Grighoul
8 supporters
Зональна бойова система в Age of Sigmar: ...

Зональна бойова система в Age of Sigmar: Soulbound, і чому вам варто її полюбити

Mar 17, 2024

Сьогодні я розповім вам цікаве про використання зон для вимірювання відстані та те, чому така бойовка - це дійсно круто. Такий підхід може дуже сильно покращити ваш досвід в розумінні настільно-рольових ігор та побудові крутих пригод та можливо навіть змусити переглянути (ха-ха, на що я сподіваюсь) ваші погляди стосовно ігрових звичок та механік.

Як це працює - базові правила щодо використання зон

Що таке зони? Це нове слово в ігровому дизайні (насправді не дуже й нове, але реалізація його саме в іграх від Cubicle 7 - одна з найкращих, яку я бачив)! Забудьте про витрати часу на підрахунок клітинок. Забудьте про ситуації, коли ви щось якось не так порахували, чи не помітили, і не змогли реалізувати ваш хід, бо персонажу не вистачило якихось 5 футів. Забудьте, нарешті, про необхідність малювати величезні мапи щоб компенсувати величезну швидкість ваших персонажів чи їхніх ворогів!

Залиште це все в минулому! Витрачайте ігровий час на те щоб грати і робити круті речі!

Звісно, зараз ви можете подумати, що це всьо просто типова, так звана "ньюскульна" мулька для тих, хто не вміє в математику, кому складно рахувати, хто не розуміє, що таке тактика і взагалі хоче "казуальщини". Можливо, деяких ігор це стосується. Але не аосіка. Зони в ньому зроблені таким чином, що не тільки не зменшують кількість та потенціал тактичних рішень, але й збільшують його!

До речі, ще зони є в чудовій грі по всесвіту Warhammer 40.0000 - Imperium Maledictum від все тих саме Cubilce 7.

Види відстаней

Але перейдемо нарешті безпосередньо до правил і відстаней. В грі замість звичних нам футів існує п'ять видів дистанції.

Ближня. Це дистанція між персонажами, які знаходяться у ближньому бою і можуть бити один одного рукопашними атаками і робити інші речі, які потребують ближньої дистанції. Усі персонажі які знаходяться на ближній дистанції с іншими персонажами, одночасно вважаються перебуваючими на ближній дистанції з усіма, хто є з ними в контакті. (Тобто, якщо друже Грот стоїть в ближній дистанції з Боссом, а Босс стоїть на ближній дистанції з якимось дуардіном - дуардін стоїть на ближній дистанції і з нашим другом Гротом).

На цій картинці ми можемо побачити саме вищезазначену ситуацію.

Коротка. Такою дистанція вважається відносно усіх інших персонажів, які знаходяться в вашій же зоні, але не на ближній дистанції від вас. Уявимо, що Друже Грот вирішив позбутися подібної сумної компанії та трошки відійти, щоб нічого не трапилося, але не занадто далеко, щоб його Босс образився. Тепер, якщо Босс чи підозрілий дуардін схочуть вдарити нашого друга по голові, їм доведеться трошки порухатись.

Середня. Якщо хтось знаходиться не в вашій зоні, а в сусідній із нею - це вже є середньою дистанцією. Друже Грот вирішує, що наразі справи стали занадто гарячими, і уходить подалі від свого Боса і сумнівного дуардіна. Точніше дуардінки, бо вона щойно про це розповіла зеленошкірому.

Довга. Друже Грот розуміє, що у словах "вільне життя, без Босів та дуардінів", головним є слово "життя", та відходить далі після того як почув погрози вбивством. Таким чином, дистанція між ним, та смертельною загрозою для нього збільшується до довгої - тобто такої, що знаходиться через зону від інших персонажів.

Екстремальна. В базових правилах ви не знайдете згадки такої відстані, але вона все ж таки існує і вступає у гру разом з усілякими балістами, гарматами та іншими видами ну дуже далекобійної зброї. Вона передбачає наявність цілих двох зон між персонажами, от як стає зараз між Гротом та його Босом, який вже закінчив розмову з дуардінкою. На жаль, достатньо пізно для того, щоб знайти нашого друга Грота, який вже ховається десь у грибному лісі.

На цьому з правилами відстаней ми закінчили, і можемо переходити до безпосереднього використання зон та прикладів взаємодії з ними!

Пересування, стрільба та закляття

Зони передбачають собою пряму взаємодію із діями персонажів. Зазвичай, в кожного персонажа є одна Дія, та одне Переміщення. За Переміщення персонаж з Нормальною швидкістю може пересунутися у сусідню зону, як це робив Друже Грот на попередніх прикладах. Також, за Дію персонаж може переміститись ще раз на ще одну зону, або - напасти на ворога в іншій зоні з розбігу.

Кожна зброя дальнього бою та закляття мають свою дистанцію, зазвичай від Короткої до Довгої. Стрільба поза цими межами може робитися зі штрафом або бути взагалі неможливою.

Переміщення у своїй зоні за нормальних умов не потребує витрати ані Переміщення, ані Дії.

Швидкість персонажів в свою чергу також може бути змінною. Нормальна швидкість передбачає переміщення на одну зону за Дію чи за Переміщення. Повільна - вимагає обов'язкової витрати дії для переміщення в сусідню зону та витрати Переміщення на пересування всередині своєї зони. Швидка - дозволяє пересуватися на дві зони замість однієї.

Виглядає казуальненько? Так і є. Допоки ми не дійдемо до наступного розділу!

То де ж ваша тактика?

А вона криється в деталях. Які в цілому можна розділити на дві групи - особливості зон та особливості дій персонажів. Почнемо з першого.

Кожна зона може мати свої особливості, і варто їх використовувати! Базово їх не так вже ї багато, але одне з доповнень передбачає ну просто неймовірне розмаїття особливостей зон. Якими ж вони можуть бути? Подивимося на вже знайому вам мапу!

Друже Грот сховався у грибному лісі, тож тепер його має бути складніше застрелити з гвинтівки, яку схопила дуардінка. Більш того, він покликав Пана Троґґота собі на допомогу. Пан Троґґот не дуже зрозумів, чого від нього хочуть, але вирішив стукати по голові усіх, хто спробує зайти на місток. Тому Боссу і його новій подружці доведеться або ризикувати битися з паном Троґґотом, або йти болотом, що зробить їхню швидкість Повільною. Ба більше, болото ще може виявитися, наприклад, отруйним.

І подібних особливостей може бути безліч. Вир електрики може оглушувати усіх хто входить до зони, тумани допомагатимуть ховатися чи проходити непоміченими або засліплювати ворогів, дим змусить кашляти та втрачати Дії, слизька поверхня може призвести до падіння, екстремальні умови в зоні можуть перетворити її на Небезпеку, яка сама по собі наноситиме ушкодження персонажам, і так далі.

Те саме стосується і переходів між зонами. Вони можуть передбачати необхідність залізти, знайти прохід чи вдало зістрибнути, проломати собою перешкоду чи розгадати магічну загадку, що додає нових особливостей і рішень в процес бою.

Але найбільш цікаве починається попереду. Дії персонажів передбачають регулярне використання механік зональної бойовки. І в першу чергу, це Дія під назвою Захист. Перше її використання - це захист союзника, який знаходиться на Ближній відстані. Друже Грот осмілів і підійшов до Пана Троґґота, який його захищає, щоб почати сварити дуардінку. І все б було непогано, якби він не почав сварити також її родичів. Дуардінка вирішує поцілити в Грота за подібний вчинок зі своєї рушниці, однак змушена стріляти виключно в Троґґота.

Але Дія Захисту розповсюджується не тільки на персонажів. Захищати також можна і Зони, забороняючи ворогам входити в них з одного чи декількох напрямків (на рішення майстра і відповідно до логіки ситуації). Так, Пан Троґґот може встати між містком та зоною із Боссом та дуардінкою, щоб унеможливити (або ускладнити) їхній прохід далі. Що логічно, бо Троґґоти люблять містки. Проте Пан Троґґот занадто тупий для таких тактичних рішень, та й взагалі, настав час комусь іншому зробити щось.

Наприклад Боссу - дістатися до Друже Грота. Але ж той під захистом? Що робити? Можна використати дію і Штовхнути Троґґота геть, тобто відштовхнути з ближньої відстані. Уявимо, що Боссу пощастило, і вдалося це зробити. Тепер ситуація виглядає наступним чином:

Якщо ви переживаєте за Друже Грота, то підпишіться на мій кофі. Якщо ж вам хочеться, щоб він нарешті отримав по заслугах і більше не мозолив вам очі в майбутньому, то зробіть разовий донат.

Все це були лише зовсім базові приклади взаємодії, які вже дають можливість привнести дуже багато тактики у нашу з вами гру, та приймати значущі, впливові і одночасно зрозумілі всім учасникам одразу рішення. А далі, а далі я надам приклади того, що ще впливає на взаємодію із зонами.

Деякі закляття та вибухівка можуть одночасно впливати на усіх хто знаходиться в Зоні. Деякі таланти можуть дозволяти робити з цього виняток, коли ви, наприклад, не хочете полікувати ворогів чи зашкодити вашим союзникам. Деякі можливості передбачають необхідність знаходиться на Ближній відстані. Інші ж, наприклад, дробовики і схожа на них зброя - впливають на усіх хто знаходиться на Ближній відстані із ціллю.

Враховуючи різноманіття Смертних Країв та різні ситуації, ви можете зробити ваші бойові енкаунтери сповненими важливих тактичних рішень, але без зайвих підрахунків та нюансів, які не зіграють. Бо приймати важливі рішення, як то - спробувати захистити союзника, чи заблокувати прохід, змінити якусь Зону, перетворивши її на лавовий потік, чи закритися від усіх ворогів непроглядним бар'єром, як на мою думку - набагато цікавіші, аніж просто вимірювати відстань чи намагатися накрити шаблоном вогнекулі якнайбільше ворогів, граючи в піксельхантінг.

Як бути з мапами?

І це чергова перемога Зон над клітинками. Будь-яка мапа з клітинками, як на прикладах згори може бути перетворена на Зони. Більш того, ви можете по-різному встановлювати зони на одній і тій саме мапі, створюючи актуальні саме для вас енкаунтери та їхні особливості. Більш того, Зони дозволяють масштабувати бойові дії та брати більш великі мапи. Просто уявіть що ваші герої витрачають більше часу на рух та інші дії та б'ються довше, колдують більше за умовний проміжок часу, і вуаля. Ви можете відігравати осаду поселення легко та швидко, без зайвих ускладнень, але користуючись усіма перевагами зон та стандартними Діями.

Окрім того, ви також можете використовувати взагалі не мапи із виглядом згори, а перетворювати на зони буквально різні сцени та просто рандомні чи не дуже пейзажні арти. Декілька рухів пензлем, і в вас готова бойова мапа!

На цьому поки що все!

Якщо у вас є якісь питання, а тим більше якщо ви хочете посперечатися і довести свою думку. Наприклад, про те чому саме вам і саме для ваших ігор клітинки - набагато кращі за зони, то я чекаю на вас в коментарях тут та на своєму телеграм-каналі!

Enjoy this post?

Buy Grighoul a coffee

More from Grighoul