부산 인디 개발팀 Lv.B, 《MushDash》와 《MushHero》 게 ...

부산 인디 개발팀 Lv.B, 《MushDash》와 《MushHero》 게임 인터뷰

May 21, 2026

부산 인디 개발팀 Lv.B, 《MushDash》와 《MushHero》 게임 인터뷰

안내: 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임의 인게임 이미지 및 스토리와 관련된 주요 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 게임을 처음 접하시는 분들께서는 스포일러에 유의해 주시기 바랍니다. 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임 속 장면이나 스토리 전개에 대한 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 스포일러를 원치 않으시는 분들께서는 이 점 참고해 주시기 바랍니다.

인터뷰에 사용된 사진과 인터뷰 내용은 디스코드 등을 통해 창작자님께서 제공한 사진 및 내용을 사용하였습니다. 부담 없이 연락 주시면 플랫폼 상관없이 인터뷰 가능합니다. (창작자님 선호도에 따라 실시간 인터뷰 또는 설문지 방식으로 가능합니다!)

인터뷰 : Q (hashiruka48) / A Lv.B(레벨비)

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게임 제목 : 《MushDash》, 《MushHero》

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장르 : 캐주얼, 인디, 협동, 기타

창작자 : Lv.B(레벨비)

## 1. 간단한 개발팀 또는 게임사 소개를 부탁드립니다. 또한 현재 팀 구성은 어떻게 이루어져 있나요?

안녕하세요. 저희는 인디 게임 개발팀 ‘Lv.B(레벨비)’입니다. 협동 플레이와 개성 있는 세계관, 그리고 플레이어들이 오래 기억할 수 있는 경험을 만드는 것을 목표로 게임을 개발하고 있습니다.

현재는 대표를 중심으로 기획, 프로그래밍, 3D 캐릭터 및 배경 제작, VFX, 애니메이션 등 다양한 분야를 함께 개발하고 있으며, 소규모 팀 특성상 한 사람이 여러 역할을 담당하며 유연하게 작업하고 있습니다. 총 개발 인원은 3명입니다.

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특히 언리얼 엔진 기반의 멀티플레이 게임 개발에 집중하고 있으며, 밝고 따뜻한 분위기의 스타일라이즈드 3D 그래픽과 협동 중심 게임 플레이를 핵심 방향으로 삼고 있습니다.

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## 2. 게임 개발사 레벨비(Lv.B) 는 어느 지역(도시·국가)을 기반으로 활동하고 있나요? 해당 지역의 게임 개발 환경도 궁금합니다.

Lv.B는 부산을 기반으로 활동하고 있습니다. 국내 인디 게임 시장은 최근 몇 년간 다양한 지원 사업과 전시 행사, 온라인 플랫폼의 성장으로 인해 점점 더 활발해지고 있다고 느끼고 있습니다.

특히 부산 BIC(Busan Indie Connect Festival)나 지스타(G-STAR) 같은 행사들을 통해 인디 개발자들이 직접 유저와 소통할 기회가 많아졌고, 글로벌 시장에 도전할 수 있는 환경도 이전보다 훨씬 좋아졌습니다. 저희 역시 다양한 행사와 온라인 플랫폼을 통해 해외 유저들과 소통하며 게임을 개발하고 있습니다.

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현재는 부산글로벌게임센터 오렌지플래닛에 입주해 활동하고 있으며, 부산에서 사무공간 지원과 제작 지원 등 다양한 도움을 받고 있습니다. 또한 같은 부산 지역 개발사분들과의 네트워킹도 활발하게 이루어지고 있습니다.

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## 3. 개발팀명 Lv.B(레벨비) 에는 어떤 의미와 철학이 담겨 있나요?

Lv.B라는 이름에는 ‘Level Beyond’라는 의미를 담고 있습니다. 단순히 게임의 레벨업처럼 숫자만 성장하는 것이 아니라, 플레이어와 개발팀 모두가 새로운 경험과 도전을 통해 한 단계 이상 성장하자는 의미를 담고 있습니다.

또한 인디 게임 특유의 자유로운 상상력과 도전 정신을 중요하게 생각하고 있으며, 장르나 규모에 얽매이지 않고 저희만의 색깔을 가진 게임을 만드는 것이 목표입니다.

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## 4. 《MushDash (머쉬대시)》와 《MushHero (머쉬히어로)》를 제작하게 된 계기와 프로젝트 시작 배경을 들려주세요.

처음에는 친구들과 함께 가볍게 즐길 수 있는 멀티플레이 게임을 만들고 싶다는 생각에서 《MushDash》 프로젝트가 시작되었습니다. 단순히 경쟁만 하는 게임이 아니라, 서로 방해하고 웃으면서 플레이할 수 있는 파티 게임을 목표로 개발하게 되었습니다.

그 이후에는 더 깊은 협동 플레이와 성장 시스템을 가진 게임을 만들어보고 싶었고, 그 과정에서 《MushHero》가 탄생하게 되었습니다. 이전 작품에서 쌓은 멀티플레이 경험을 기반으로, 보다 전략적이고 반복 플레이의 재미가 살아있는 협동 로그라이트 디펜스 게임에 도전하게 되었습니다.

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## 5. 두 작품 모두 버섯처럼 보이는 귀여운 캐릭터들이 중심인데, 버섯 세계관을 선택한 특별한 이유가 있나요?

버섯은 친숙하면서도 다양한 형태로 표현할 수 있는 소재라고 생각했습니다. 귀엽고 밝은 분위기를 표현할 수도 있고, 반대로 몬스터나 판타지 세계관과도 자연스럽게 어울릴 수 있다는 점이 큰 장점이었습니다.

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또한 작은 존재들이 힘을 합쳐 거대한 위협에 맞선다는 설정이 협동 플레이 중심 게임과도 잘 어울린다고 생각했고, 그 결과 현재의 버섯 세계관이 만들어지게 되었습니다.

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## 6. “요리 재료가 되기 싫은 버섯들의 대탈출”이라는 《MushDash》의 콘셉트는 어떻게 탄생했나요?

처음에는 버섯 마을에 단순히 귀여운 캐릭터들이 뛰어다니는 게임을 만들고 있었는데, 캐릭터 설정을 고민하다가 “버섯들이 인간에게 잡히면 요리가 된다”는 아이디어가 떠올랐습니다.

그 설정이 추가되자 단순한 레이싱이 아니라 ‘살아남기 위한 도망’이라는 스토리가 생겼고, 게임의 분위기와 캐릭터 개성이 훨씬 살아났습니다. 너무 무겁지 않으면서도 유쾌한 세계관을 만들고 싶었기 때문에 현재의 콘셉트가 자연스럽게 완성되었습니다.

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## 7. 《MushDash》는 최대 7인이 함께 즐기는 파티 레이싱 게임인데, 멀티플레이 중심으로 설계한 이유가 궁금합니다.

저희는 친구들과 함께 플레이하면서 자연스럽게 웃음이 나오는 게임 경험을 굉장히 중요하게 생각합니다. 혼자 플레이하는 재미도 좋지만, 멀티플레이에서는 예상치 못한 상황과 플레이어 간 상호작용이 훨씬 큰 재미를 만든다고 생각했습니다.

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특히 《MushDash》는 단순히 빠르게 달리는 게임이 아니라, 서로 밀치고 방해하고 살아남는 과정 자체에서 재미가 나오도록 설계했습니다. 여러 명이 함께 플레이할수록 더 재미있는 상황이 만들어지는 것이 핵심입니다.

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## 8. 《MushHero》는 협동 로그라이트 디펜스 장르를 선택했는데, 이 장르를 선택한 이유와 핵심 재미 요소는 무엇인가요?

협동 플레이의 재미와 반복 플레이의 재미를 동시에 살리고 싶어서 로그라이트 디펜스 장르를 선택하게 되었습니다.

《MushHero》에서는 플레이어들이 각자 역할을 나누고, 웨이브마다 등장하는 몬스터와 보스를 함께 공략해야 합니다. 매 플레이마다 무작위 무기, 스킬, 성장 노드 조합이 달라지기 때문에 같은 버섯캐릭터를 사용해도 전혀 다른 플레이 스타일이 만들어집니다.

특히 단순히 공격력만 높이는 것이 아니라, 플레이어 간 시너지와 빌드 조합을 고민하는 과정이 핵심 재미 요소라고 생각합니다.

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## 9. 《MushDash》와 《MushHero》는 같은 버섯 세계관을 공유하는 작품인가요? 두 게임 사이의 연결점이 있다면 소개 부탁드립니다.

기본적으로 두 작품은 같은 버섯 세계관을 기반으로 하고 있습니다.

저희 세계관에는 원래 버섯들이 살아가는 본래의 차원이 존재하며, 그 세계에서는 가끔 차원 균열과 포탈이 발생합니다. 이 포탈은 다른 세계와 연결되기도 하고, 때로는 버섯들이 의도치 않게 다른 차원으로 이동하게 만드는 원인이 되기도 합니다.

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《MushDash》는 그러한 사고로 인해 버섯들이 갑자기 인간 세계로 떨어지면서 시작됩니다. 문제는 이동된 장소가 하필 인간의 가정집이었다는 점입니다. 버섯들에게 인간 세계는 매우 위험한 공간이기 때문에, 플레이어는 요리 재료가 되지 않기 위해 집 안 곳곳을 도망치며 살아남아야 합니다.

반면 《MushHero》는 버섯들이 살아가던 본래 세계를 배경으로 하고 있습니다. 이 세계에 거대한 균열이 발생하고, 차원 포탈을 통해 외부의 적들이 침입하기 시작하면서 이야기가 전개됩니다. 플레이어들은 버섯 세계를 지키기 위해 협력하며 몬스터 웨이브와 보스들을 막아내게 됩니다.

즉, 두 작품은 직접적인 스토리 속편 관계라기보다는, 같은 세계관 안에서 ‘차원 포탈’이라는 공통 설정을 중심으로 서로 다른 사건과 장르를 보여주는 형태라고 볼 수 있습니다.

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## 11. 《MushDash》와 《MushHero》의 가장 큰 차이점은 무엇이며, 각각 어떤 플레이어층을 목표로 개발했나요?

《MushDash》는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 파티 게임에 가깝습니다. 친구들과 짧고 가볍게 플레이하면서 웃고 떠드는 경험을 목표로 하고 있습니다. 게임을 좋아하시는 분들을 위해 매우 어려운 난이도도 추가해두었습니다.

반면 《MushHero》는 협동과 전략, 반복 성장의 재미를 더 깊게 가져간 게임입니다. 로그라이트 장르를 좋아하거나 친구들과 역할을 나눠 장기적으로 플레이하는 것을 좋아하는 유저층을 주요 타겟으로 개발하고 있습니다.

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## 12. 《MushHero》의 무작위 무기·스킬·노드 성장 시스템은 어떤 방향으로 밸런스를 설계했나요?

플레이어가 매 게임마다 새로운 조합을 시도할 수 있도록 설계하는 것을 가장 중요하게 생각했습니다.

특정 조합만 정답이 되는 구조보다는, 어떤 선택을 하더라도 플레이 스타일이 달라지고 새로운 전략이 만들어질 수 있도록 방향성을 잡고 있습니다. 또한 협동 게임인 만큼 혼자 강해지는 것보다 팀 전체 시너지와 역할 분담이 중요하게 작동하도록 밸런스를 조정하고 있습니다.

게임 내에는 무기, 스킬, 성장 노드마다 다양한 등급이 존재하며, 확률 기반의 랜덤 요소를 통해 매 플레이마다 다른 흐름이 만들어집니다. 기본적으로는 플레이어의 전략과 협동을 중심으로 플레이하게 되지만, 가끔 매우 운이 좋은 조합이나 높은 등급의 아이템을 획득했을 때는 폭발적으로 강해지는 순간도 경험할 수 있도록 설계했습니다.

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이러한 요소를 통해 매번 예측 불가능한 성장 과정과 로그라이트 특유의 기대감을 느낄 수 있도록 만드는 것이 핵심 목표입니다.

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## 13. 캐릭터 디자인 과정에서 가장 중요하게 생각한 요소는 귀여움, 개성, 세계관 중 무엇이었나요?

세 가지 모두 중요하지만, 가장 우선시한 것은 ‘개성’입니다.

단순히 귀엽기만 한 캐릭터보다는 한눈에 기억에 남고, 다양한 코스튬도 잘어울릴수 있으며, 그 위에 버섯 세계관 특유의 귀엽고 따뜻한 분위기를 더해 현재의 스타일을 완성하게 되었습니다.

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## 14. 두 게임은 싱글 플레이 중심인지, 멀티 플레이 중심인지 각각 자세한 소개 부탁드립니다.

《MushDash》는 기본적으로 멀티플레이 중심의 파티 게임입니다. 여러 명이 함께 플레이할 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있도록 설계되었으며, 친구들과 함께 즐기는 경험 자체를 핵심으로 두고 있습니다.

《MushHero》 역시 협동 플레이를 핵심으로 개발 중입니다. 다만 혼자 플레이하더라도 성장과 빌드 조합의 재미를 충분히 느낄 수 있도록 싱글 플레이 밸런스도 함께 고려하고 있습니다.

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## 15. 개발 과정에서 가장 어려웠던 부분은 무엇이었으며, 이를 어떻게 해결하셨나요?

가장 어려웠던 부분 중 하나는 멀티플레이 동기화와 협동 플레이 밸런스였습니다.

특히 여러 플레이어가 동시에 액션을 수행하는 상황에서 자연스럽고 안정적인 플레이 경험을 만드는 것이 쉽지 않았습니다. 이를 해결하기 위해 네트워크 구조를 반복적으로 테스트하고, 실제 플레이 테스트를 통해 문제를 계속 수정하면서 완성도를 높이고 있습니다.

또한 인디 개발 특성상 제한된 인원으로 다양한 작업을 동시에 진행해야 했기 때문에, 개발 파이프라인을 최대한 효율적으로 구성하는 것도 중요한 과제였습니다.

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## 16. 게임은 어떤 엔진과 개발 도구를 활용해 제작하고 있나요?

현재 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)를 기반으로 개발하고 있습니다.

특히 멀티플레이 시스템과 그래픽 표현, VFX 연출 부분에서 언리얼 엔진의 강점을 적극적으로 활용하고 있으며, Blender, Substance Painter 등 다양한 3D 및 그래픽 툴도 함께 사용하고 있습니다.

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## 17. 현재 목표 출시 플랫폼은 어디인가요? (Steam, 콘솔, 모바일 등) 그리고 플랫폼 확장 계획도 있으신가요?

현재는 PC 플랫폼, 특히 Steam과 Epic Games Store 출시를 우선 목표로 개발하고 있습니다.

이후 게임의 완성도와 유저 반응에 따라 콘솔이나 추가 플랫폼 확장도 고려하고 있으며, 플랫폼별 플레이 환경에 맞는 최적화도 함께 준비하고 있습니다.

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## 18. 게임의 언어 지원 계획은 어떻게 되나요? 한국어 외 글로벌 시장 대응도 준비 중인지 궁금합니다.

한국어를 기본으로 지원하며, 글로벌 시장 대응을 위해 영어를 포함한 다국어 지원도 함께 준비하고 있습니다.

특히 협동 게임 장르는 해외 유저 비중도 높은 편이기 때문에, 다양한 국가의 유저들이 쉽게 접근할 수 있도록 다국어 지원과 글로벌 커뮤니티 운영도 중요하게 생각하고 있습니다.

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## 19. 《MushDash》와 《MushHero》 출시 이후 DLC, 신규 캐릭터, 세계관 확장 등 추가 콘텐츠 계획이 있나요?

네, 출시 이후에도 지속적으로 콘텐츠를 업데이트하는 방향을 고려하고 있습니다.

신규 코스튬과 스킬, 맵, 이벤트 요소 등을 추가하면서 플레이 경험을 계속 확장하고 싶고, 장기적으로는 버섯 세계관을 기반으로 한 다양한 콘텐츠와 프로젝트에도 도전해보고 싶습니다.

다만 인디 개발팀 특성상 유저분들의 관심과 반응이 향후 업데이트 방향에 큰 영향을 줄 것 같습니다. 향후 콘텐츠 확장 규모와 세계관 확장 방향 역시 플레이어분들의 피드백과 게임 운영 방향에 맞춰 유연하게 결정해 나갈 예정입니다.

그래도 플레이어들과 함께 세계를 성장시켜 나가는 형태의 게임 운영을 목표로 하고 있으며, 유저 피드백을 적극 반영하면서 오래 즐길 수 있는 게임으로 발전시키고 싶습니다.

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## 20. 앞으로 인디 게임 업계에서 레벨비(Lv.B) 가 이루고 싶은 목표와, 개발팀이 꿈꾸는 미래 비전이 있다면 말씀 부탁드립니다.

Lv.B는 단순히 게임 하나를 만드는 팀이 아니라, 플레이어들에게 오래 기억될 수 있는 세계와 경험을 만드는 개발사가 되고 싶습니다.

특히 멀티플레이와 개성 있는 세계관이라는 저희만의 강점을 계속 발전시키면서, 국내뿐 아니라 해외 유저들에게도 사랑받는 인디 게임 IP를 만드는 것이 목표입니다.

앞으로도 새로운 도전을 두려워하지 않고, 저희만의 색깔을 가진 게임을 꾸준히 만들어 나가고 싶습니다.

그리고 플레이어들이 친구들과 함께 웃고 추억을 만들 수 있는 게임을 계속 만들어 나가고 싶습니다.

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