ghostdiary 개발자가 소개하는 힐링게임 《유령집사의 하루》 게임 인터뷰

안내: 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임의 인게임 이미지 및 스토리와 관련된 주요 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 게임을 처음 접하시는 분들께서는 스포일러에 유의해 주시기 바랍니다. 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임 속 장면이나 스토리 전개에 대한 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 스포일러를 원치 않으시는 분들께서는 이 점 참고해 주시기 바랍니다.
인터뷰에 사용된 사진과 인터뷰 내용은 디스코드 등을 통해 창작자님께서 제공한 사진 및 내용을 사용하였습니다. 부담 없이 연락 주시면 플랫폼 상관없이 인터뷰 가능합니다. (창작자님 선호도에 따라 실시간 인터뷰 또는 설문지 방식으로 가능합니다!)
인터뷰 : Q (hashiruka48) / A (ghostdiary)
게임 제목 : 유령집사의 하루 (A Ghost Butler’s Day)
장르 : 어드벤처, rpg, 인디, 기타
창작자 : ghostdiary
Q. 먼저 게임을 개발하고 계신 개인 또는 팀에 대해 간단히 소개해 주세요.

A. 안녕하세요. 2인 팀 ghostdiary에서 《유령집사의 하루》를 개발하고 있습니다. ghostdiary는 《유령집사의 공부방》을 비롯해 지금까지 22개의 앱을 만들어 왔으며, 이번 게임은 제가 혼자 개발하고 있는 작품입니다.
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Q. 게임의 공식 제목을 한국어와 영어로 소개해 주세요. 제목에 담긴 의미와 이를 정하게 된 특별한 계기가 궁금합니다.

A. 한국어 제목은 《유령집사의 하루》, 영어 제목은 《A Ghost Butler’s Day》입니다. 유령집사가 하루를 어떻게 보내는지 보여 주고 싶어 붙인 이름입니다. 누군가의 방을 돌보고, 함께 시간을 보내고, 쉬기도 하는 하루를 담았습니다. 눈에는 보이지 않아도 늘 우리 옆에 있어 주면서 작은 위로가 되는 존재였으면 했습니다.
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Q. 개발하신 게임은 어떤 장르인가요? 게임의 전반적인 플레이 방식과 핵심적인 목표를 소개해 주세요.

A. 청소와 정리를 하며 아홉 사람의 이야기를 만나는 힐링게임입니다. 플레이어는 유령집사가 되어 아홉 집을 여러 차례 방문합니다. 쓰레기를 분리하고, 빨래와 책을 정리하는 등 그날 필요한 일을 하면 됩니다. 집마다 구조와 할 일이 다르고, 다시 찾아갈 때마다 달라진 모습과 이야기를 볼 수 있습니다.
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Q. 비 오는 밤, 지친 마음의 방을 정리한다는 콘셉트가 인상적입니다. 이러한 아이디어는 어떻게 탄생했나요?
A. 힘든 날에는 방을 치우는 일도 버겁게 느껴질 때가 있습니다. 그럴 때 누군가 말없이 방을 정리해 준다면 조금은 편해질 수 있겠다고 생각했습니다. 그렇게 곁에서 도와주는 존재로 유령집사를 떠올렸습니다. 비 오는 창밖과 따뜻한 실내 불빛은 편히 쉬는 느낌을 주고 싶어 넣었습니다. 게임에서는 밤뿐 아니라 아침과 오후의 방도 만나게 됩니다.
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Q. 플레이어는 게임에서 어떤 역할을 맡게 되나요? 게임을 처음 시작했을 때부터 하루를 마무리할 때까지의 기본적인 진행 과정을 소개해 주세요.

A. 유령집사가 되어 다락방에서 방문 일지를 펼치고, 오늘 찾아갈 집을 고릅니다. 집에 도착하면 방의 상태와 짧은 이야기를 살핀 뒤 청소를 시작합니다. 어떤 날은 청소하는 동안 주인이 돌아오기도 하고, 어떤 집에서는 주인이 돌아오기 전에 일을 마치고 먼저 나옵니다. 방문을 마치면 그날의 기록을 확인하고, 다음 방문을 이어 가거나 다락방으로 돌아옵니다. 집을 방문하는 사이에는 ‘너의 방’에서 쉬거나 자신의 할 일을 적을 수도 있습니다.
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Q. 게임에서 방을 청소하고 정리하는 방식은 어떻게 구성되어 있나요? 주요 조작 방법과 청소 시스템에 대해 설명해 주세요.

A. 1인칭과 3인칭 시점을 선택할 수 있습니다. 1인칭에서는 키보드로 이동하고 마우스로 주변을 살피며, 3인칭에서는 클릭을 중심으로 이동하고 정리합니다. 쓰레기를 집어 알맞은 곳에 넣거나 빗자루로 먼지를 쓸고, 이불을 정리하고 화분에 물을 주는 식입니다. 컵라면은 국물을 비우고, 용기는 헹구고, 택배 상자는 접어서 버리는 과정도 넣었습니다. 1인칭에서는 바닥의 먼지와 얼룩을 직접 문지르며 닦을 수 있습니다. 편지나 사진처럼 추억이 담긴 물건은 도구 대신 손으로 조심스럽게 옮기도록 했습니다.
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Q. 이 게임에서 청소는 단순히 공간을 깨끗하게 만드는 행위 이상의 의미를 지니고 있나요? 마음을 돌본다는 주제를 게임 플레이에 어떻게 담아내셨는지 궁금합니다.
A. 깨끗이 치우는 것만큼 그 사람의 물건을 함부로 건드리지 않는 것도 중요하다고 생각했습니다. 편지나 사진은 보관하고, 사적인 서류나 닫힌 방에는 손대지 않습니다. 청소만으로 그 사람의 고민이 해결되는 것은 아니지만, 오늘 해야 할 일을 조금 덜어 줄 수는 있겠다고 생각했습니다.
게임에는 친구의 경험과 제 이야기를 비롯해 실화를 바탕으로 한 이야기도 들어 있습니다. 특히 마지막 이야기는 실화를 바탕으로 했고, 엔딩에도 많은 공을 들였습니다. 그 부분을 주의 깊게 봐주셨으면 좋겠습니다.
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Q. 게임에 등장하는 유령 집사 캐릭터는 어떤 존재인가요? 캐릭터의 외형과 성격, 세계관 속 역할을 소개해 주세요.

A. 둥글고 작은 흰 몸에 집사 옷을 입고 둥둥 떠다니는 유령입니다. 사람들에게는 보이지 않고, 방을 돌볼 여유가 없는 사람들의 집을 찾아갑니다. 방이 어지럽다고 주인을 탓하거나 그 사람의 삶을 판단하지 않는 캐릭터입니다. 다른 사람의 집에서는 조용히 일하지만, 자기 방에서는 뜨개질을 하거나 책을 읽고 기지개를 켜는 모습도 볼 수 있습니다.
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Q. 플레이어가 게임을 진행하면서 경험할 수 있는 주요 콘텐츠와 특별한 상호작용에는 어떤 것들이 있나요?
A. 아홉 집을 방문하는 이야기 외에, 플레이어 자신의 하루를 기록하는 ‘너의 방’이 있습니다. 기존 앱을 만들면서 제가 잘해 온 타이머 기능도 넣었습니다. 할 일을 적고 집중 타이머를 켜면 집사가 옆에서 책을 읽거나 뜨개질을 하고, 쉬는 시간이 되면 차를 따라 줍니다. 게임 속 아홉 사람의 이야기뿐 아니라, 플레이어도 집사와 자신의 일상을 나누고 기록할 수 있었으면 했습니다.
데스크톱 오버레이의 비 연출도 꼭 소개하고 싶습니다. 화면 아래에 작은 마을을 띄우고, 바탕화면에 내리는 비를 보면서 일하거나 공부할 수 있습니다. 컴퓨터로 다른 일을 할 때도 빗소리를 들으며 집사와 함께 타이머를 사용할 수 있도록 만들었습니다.
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Q. 게임의 그래픽과 색감, 배경, 사운드 등은 어떤 방향으로 제작하셨나요? 비 오는 밤의 분위기와 편안한 감성을 표현하기 위해 신경 쓴 부분이 궁금합니다.
A. 방 전체를 작은 디오라마처럼 볼 수 있게 만들고, 방마다 그곳에 사는 사람의 특징을 담으려고 애썼습니다. Blender로 직접 3D 작업을 하면서 가구와 소품을 다듬었습니다. 원룸의 빨래 건조대, 오래된 집의 장독대, 아이 방의 장난감처럼 실제 생활에서 볼 수 있는 물건들을 배치했습니다. 색과 조명도 집마다 다르게 잡고, 방문을 거듭하면서 비와 빛이 조금씩 달라지게 했습니다. 사운드는 빗소리와 실내 생활음, 잔잔한 로파이 음악을 중심으로 구성했습니다.
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Q. 이 게임만의 가장 큰 특징과 다른 청소 게임과 차별화되는 매력은 무엇인가요?

A. 같은 집을 여러 번 찾아가며 그곳에 사는 사람을 조금씩 알아간다는 점입니다. 처음에는 평범한 물건으로 보였던 것도, 이야기를 알고 다시 보면 다르게 느껴질 수 있습니다. 무조건 다 치우는 것이 아니라 남겨 두어야 하는 물건도 있습니다. 청소를 마쳤을 때 방이 깨끗해졌다는 것과 함께, 그 사람의 이야기도 기억에 남았으면 했습니다.
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Q. 이전에 개발하신 작품이나 프로젝트가 있다면 소개해 주세요. 이번 작품을 제작하면서 이전 개발 경험이 어떤 도움이 되었나요?

A. ghostdiary라는 이름으로 《유령집사의 공부방》을 비롯해 총 22개의 앱을 만들어 왔습니다. 지금은 70만 다운로드를 기록할 만큼 많은 분들이 찾아 주고 계십니다.
우울증으로 학교를 자퇴하고 힘들었던 시기에 친구가 “같이 앱을 만들어 출시해 보자”고 제안했습니다. 그전까지 여러 대외활동에서 실패를 거듭했고 상을 받아 본 적도 없어, 이번에도 당연히 실패할 것이라고 생각했습니다. 그런데 처음 출시한 앱을 일주일 동안 다섯 명이 설치해 주셨고, 그 사실이 정말 감사하고 행복했습니다. 그 경험이 계속 앱을 만드는 힘이 되었습니다. 지금은 많이 좋아졌고, 제가 만들고 싶은 것을 만들며 지내고 있습니다.
이전 앱을 만들며 쌓은 경험은 이번 게임의 집중 타이머와 일상 기록 기능을 만드는 데 도움이 되었습니다. 또 제가 힘들었을 때 어떤 위로가 필요했는지 떠올리며 이야기를 만들었습니다. 당시의 저에게도 이런 게임이 있었다면 좋았겠다는 생각으로 《유령집사의 하루》를 만들고 있습니다.
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Q. 이번 게임의 개발 과정에서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가요? 기획, 프로그래밍, 아트, 사운드 등 제작 과정에서 특별히 신경 쓴 요소가 있다면 알려주세요.
A. 인물마다 다른 이야기와 생활이 느껴지도록 만드는 데 가장 신경을 썼습니다. 방의 구조와 가구, 소품을 다르게 구성하고, Blender 작업에서도 각 방의 특징을 살리려고 노력했습니다. 방문할 때 일어나는 일과 마무리도 인물에 맞게 만들었습니다. 특히 아홉 번째이자 마지막 이야기는 실화를 바탕으로 했기 때문에, 대사뿐 아니라 방에 놓인 물건과 그 변화까지 세심하게 살폈습니다.
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Q. 프로젝트 소개에서 생성형 AI를 활용한 제작 과정도 공개하셨는데요. 개발 과정에서 AI를 활용한 구체적인 작업과 개발자가 직접 담당하는 작업은 각각 무엇인가요?
A. 코드 작성과 수정, Blender 스크립트를 활용한 일부 3D 제작·수정, 이야기와 대사 초안, 번역, 상점 이미지 제작 등에 AI를 활용하고 있습니다. 유령의 작은 웅얼거림 같은 일부 소리에도 생성 도구를 사용했으며, 게임에 쓰인 음악 중에도 AI로 만든 곡이 있습니다. 저는 게임을 기획하고 인물과 이야기의 방향을 정하며, Blender를 직접 다루는 3D 작업도 했습니다. 각 방에 어떤 특징을 주고 어떤 물건을 놓을지도 직접 정했습니다.
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Q. 현재 게임 개발은 어느 단계까지 진행되었나요? 완성도를 높이기 위해 앞으로 보완하거나 추가할 콘텐츠가 있다면 소개해 주세요.
A. 현재는 아홉 집의 방문과 청소, 각 이야기의 마지막 장면, ‘너의 방’의 수첩과 집중 타이머까지 플레이할 수 있습니다. 최근에는 집마다 방문할 때 일어나는 일과 마무리를 다르게 다듬어, 같은 청소가 반복된다는 느낌을 줄였습니다. 앞으로는 처음 하는 분들도 쉽게 이해할 수 있도록 조작 안내를 다듬고, 대사와 번역, 운영체제별 실행 안정성을 점검하려고 합니다.
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Q. 현재 계획하고 계신 출시 목표 플랫폼은 어디인가요? Windows와 macOS 버전을 준비하게 된 이유와 각 플랫폼의 개발 상황이 궁금합니다.

A. Steam을 통한 Windows와 macOS 출시를 목표로 준비하고 있습니다. 청소를 즐기는 시간뿐 아니라 컴퓨터로 일하거나 공부하는 동안 유령을 곁에 두는 경험도 담고 있어서, 데스크톱 환경과 잘 어울리는 게임이라고 생각합니다. 현재 두 운영체제에 맞춰 개발하고 있으며, Windows 버전은 아직 미흡한 부분이 있어 출시 전까지 완성도와 안정성을 높이는 작업을 하고 있습니다.
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Q. 현재 게임에서 지원할 예정인 언어는 무엇인가요? 한국어 외에 영어, 일본어 등 추가 언어 지원이나 해외 이용자를 위한 현지화 계획이 있나요?
A. 한국어, 영어, 일본어, 중국어 간체 네 언어를 준비하고 있습니다. 직역했을 때 어색한 생활 표현은 언어에 맞게 바꾸고, 인물의 이름과 주소도 조정하고 있습니다. 청소 안내는 쉽게 이해할 수 있도록, 대사는 유령의 조용한 말투를 유지하도록 다듬고 있습니다. 실제 화면에서 문장이 잘리거나 읽기 어려운 부분도 함께 점검하고 있습니다.
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Q. 게임의 정식 출시 목표 시기와 출시 이후 업데이트 계획은 어떻게 되나요? 공개할 수 있는 일정이나 향후 계획이 있다면 소개해 주세요.
A. 현재는 2026년 12월 출시를 목표로 준비하고 있습니다. 구체적인 날짜는 최종 점검을 거쳐 안내드릴 예정입니다. 출시 후에는 플레이해 주신 분들의 의견을 듣고, 조작이 불편한 부분이나 오류, 어색한 표현부터 고쳐 나가려고 합니다. 추가 콘텐츠는 계획이 구체화되는 대로 말씀드리겠습니다.
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Q. 텀블벅을 통해 후원을 진행하게 된 계기는 무엇인가요? 후원자분들께 제공할 게임 본편과 추가 보상에 관해서도 소개해 주세요.

A. 개발 중인 모습을 먼저 보여 드리고, 이런 게임에 관심이 있는 분들을 만나고 싶어 텀블벅을 시작했습니다. 게임에 관심을 가져 주시고 응원해 주시는 것이 개발을 계속하는 데 큰 힘이 됩니다. 보상으로는 게임 본편과 별밤집사, 달빛집사, 고양이 책집사 같은 특별한 모습, 크레딧에 이름을 남기는 구성을 준비하고 있습니다. 펀딩이 잘된다면 유령집사를 담은 여러 굿즈도 만들어 보고 싶습니다.
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Q. 마지막으로 게임을 기다리고 계신 후원자분들과 앞으로 게임을 만나게 될 이용자분들께 전하고 싶은 메시지를 부탁드립니다.

A. 저는 말을 잘하거나 홍보를 능숙하게 하는 편은 아닙니다. 그런데도 제가 만드는 것을 알아봐 주시고 펀딩에 참여해 주신 분들, 앞으로 게임을 구매하고 즐겨 주실 분들께 진심으로 감사드립니다.
지금 힘든 시간을 보내고 계신 분들에게 작은 위로가 되는 게임을 만들고 싶었습니다. 게임을 마친 뒤 마음이 조금은 편해지셨으면 해서 엔딩에 특히 공을 들였습니다.
저는 만드는 일이 정말 즐겁습니다. 돈을 벌어야겠다는 마음보다는, 제가 만든 앱과 게임으로 누군가에게 기쁨을 주고 싶은 마음이 큽니다. 보내 주신 응원에 감사드리며, 끝까지 열심히 만들겠습니다.
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