Grighoul
8 supporters
Ресурс-менеджмент в Age of Sigmar: Soulb ...

Ресурс-менеджмент в Age of Sigmar: Soulbound

Mar 16, 2024

Новий вечір - і нова стаття для вас, любі читачі! Сьогодні спробуємо уявити що ми з вами класні геймдизайнери і щось в цьому розуміємо, та оцінимо один з суто механічних аспектів АоСіку як НРІ, а саме - організацію ресурс-менеджменту в ньому, яка викликає в мене справжнє захоплення і повагу.

Що таке ресурс-менеджмент?

Якщо ми вже взялися говорити про серйозні речі з розумним виглядом, то спочатку проведемо сеанс дефініції, і взнаємо, про що саме йтиме мова в данній статі. Ресурс-менеджмент - це аспект гри, який створює баланс між наявними ресурсами, їхнім використанням та оновленням безпосередньо в ігровому процесі. Від того, як саме побудований ресурс-менеджмент далеко не в останню чергу залежить цікавість, послідовність та органічність гри. Звісно ж, він має бути обґрунтованим наративно і допомагати створювати особливу історію. Але сам по собі може бути зведений до мови суворих цифр.

Саме ресурс менеджмент відповідає за те, як часто ваші герої вимушені шукати перепочинку, які саме блага вони можуть отримати в процесі гри, і чим саме вони можуть ризикувати, окрім ультимативного ресурсу (так, він не усюди прям ультимативний, але все ж) - життя.

Гарно побудована гра робить користування ресурсами - постійним процесом, але при цьому, як я вже казав, необхідно, щоб цей процес був цілком і повністю вбудований в бажаний наратив. Інакше гра перетвориться на гру в цифіркі. А у зворотньому випадку - на словєсочну. Що те, що інше ми не можемо розглядати з позиції геймдизайну в НРІ. Бо цифіркі - це не про рольову, а словєсочна - не про гру.

Окрім того варто зазначити, що гарний ресурс-менеджмент передбачає постійне та регулярне використання та вичерпання ресурсів. Якщо якийсь з ресурсів постійно є в наявності - ресурс-менеджмент не працює. Якщо якийсь з ресурсів використовується вкрай рідко - ресурс-менеджмент не працює. Якщо якийсь з ресурсів використовується постійно і тільки він - ресурс-менеджмент не працює.

Як приклад, можна взяти D&D, яке дуже мало хто вміє використовувати правильно. Якщо ваша гра передбачає регулярну можливість довгим відпочинком відновити всі слоти, а ваш Чаклун ніколи не відчуває, що в нього закінчились слоти - це неправильно саме з точки зору ресурс-менеджменту. Те саме можна сказати на прикладі D&D з механікою втоми. Вона дуже жорстко обмежує персонажів, тому використовуєтсья вкрай нечасто. І припиняє бути значущим аспектом гри саме з точки зору ресурс-менеджменту.

То що по АоСіку?

В аосіку ресурс-менеджмент близький до того, що я вважаю ідеалом. Ресурси постійно працюють, перетинаються один з одним і впливають на більшість аспектів гри, але роблять це ненав'язливо, органічно і створюють саме таку картинку, яку хочеться створювати для гри про пригодників - як епічних, так і не дуже.

Тож, давайте детальніше роздивимось, які є ресурси в наших персонажів.

Здоров'я. На відміну від багатьох інших ігор (і у схожіть з іншими), здоров'я персонажів в Age of Sigmar: Soulbound поділяється на умовні "Софт-ХП" та "Хард-ХП". Якщо казати мовою гри, то кожен персонаж має показник Toughness (витривалість) та показник Wounds (рани). Обидва вони вступають в дію, коли персонажу наносять ефективні ушкодження.

Поки в персонажа є витривалість - ушкодження знижують її. Як тільки витривалість закінчиться, чи ушкодження перевищать її обсяг, персонаж отримує поранення.

Витривалість відновлюється доволі легко - персонажам достатньо короткого відпочинку у 15 (або 60 хвилин для жорсткого режиму гри), щоб вона знову відновилася. Так саме легко відновлюється вона закляттями, грошима (так), та різноманітними іншими магічними і не дуже способами.

Рани, на відміну від витривалості, відновлюються дуже довго, дорого та складно. Немає заклять які б легко могли вилікувати рани. Для відновлення лише однієї з ран необхідно отримати довгий відпочинок, на який не завжди є необхідні умови. А якщо ви граєте за правилами Grim and Perilous - то й цього буде замало.

Важливим аспектом саме АоСіку я хочу зазначити нерівнозначність реакції Витривалості та Ран на ушкодження. Якщо Витривалість знижується на 1 за кожну одиницю ушкоджень, то порядок отримання Ран передбачає інші правила. А саме - 1 одиниця ушкодження створює Незначну Рану, 2-4 - Середню, 5+ Значну. Таким чином, для повністю здорового героїчного персонажа просто фізично правилами не передбачені умови, коли б він вмер від одного удару ворога. Те саме стосується і епічних супротивників.

Гроші. Дуже добрим елементом АоСіку я хочу назвати той факт, що в сетінгу передбачено використання води з Краю Життя в якості основної, базової валюти, яка називається Аква Ґіраніс. Вам більше не потрібні посередники у вигляді жерців чи зілль, щоб перетворювати гроші на лікування! Лікуйтесь прямими ін'єкціями грошей в вашого персонажа!

Такий підхід гарний не тільки тим, що прибирає зайве посередництво. Так саме він слугує шикарним механізмом протидії інфляції та спалює усю "зайву" грошову масу ваших героїв. І змушує їх регулярно робити через це додатковий вибір - врятувати товариша, або себе, чи все ж таки підкопити грошів та понадіятись на кращу долю, щоб придбати собі якусь нову річ.

Окрім цього гроші прекрасно взаємодіють і з іншими ресурсами, про які піде мова далі.

Броня. Як вже згадувалося раніше, шкода, яку отримують персонажі, може бути знижена. В тому числі бронею. Але деякі атаки деяких ворогів, як і умови навколишньої середи можуть завдавати броні шкоди, ламаючи її. Таким чином, сутичка з супротивником, який точно не буде смертельним, може все ще привнести додаткових ускладнень персонажам, якщо цей супротивник пошкодить їхню броню. І так саме - може призводити до додаткових витрат часу та/або грошів на відновлення ресурсу.

Вогонь Душ (Soulfire). Так як базово, персонажами АоСіку є герої, обрані безпосередньо Богами, чиї душі були зв'язані одна з одною шляхом жахливого ритуалу, було б дивно, якби вони не мали з цього якихось переваг. Найзначніша з них - це можливість робити неймовірні речі за допомогою об'єднаного вогню душ усієї команди.

Вогонь Душ можна використати для того, щоб отримати на будь-якій перевірці навичок усі шістки (всі куби будуть вважатися такими, що випали на найбільшому значенні). Також, його можна використати для того, щоб перекинути результат будь-якої перевірки, або для того щоб врятувати товариша від смерті. Окрім цього, цей ресурс є партійним, та передбачає згоду усіх учасників групи на використання. Тим не менш, можна проігногрувати незгоду, та підняти показник Doom, якщо саме вашому персонажу його завдання є найбільш важливим в цей момент. Відновлюється цей показник, знову ж таки, за допомогою задіяння інших ресурсів.

Важливий нюанс - отримання усіх успіхів можливе, якщо заявити використання Вогню Душі перед перевіркою. А перекинути куби - можна вже після перевірки, що є доволі цікавим рішенням. А ще можна заявити перекидання кубів ТА отримання усіх шісток. Це коштуватиме одразу 2 одиниці Соулфаєру, проте може бути виправданим у випадку дуже важливого тесту, та є своєрідним покаранням за жадібність.

Наративні ресурси. Як я вже розповідав в своїй попередній статті, в Age of Sigmar: Soulbound мене приваблює наявність великої кількості наративних механік. Всі вони так чи інакше можуть виступати в ролі ресурсів. Чутки-Страхи-Загрози та їхній вплив на персонажів напряму стосується їхніх ресурсів. Показник Doom - також вельми значущий ресурс, який постійно змінюється від дій персонажів. Короткострокові та довгострокові цілі допомагають персонажам отримувати досвід та так саме впливають на відновлення Вогню Душ. Навіть контакти та союзники персонажів - теж можуть вважатися ресурсами.

Час. Час сам по собі в будь-якій грі з файно побудованим сюжетом і розумним майстром, є цінним ресурсом, виключно в наративній площині. Але враховуючи важливість різних видів відпочинку, а також відпочинку між пригодами, який в АоСіку називається Авантюри (Endeavours), може бути і цілком механізованим ресурсом. Зазвичай, поміж сюжетними пригодами, герої можуть займатися якимись більш прозаїчними, та не вартими зайвої деталізації активностями - досліджувати бібліотеки, знаходити нові контакти, торгувати, заробляти гроші, вести власний бізнес...

Подібних активностей передбачено більше 100 варіантів, майже кожен з яких призводить до взаємодії із іншими ресурсами. Наприклад, створення нових обладунків чи ремонт старих потребуватиме як грошів, так і цілого тижня перепочинку. Правила обмежують кількість тижнів перепочинку між пригодами від 1 до 3. Під час такого перепочинку персонажі відновлюють усі свої Рани (за базовими правилами), а також - кожен раз після нього відбувається зміна Чуток-Страхів-Загроз, що не дозволяє відпочивати настільки довго дуже часто. І, як воно буває коли ресурс-менеджмент побудовано якісно - встигнути все-все-все не вдасться. Проте вибір та його вплив є, на мою думку, найважливішою частиною настільно-рольових ігор.

Інші ресурси. На цьому переліку, все що можна вважати ресурсами, не закінчується. В грі існує так саме інвентар та особисті речі чи зачіпки персонажів, які теж можна використовувати у якості ресурсів. Досвід - теж є важливим і завжди обменежим ресурсом, який так саме взаємодіє з іншими. Окрім того, деякі таланти чи особливості персонажів також передбачають використання якихось додаткових ресурсів, які також мають свій вплив на ігровий процес і особливості взаємодії.

Як все це працює разом?

Вельми чудово. Персонажі майже завжди мають купу виборів. Обрати короткий маршрут але ризикувати бронею, чи піти довгим шляхом та витратити трошки більше часу? Відпочити зараз і дозволити подіям зробити світ гірше, чи піти вперед, незважаючи на поранення та ризик померти? Вкластися силою своїх Душ, щоб досягти успіху, чи поберегти її для більш відповідального моменту? Полікуватися за рахунок грошів, чи спробувати витягнути ситуація своїми силами? Ризикнути здоров'ям щоб стати на захист випадкових перехожих, чи дозволити злу погіршити цей світ, заради того, щоб перемогти більше зло?

Як можна помітити - всі ці приклади передбачають безпосереднє використання механічних інструментів, але це виглядає дуже органічно і жодним чином не перетворює гру на калькулятор. Скоріше навпаки - допомагає майстру і гравцям у прийнятті рішень та усвідомленні їх наслідків та дарує нові ідеї, щоб зробити гру ще цікавішою і нелінійною.

Що ж стосується додаткових матеріалів (про які я теж писав) - вони розширюють можливості для менеджменту ресурсів чи навіть радикально змінюють ігровий процес через деякі особливості, як, наприклад, неможливість немертвих лікуватися за допомогою грошів.

На цьому на сьогодні все, до нових зустрічей! А якщо ви хочете віддячити мені за цікаві матеріали, то тут можна зробити це як разово, так і підпискою. 😉

Enjoy this post?

Buy Grighoul a coffee

More from Grighoul