LotM TTRpg Caminhos: Guerreiro - Caçador ...

LotM TTRpg Caminhos: Guerreiro - Caçador de Demônios (Witcher)

Oct 07, 2026

imageGuerreiro


Mestre de Armas e artes marciais: 25
O Personagem tem uma habilidade sobrenatural com armas de fogo ou brancas, escudos e qualquer arte marcial, podendo utilizá-las todas que não tiver treino com uma rolagem de DX e as que tiver pelo menos 1 ponto ganha um bônus de +4. Ele também e capaz de apender artes de combate 40% mais rapidez.

Fraca espiritualidade: -5
O personagem tem uma espiritualidade como beyonder mas mais fraca do que a maioria dos Sequência 9, ele somente é capaz de aprender as magias ritualísticas mais simples.

Pode ser comprado:

  • ST Braçal +4: (20)

  • DX +1: (20)

Pugilista (Gladiador)


Ataque Adicional: 25
O personagem é capaz de atacar mais de uma vez por turno.

Ambidestria: 5
O personagem é capaz de lutar e manusear igualmente bem com qualquer uma das mãos e nunca sofre a penalidade de -4 na DX por estar usando a mão inábil. Se um acidente ocorrer com qualquer um dos braços (ou mãos) do personagem, assuma que foi com o esquerdo.

Rastreamento Ampliado: 5
O personagem é capaz de “rastrear” mais um alvo, Uma manobra Apontar ou Avaliar (pág. 364) normalmente se aplica a um único alvo. Rastreamento Ampliado permite ao personagem realizar a manobra sobre um alvo adicional. O personagem é capaz de rastrear apenas os alvos que ele é capaz de detectar e não é possível Apontar para um número de indivíduos maior que a quantidade de armas preparadas.

Toque sobrenatural: 5
O seu corpo e armas corpo a corpo se tonam capaz de tocar momentaneamente existências não físicas permitindo que seus ataques afetem corpos espirituais.

Resistência Sobrenatural: 20
O excelente físico de seu corpo pode reduzir os efeitos negativos de certos poderes sobrenaturais:

Atribulações: Ataques místicos são resistidos com um Bônus de +3.
Danos: O personagem conta com RD 5 (Pele Resistente).

Pode ser comprado:

  • ST+4 (40).

  • HT+2 (20).

Mestre de Armas


Maestria em Armas: 50
O personagem e capaz de ter instantaneamente um nível de familiaridade e eficácia de um grande mestre ao usar qualquer tipo de "arma" em combate, isso inclui, mas não está limitado a, seu corpo, armas beyonder, itens místicos, artefatos selados, quaisquer formas de espadas, armas de fogo, outros tipos de armamento, etc.

Armas Motoras:
Ao utilizar armas motoras como espadas o personagem recebe:

  • Um bônus de +2 por dado no dano básico por GdP ou GeB.

  • O personagem sofre apenas metade da penalidade habitual para executar um Golpe Rápido (pág. 369) ou para Aparar mais de uma vez por turno (pág. 376).
    Por fim, o personagem pode aprender qualquer perícias de luta como: Lutar às Cegas e Golpe Poderoso desde que exista uma razão para ele aprender e treinar essas pericias. O Mestre tem a palavra final.

Armas de Precisão:
O personagem é capaz de dar tiros extraordinariamente precisos sem mirar, com armas de fogo (Qualquer arma que não seja baseada em ST), armas de uma mão ele recebe o bônus de Precisão da arma que estiver usando mesmo sem usar a manobra Apontar. Quando estiver utilizando armas de duas mãos ou automáticas, o personagem recebe metade do bônus de Precisão (arredondado para cima) sem necessidade de Apontar. Se Apontar, o personagem recebe o bônus total de Prec, apoio e mira e os segundos adicionais de Apontar também concedem os benefícios tradicionais.

Pericias Cinematográficas:
O personagem ganha as pericias cinematográficas:

Arma Corpo a Corpo! (DX/D): Substitui todas as especializações com Adaga de Esgrima, Espadas Curtas, Espada de Duas Mãos, Espada de Energia, Espadas de Lâmina Larga, Faca, Jitte/Sai, Rapieira, Sabre, Etc, Terçado, bem como as perícias relacionadas com Sacar Rápido.

Arma a Distancia! (DX/M): Substitui todas as especializações com Arco e flecha, Armas de Feixes, Armas de Fogo, Artilharia e Projetor de Líquidos, bem como todas as perícias relacionadas com Sacar Rápido.

Todos os pontos que tinha em pericias vão para elas e os talentos ainda se aplicam a estas pericias.

Mestre Pugilista: 20
O personagem ganha a pericia cinematográfica "Lutar!" DX MD e todos os pontos que tinha em pericias de arte marcial e combate desarmado vão para ela. Todos os efeitos das artes marciais do personagem vão se combinar, mantenha uma lista das artes conhecidas e seus efeitos. Talento de +4 (Mestre de Armas e artes marciais) ainda se aplica a esta pericia cinematográfica.

Habilidades Fortalecidas:
Supressão de Armas: 15
O personagem pode suprimir os efeitos negativos de itens extraordinários em forma de arma podendo escolher 3 items e transforma os efeitos negativos em simples peculiaridades que no máximo são incomodas mas não perigosas. (Ex: suprimir o efeito de um item que causa 1d de dano por uso para apenas 1 ponto PV ou 1 ponto de PF.) ou ate mesmo completamente neutralizar o efeito negativo se ele for uma peculiaridade.

Espiritualidade: +5
O personagem tem sua espiritualidade aprimorada a um grau alto o suficiente permitindo ganhar a habilidade de conduzir Magia Ritualística mais avançada e aprende Visão Espiritual.

Aprimoramento Físico: 60
ST+3 (30), DX+1 (20), HT+1 (10).

Paladino do Alvorecer


Físico do Gigante (Força dos Gigantes): 35
O corpo do personagem se torna como dos gigantes comuns.

Estamina: O personagem parece ter uma estamina inesgotável, o personagem perde PF por 1/10 da velocidade normal.
Crescimento: O personagem ao se concentrar pode crescer em +1 MT, assim aumentando sua força em +10% e facilitando a transposição de obstáculos. Caso o personagem crescer em um ambiente fechado ele causa seu dano máximo de GdP nas paredes ou teto do aposento a cada segundo até arrebenta-lo.

Deslocamento Ampliado 2,5 (Solo): 50/5= 10
Ele multiplica seu Deslocamento por x6. Se o Deslocamento Básico do personagem era 8, ele poderia correr a uma velocidade de 48 metro/segundo (172,8 km/h).

Luz do Alvorecer: 50/5= 10
O personagem cria uma aura de luz numa área de 48 metros a sua volta, por 10 minutos. A qual tem os efeitos:

  • Purificação: Dissipa poderes ou energias inclinadas ao mal, corrupção e a degeneração;

  • Anulação: Anula efeitos de ocultação e sombras, desativando invisibilidades de até 60 pontos e enfraquecendo poderes de sombras de acordo com a descrição do mestre;

  • Bônus: +8 para resistir a efeitos de patógenos (doenças), radiação (rad) e eletromagnetismo (sob).

Armadura do Alvorecer: 70/5= 14
O personagem cria uma armadura completa prateada que não tem peso e nem atrapalha seus movimentos. Ela possui 20 RD Semi Ablativa (cada 10 de dano sofridos reduz 1 ponto RD), e Enrijecido 2 (ignora divisor de armadura 3 e abaixo). Esta armadura dá -2 nos testes de furtividade e para ser ativada custa 2 PF, necessita de 15s para regenerar a armadura, a qual precisa estar desativada para que o processo ocorra.

Armamentos do Alvorecer: 50/5= 10
O personagem tem uma gama de armas do alvorecer consigo, onde ele pode escolher quaisquer armas que deseja moldar, causando GdP+5 ou GdB +6 de dano, a qual:

  • Ele pode escolher entre C, 1 ou 1, 2 ou 2, 3 ou 1–4 (como um chicote).

  • Causa dano sagrado.

  • Tem um divisor de armadura 2.

  • Ele pode escolher a força do dano de sua arma.

  • Ele pode escolher a forma da sua arma corpo a corpo assume.

Espada do Alvorecer:
O personagem conta com sua arma mais poderosa, usada para ativar o Furacão de Luz, ela tem alcance: C - 1, causa GdP+6 (Perf) ou GdB +7 (Cort) de dano, possuindo os mesmos parâmetros descritos acima.

Furacão de Luz: 96
O personagem gastando 1PF destrói sua espada do alvorecer, criando um vórtice luminoso de fragmentos cortantes, em um raio de 4m a sua volta, causando 8d de dano (Cortante, Sagrado). O personagem deve fazer um teste de vontade para que os aliados não sejam afetados pela dilaceração. Para utiliza-lo novamente, requer um tempo de recarga de 2 minutos.

Habilidades Fortalecidas:
Resistência Sobrenatural: +15
Danos: A resistência natural do personagem se torna mais potente recebendo +5 a sua RD, totalizando 10 de RD (Pele resistente).

Maestria em Combate: +20
O personagem tem seu corpo e sentidos ainda mais sintonizado para o combate facilitando o uso de técnicas poderosas, ele recebe um bonus de +4 para as pericias: Golpe Poderoso Vont/D, Lutar às Cegas Per/MD, Postura Imóvel DX/D, Arqueiro Zen IQ/MD, Arte do Arremesso DX/D e reduz em 40% no tempo necessário para aprender as perícias durante o jogo.

Melhoria de Atributos Físicos: 100
ST+3 (30); DX+1 (20); HT+2 (20); PF+10 (30) +4d6cm.

Guardião

Encontre uma Pessoa ou Grupo que você deseja proteger e ao qual se dedique, protegendo-o por pelo menos um ano.


Proteção: 130
O personagem gastando 4PF, ajoelhar-se fincando sua espada do alvorecer no chão assumindo uma posição de defesa total, libera uma luz semelhante ao alvorecer (-4 em furtividade) que ergue uma barreira invisível de 2 metros de raio à sua volta, protegendo a si mesmo e aliados dentro da área.
A barreira possui as seguintes características:

  • Resistencia a Dano 30,

  • Enrijecido 4 (ignora divisor de armadura 10 e abaixo),

  • Resistente a danos de corrosão (não perde RD por dano de corrosão),

Guardar: 30
O personagem se desejar pode absorver qualquer dano que passe da RD de seus aliados dentro de uma área de 10 metros a sua volta, porem o dano não será reduzido de nenhuma maneira mesmo se o personagem tiver resistência a ferimentos e caso múltiplos aliados sofram dano ao mesmo tem o personagem terá que suportar o dano acumulado por todos que ele proteger.

Habilidades Fortalecidas:
Armadura do Alvorecer: +50
A armadura do personagem se torna muito mais rígida, ela agora possui Enrijecido 4 (ignora divisor de armadura 10 e abaixo) e necessário apenas 5 segundos de recarga para regenerar a armadura.

Armamentos do Alvorecer: +7
O personagem agora consegue criar armas a distancia motoras como: Arcos, Lanças, Dardos e etc. os parâmetros de alcance são como nos equipamento (v. pág. 275).

Resistência Sobrenatural: 128
As defesas do personagem são enormemente aprimoradas:

  • Atribulações: Ataques místicos agora são resistidos com um bônus de +8 e ataque que não podem ser resistidos demoram 3 vezes mais tempo para agir no corpo do personagem (mínimo de 3 segundos).

  • Ilusões: O personagem se torna imune a ser confundido ou desorientado por Ilusões (Contanto que não seja cósmica).

  • Danos: A resistência natural do personagem se torna mais potente e rígida recebendo +10 a sua RD, totalizando 20 de RD (Pele resistente) com Enrijecido 4 (ignora divisor de armadura 10 e abaixo).

Obstinado: 5
O personagem tem sua espiritualidade aprimorada para fortificar sua meditação e concentração. Ele recebe um bônus de +3 nos testes de habilidade na qual precise se concentrar, porem enquanto se encontra concentrado ele deve fazer um teste de Vontade -5 para evitar ignorar todo o ambiente a sua volta.

Melhoria de Atributos Físicos: 0
O personagem ganha a característica de Gigantismo (pág. 19).

Pode ser Comprado:

  • PF+10 (30 pontos).

  • ST+3 (30 pontos).

Caçador de Demônios (Witcher)

Resolver um problema ou desastre causado por um poderoso Demônio ou Criatura Maligna.


Olho do Caçador de Demônios: 60
O personagem pode identificar a natureza, as fraquezas, a condição de um alvo e se ele está corrompido, possuído ou até mesmo mentindo, quando ele usar essa habilidade um símbolo complexo verde-escuro apareça em cada um de seus olhos.

  • Identificar Fraqueza: Essa habilidade permite Identificar os pontos fracos de seus alvos como os órgãos vitais e feixes de nervos com uma precisão mortal, faça um teste de Percepção -5 antes de realizar um ataque contra o alvo, No caso de um sucesso, todo dano que penetra a RD será dobrado ou triplicado se o personagem tentou atingir órgãos vitais (Redutor no Ataque).

  • Detectar Degeneração e Corrupção: Com um teste de Sentidos o personagem pode Detectar precisamente a localização de qualquer tipo de corrupção dentro da sua linha de visão.

  • Detectar Mentiras: Com essa habilidade ativa o personagem ganha um bônus de +3 em testes de Detecção de Mentiras. Adivinhação e Psicologia.

Alquimia: 50
O personagem pode criar poções mágicas, porem de maneira diferente de uma professor de poções, unguentos sagrados, óleos essenciais e marcas especiais utilizando de vários materiais místicos (Coletados durante suas caçadas). Cada alquimia feita pode ter um máximo de 80 pontos e somente contem 1 uso, ingerir ou aplicar itens, produz diferentes efeitos como Raios, Congelamento, Purificação, Queimadura, Decomposição e Exorcismo, Isso permite atacar as fraquezas de seus alvos de maneira precisa.

Tempo de criação: O personagem demora muito menos tempo para fazer suas poções do que alquimistas normais:

  • Simples (1/2 dos pontos) requer apenas 1d/2 minutos,

  • Média (1/2 dos Pontos) precisa de 1d/4 horas,

  • Complexa (3/4 dos Pontos) requer 1d/2 horas,

  • Espantosa (Acima de 3/4 dos pontos) leva 1d horas.

Ocultação Mental: 30
O personagem pode ocultar suas ações e intenções, interferindo com Divinações e Profecias, impedindo até mesmo alvos capazes de prever o perigo e sentir malícia de detectá-lo.

Resistência mental: 20
O personagem e menos afetados por ataques mentais dando a ele um bônus de +5 para testes desse tipo.

Talento do Caçador de Demônios: 20
O personagem tem uma aptidão para: Sobrevivência (Per/M), Alquimia (IQ/MD), Observação (Per/M), Rastreamento (Per/M), Perseguição (IQ/M) e Conhecimento Oculto "Monstros" (IQ/M). Recebendo um bônus de +4 em todas as perícias, até mesmo nos testes com valores pré-definidos. Isso aumenta o valor efetivo apenas no atributo relacionado à perícia.

Noção do Perigo: 20
O personagem nem sempre pode contar com essa vantagem, mas de vez em quando, ele tem aquela sensação de que algo está de errado. Sempre que o personagem estiver em perigo de uma emboscada, desastre iminente ou outro tipo similar de perigo, o Mestre deve fazer em segredo um teste contra a Percepção dele. No caso de um sucesso, o personagem recebe um aviso de que alguma coisa está errada. Num resultado de 8 ou menos, o Mestre deve fornecer alguns detalhes sobre a natureza do perigo.

Habilidades Fortalecidas
Armamentos -> Equipamento do Alvorecer: +3
O personagem possuir 15 pontos modulares para condensada sua Luz do Alvorecer em objetos que não sejam armas (Objetos comuns normalmente não tem um valor em pontos). Fora isso ele pode revestir armas com o brilho do Alvorecer para que elas causem dano sagrado.

Espada do Alvorecer: +10
As armas criadas pelo personagem agora tem Divisor de Armadura 3.

Armadura do Alvorecer: +20
A armadura do personagem agora não requer recarga ou custo de fadiga.

Proteção: +30
A habilidade do personagem pode bloquear a travessia pelo Mundo Espiritual e proteger de maldições Maldições.

Furacão de luz: +37
A habilidade do personagem agora não custa PF, causa 10d de dano e sua recarga e reduzida para 5 segundos.

Melhoria de Atributos: 100
ST+10 (100), MT+1 (3m).

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