse macht keine Show. Nicht gerade klein und gepanzert, dafür unscheinbar wie ein Stein — bis die Zunge ausschießt, klebrig und betäubend. Der Schwanz klappert bei Gefahr und lässt das Tier springen wie ein Floh mit Überdosis Gazzurn-Blut.
Die Magus-Vögel sieht man fast nie. Kolibrigroß und extrem schnell sind sie — ein Blitzen zwischen den Honigbaum-Blüten, wenn man Glück hat. Dann ein Schimmer Farbe. Wer behauptet, einen Magus-Vogel gesehen zu haben, hat wahrscheinlich seinen Flugschatten gesehen. Die meisten Bewohner Phersias kennen sie derzeit nur vom Hörensagen. Es sei denn, sie gehören der zwergischen Bewohnerschaft an - oder der grommlischen.
Die Hornochsen der Karawanen — pferdehohe Tiere mit unterarmlangen Hörnern, rotbraun wie der Boden. Sie sind ausdauernd, stur und verdammt hitzefest. Sie sterben, wenn man sie zu schlecht behandelt. Wer das versteht, hat ein machtvolles Zugtier über hunderte Zyklen.
In den Böden unter Karawanenspuren und Felsspalten arbeiten die Gräbermaden. Das sind kalbsgroße, bleiche Engerlinge mit Greifzangen, die nachts kommen, wenn der Kadaver kalt ist, und bis zum Morgen nichts hinterlassen. Absolut harmlos und sehr nützlich. Lebendes interessiert sie nur, wenn es am Sterben ist.
Dann gibt es die Dinge, für die das Wort »Tier« zu klein ist:
Die Graubrut gehören dazu. Ihr Körper ist insektoid. Ein dreiseitiger Kopf mit scharfen Mandibeln und Segmenten wie eine Treiberameise. Sie kommen über ihre Gegner wie ein Tsunami, schlagen mit Wucht ein und ziehen sich mit fetter Beute zurück. Ihr Blut ist gelb. Wo sie fallen, wächst nichts nach. Die Mecanic nennt sie dimensionsfremd. Die meisten, die ihnen begegnen, nennen sie gar nichts mehr.
Die Thulaks, schafsähnliche Tiere mit roten Augen und einem stachligen Schwanz, liefern das feinste Fellgespinst des Kontinents. Freiwillig aber nicht. Setzt man zum Scheren an, beginnt das Gekreische. Möglicherweise ist dieser Lärm der Grund, weshalb nur die Grnarks sie halten.
Phersias ist kein freundlicher Kontinent, aber ein ehrlicher. Kriege gab es hier einige. Davon können sowohl die Grnarks als auch die Nomaden ausreichend erzählen. Die Siedlungen zeigen: Hier leben unabhängige Leute. Stur und frei. Die Nomaden leben es sogar noch deutlicher. Wer Phersias beherrschen will, muss sich gut rüsten und für jeden Phersier, den er vernichten will, zwei Hände voll Krieger opfern. Mindestens.
