Grighoul
8 supporters
Огляд Imperium Maledictum

Огляд Imperium Maledictum

Mar 29, 2023

Всім привіт, з вами знову я, Грігуль, і це мій огляд на настільно-рольову гру Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum. Звісно ж, зовсім не упереджений. Але спочатку декілька загальних слів. Я грав у Imperium Maledictum ще до її вихода і моє ім’я тепер є в розділі Credits що я вважаю непоганим досягненням. Тому можу одразу сказати, що це не зовсім то й поверхневий огляд, а результат вже багатьох ігор. Це я так, щоб ви розуміли, чому виходить цей огляд з претензією на об’єктивність незважаючи на те, що від виходу системи не пройшло й тижня.

Загальна інформація — короткий огляд

Imperium Maledictum це нова настільно-рольова гра, яка занурить вас у шкуру майже зовсім звичайних мешканців Імперіуму, в житті яких з’явилась можливість стати дечим більшим за це. Звісно, в такому суспільстві така можливість не з’являється сама по собі — її надав вам ваш Патрон (жарт про пса Патрона) — представник однієї з безлічі впливових організацій. На якого ваші персонажі, власне, і будуть працювати.

З точки зору системи, гра продовжує славетні традиції старих ігор від FFG, в першу чергу Dark Heresy, та WFRP 4 редакції. Але з багатьма нюансами і покращеннями. Якщо казати коротко, то Cubicle 7 не стали довго думати, а зробили те, що в них гарно виходить. Тобто — взяли купу гарних рішень, які вже були реалізовані в інших продуктах та зліпили їх воєдино. І, вийшло, як я вже сказав, дуже гарно.

Якщо казати про головний фокус гри — то вона в першу чергу побудована таким чином, щоб надати вам досвід вирішення складних проблем за умов обмежених ресурсів і високої летальності. Тобто — підготовка стає вашим усім. На відміну від Wrath&Glory – це гра не про драйвові історії авантюристів у світі 41-го тисячоліття. А більше про інтриги, страждання та виживання людей у боротьбі куди більш впливових сил.

В цілому ж, якщо ви вже знайомі з лінійкою Dark Heresy та похідних ігор, то вам буде легко сприйняти Imperium Maledictum за описом “Як ДХ, тільки краще”. Це дійсно сучасна, вельми гарна і не складна для ознайомлення система, яка надає майже всі необхідні інструменти для занурення у всесвіт Warhammer 40000. Власне, я сам її так сприймаю. Далі я опишу більш детальні переваги і недоліки системи і зроблю безпосередній огляд як загальних, так і окремих її аспектів.

Переваги і недоліки системи

Почнемо, як то правильно робити, із хорошого. А хорошого в цій системі буде багато. Так як вона є прямим нащадком Dark Heresy, то без порівняння із прародителем не обійтися, але я намагатимуся все ж таки дати інформацію у доступному і для новачка вигляді.

Що мені сподобалось

  • Прості правила. Правила тут дійсно дуже і дуже не складні. Не настільки прості, як, наприклад, в Age of Sigmar: Soulbound, чи багатьох інших сучасних системах. Але набагато простіші ніж в більшості систем-попередників. Причому це спрощення жодним чином не зменшує потенціал гри, і це круто.

  • Зменшення духоти. Вирішив окремо зазначити цей пункт. Бо грати в ігри тепер стало куди більш комфортно у порівнянні з Dark Heresy. Більше не треба підраховувати десятки різних модифікаторів і витрачати час на те, щоб возитись із калькулятором. Це супер.

  • Система фракцій. Ця гра в першу чергу присвячена конфліктам. Між особистостями, між організаціями, і далеко не завжди — прямим і збройним. І система дає достатньо інструментів для того, щоб реалізувати саме ці аспекти гри максимально зручним і зрозумілим чином.

  • Взаємодія з Патроном. Створення цікавого “роботодавця” і взаємодія з ним персонажів гравців — окрема тема. Він може впливати на рішення ваших персонажів, знижувати їм зарплатню, вимагати від них особливих дій та надавати значні переваги у ході гри. І все це дуже красиво обгорнуте і файно підходить до сетінгу.

  • Крутезні психосили. Це, мабуть, найкраща реалізація психічних сил з усіх ігор по 40к. Інтерактивна, цікава, яскрава і з можливостями, як завжди, стати демонхостом і наробити безліч бід, але з трохи більшим контролем як зі сторони гравця за псайкера, так і його співпартійців. Так, тепер, якщо ваш псайкер щось може наробити — це стає помітним і у вас (і ваших супротивників) є трохи часу, щоб його вбити і запобігти шкоді.

  • Система моралі супротивників. Імперіум Маледіктум надає шикарні інструменти для того, щоб вирішити “А в який момент вороги почнуть здаватися/тікати/іти в останню безрозсудну атаку”. А якісна підготовка може взагалі зробити так, що це відбудеться і без безпосереднього бойового зіткнення. Бо дійсно, хіба буде битися член банди, якого застали зненацька купка озброєних та злих людей, які знають цю місцевість, знають що його товариші далеко і погрожують зброєю. А от якби він був в себе вдома, з великою бандою — то було б вже інше питання.

  • Загальні дизайнерські рішення. Їх багато. Зменшення кількості дій пришвидшує бойовку. Зони замість клітинок — моя любов. Спрощене рахування набоїв, цікава механіка критичних успіхів та провалів. Цілі персонажів. Шепіт хаосу. Перелічити їх важко, але просто повірте мені на слово — вони в своїй більшості крутезно допоможуть вашим іграм.

  • Шикарний сетінг. Це Махаріанський сектор. Той самий, навернутий в лоно Імперіуму самим легендарним Лордом Соларом Махаріусом, імперським святим. Звісно, з детальними описами як історії Сектору, так і різноманітних його світів, організацій і всього-всього-всього. Нічим не поступається вже звичній нам Каліксиді та іншим секторам з настільно-рольових ігор по “сороковнику”, якщо не кращій за них.

  • Користь небойових персонажів. Навіть у бойовці ваші персонажі, які на неї не заточені, можуть зробити щось дуже корисне. Відволікти ворога в найбільш незручний для нього момент, допомогти союзникам і врятувати їх навіть від смерті — просто безліч потенціальних взаємодій окрім “ну, вбивати ворогів”. Це шикарно.

Що мені не сподобалось:

Звісно, в такій діжці меду без трошечки дьогтю не обійтись. Радує те, що більшість цих проблем — тимчасові і можуть та будуть виправлені в майбутньому.

  • Велика кількість помилок. Одруківки, поплавлена розмітка, неточність у формулюваннях. Так, першу еррату викотили безпосередньо у день релізу. І викотять ще. Добре, що все це відбудеться до друку рулбуку. Погано, що гра створювалась дуже швидко і на нормальний пруфрідінг часу не вистачило. Але це зараз характерно майже для всіх проєктів, щож.

  • Легкий дисбаланс. Гру за бажання можна зламати. Я розумію, що більшість людей грає в НРІ не так як я і ще купка задротів, але все ж таки — баланс тут іноді кульгає. В принципі, не критично, але неприємно.

  • Недостатня кількість матеріалів. Бестіарій одночасно великий і дуже куций. Техніки, не зважаючи на окремі і дуже файні правила її використання — взагалі 2 одиниці. Але, звісно, це виправиться в майбутньому із виходом доповнень.

  • Мало практичних порад. Для гри, що позиціонує себе як гра, сконцентрована на розслідуваннях і інтригах — тут вкрай мало практичних порад по організації пригод такого типу. Звісно, досвідченому майстру вони не завжди й потрібні, але все таки хотілось би бачити релевантного контенту трохи більше ніж загальні і базові поради.

  • Відсутність хай-енд контенту. Контенту для довгого розвитку персонажів, пригод і відповідних ворогів нема. Але тут я так саме впевнений, що буде. Тим більше навіть деякі речі в рулбуці натякають на конкретні тематичні доповнення, які ми побачимо в майбутньому. Наприклад, я майже на 100% впевнений, що окрема книжка буде присвяченою демонам та Ордо Маллеус і всьому із цим пов’язаному.

Що може бути дискусійним, але варто зазначити

Також є декілька речей, які мені особисто сподобались, але можуть просто не сподобатись іншим людям бо ось такі ось вони. Не можу їх занести в однозначні переваги через це, але варто це зазначити:

  • Висока летальність. Ця система дуже летальна. Вона ледь не прямим текстом каже вам — погана підготовка і бажання вирішувати усі проблеми силою з нахрапу призведе ваших персонажів до смерті. Гарна новина — як і в лінійці ДХ це компенсується наявністю Очок Долі, якими можна врятувати персонажа від загибелі декілька разів за його недовге життя.

  • Швидкий геймплей. Одна дія, одне переміщення, одна реакція. Все. Дуже пришвидшує гру, але може здаватись недостатнім для тих, хто звик робити одразу декілька речей протягом свого ходу.

  • Випадковість на генерації персонажів. Так, тепер випадкові характеристики є обов’язковим етапом генерації персонажа і за це можна отримати навіть бонусний досвід. Але можна і не отримувати і взяти саме те чого хотілося та оптимізувати персонажа. В цілому, достатньо дискусійний підхід, але мені подобається.

  • Великі таблички. Старі таблички критичних поранень, феноменів та небезпек Виру — все це збережено, хоч і в деяких випадках в зменшеному вигляді. При цьому критичні поранення тепер мають окремі пояснення у контексті довготривалого їхнього впливу на персонажів.

Що ж, тепер можна переходити до більш детального огляду Imperium Maledictum, і починатимемо ми його з розгляду базової системи.

Основна система

Як я вже і казав, Imperium Maledictum багато в чому наслідує Dark Heresy. І основа системи лишилась незмінною. Це кидок стограннику К100 (який складається з двох кубів) проти показника характеристики персонажа з деякими модифікаторами (чим менше, тим краще).

Давайте на простому прикладі.

Ось вам необхідно виламати двері. Персонаж, який намагається це зробити, має показник Сили у 40. Тобто за умов відсутності інших модифікаторів (майстер може встановлювати складність), йому необхідно викинути 40 або менше.

Далі вже починаються деталі. Так, різниця в десятках між результатом та необхідним значенням описує кількість успіхів та провалів, причому розробники нарешті зробили детальний опис того, що означає яка кількість успіхів чи провалів, від “так/ні, але...” до “так/ні”, “так/ні, і”, “Йой, а ще й”.

Також в персонажів є навички у деякій кількості, які виступають в якості модифікаторів на кидок. І спеціалізації в навичках — які також показують куди більш глибокі компетенції персонажа в якомусь вузькому аспекті цих навичок.

Окрім навичок і спеціалізацій, також є таланти, які дозволяють робити щось особливе. Ну, ми це бачили і знаємо по багатьох інших іграх, якщо коротко, це як Feats у Dungeons&Dragons.

Гарним нововведенням стала система переваги/перешкоди, яка вкрай гармонійно в цьому випадку лягла на куб к100. Перевага дозволяє за бажання поміняти місцями куби одиниць та десяток. Перешкода — робить те саме, тільки зобов’язує приймати гірший результат.

Початок гри

Гру дуже рекомендується починати з нульової сесії, на якій ви обговорите майбутню історію та створите Патрона і персонажів. Для цього є навіть декілька окремих пояснень. Так, гра передбачає спочатку створення Патрона і лише потім — ігрових персонажів, і цього варто дослухатися як на мою думку. Бо обираючи патрона ви обираєте фракцію, на яку будете працювати і в цілому знаєте, чого вам вже очікувати від гри хоча б приблизно. Хіба хтось буде сперечатись, що гра під керівництвом боса кримінального картелю буде кардинально відрізнятись від роботи на Лорда-комісара чи Еклезіархію (місцеву церкву).


Генерація Патрона і Персонажів має всі необхідні таблички та правила для швидкої генерації кидочком кубів. Але так саме на кожному етапі генерації є можливість просто обрати те, що вам подобається. Генерація Патрона проходить в декілька етапів — вибір його фракції, вибір того, ким він в ній є, вибір його мотивації та характеру, а також вибір позитивних та негативних надбань Патрона. Причому гравці можуть обрати скільки саме “плюшок” буде мати їхній Патрон, але майстер може додати по одному “мінусу” за кожну обрану плюшку.

Варіантів таких надбань дуже багато. Патрон може надати вам якісну екіпіровку, дати в користування помічників, діставати важливу інформацію, мати корабель, проводити ритуали очищення і захисту і більше-більше-більше усього. А також він можете вимагати від вас погодинних звітів щодо перебігу вашої місії, вимагати проведення усіх необхідних (і в багатьох випадках цілком зайвих і шкідливих) ритуалів, мати ворогів, і, звісно ж, зрізати вам жалування, якщо ви не робите все так, як він то для себе бачить.

Створення персонажів передбачає вибір рідного світу, фракції та ролі в команді. Після цього є декілька розділів про “оживлення” персонажа, формування зав’язок на Патрона та інших членів команди і так саме таблички в тому числі з випадковими іменами та зовнішніми атрибутами.

В цілому, я можу сказати, що не вистачає якихось “ізюминок” у вигляді унікальних для опцій талантів і особливостей, як то було у другій редакції Темної Єресі. Однак це не критично і можливо буде виправлено у майбутньому.

Бойовка

Бойова система у грі вкрай проста. В кожного персонажа є дія, пересування та реакція. Причому останніх не було на бета-тестуванні взагалі і я не вважаю що це було погано. Але маємо що маємо. Бойова система відносно асиметрична — спроба ухилитися від атаки в дальньому бою витрачає реакцію, у ближньому — ні. При цьому порівнюється як кількість успіхів, так і провалів. Тобто, якщо ви зробите провальну атаку, але опозитний кидок супротивника буде ще більш провальним — він отримає від вас удар.

Пересування та дистанції тут зроблені так саме як в Age of Sigmar: Soulbound. Тобто ми маємо окремі зони, в яких можуть бути різні особливості і все це достатньо умовно. І це працює неймовірно круто. Більше ніякого вимірювання метрів, щоб підійти і от вистрілити з бонусом за стрільбу майже впритул. При цьому все так саме надає безліч тактичних можливостей, а укриття стають неймовірно корисними. Це супер.

Критичні удари та провали тепер працюють на дублях. Зручно і файно. Бонус витривалості більше не зменшує отриману шкоду, і в цілому бойовка у порівнянні з попередниками пришвидшена дуже значно. Бо в нас тепер нарешті немає окремих кидків на шкоду від кожного окремого влучання.

Псайкерство і все подібне

Психосили, як я вже й казав, тут зроблені краще, аніж в інших системах по Warhammer 40.000. Тепер кожен псайкер може робити все що завгодно, не боячись прикликати демонів. Але недовго — кожне використання психосил змушує вас накопичувати вир-заряди, які треба потім окремо знищувати, що обов’язково викличе феномен. А якщо перестаратись — то привіт старі-добрі проблеми ледь не до планетарного рівня.

Окремо зазначено психосили, які однозначно є видимими та помітними. Псайкер із палаючою рукою точно пригортатиме увагу оточуючих і пояснювати забобонним мешканцям Імперіуму що це все нормально і санкціоновано — буде складно і точно завадить перебігу більшості завдань, що теж варто брати до уваги.

Щодо інших механік, пов’язаних із потойбічним, я хотів би окремо зазначити отримання Corruption. Тепер у майстра є такий шикарний інструмент, як шепіт з темряви. Якщо персонаж вже носить у собі трошки Хаосу, йому завжди можна запропонувати якийсь негарний вчинок — відпустити полоненого, “випадково” поцілити в союзника, зробити щось ще подібне в обмін на зменшення корапшену. Гравець може відмовитись (але тоді корапшен в нього залишиться), а може й погодитись. Дуже файно.

Контент

На перший погляд в системі навіть зі старту дуже багато контенту. Десятки талантів, видів зброї, повсякденних речей, супротивників. Але при більш детальному розгляді стає зрозуміло, що цього трошки не вистачає. Це я зараз кажу про суто важливі з точки зору механіки речі. Все це легко можна виправити доповненнями, тому я не бачу в цьому проблеми. Окрім того простота системи дозволяє достатньо швидко вирішувати ці питання “на ходу”, створити свого непіся зовсім не складно.


А от з точки зору контенту про сектор — його тут як і в попередніх книгах, дуже багато. Опис історії сектору, окремих світів, сюжетні гачки, які присутні у багатьох описах — все це прям дозволяє зануритись у всесвіт 41-го тисячоліття як воно є навіть без значної підготовки. Окрема подяка авторам за приділену увагу багатьом місцевим впливовим організаціям — від імперських культів і кримінальних картелів до старих дворянських домів.

Резюме

Що ж, я думаю що ви вже змогли зрозуміти мою думку щодо цієї гри, однак можу і повторитись ще раз. Це дуже класна гра, яка ідеально підходить на свою роль — розповідати історії про роботу майже звичайних мешканців Імперіуму на значні і впливові організації. Вже в цьому вигляді вона може цілком замінити собою Dark Heresy, а з майбутніми доповненнями, я впевнений — вона легко зможе посунути і всі інші ігри старої лінійки.

Тож якщо ви є фанатом Warhammer 40.000, або просто поціновуєте якісні нові настільно-рольові ігри, то вам точно варто ознайомитись з Imperium Maledictum. А якщо ви любили Dark Heresy, то в мене лише одне питання — чому ви ще не купили цю гру? До речі, зробити це можна прямо ось тут, лишаю посиланнячко щоб вам було зручно:

https://cubicle7games.com/warhammer-40k-roleplay-imperium-maledictum

Дякую вам за витрачений час, сподіваюсь, що я витрачав свій та ваш час не зазря. Підписуйтесь, ставте лайки, поширюйте і докидайте мені на каву якщо в вас є така змога після донатів на ЗСУ. Зустрінемось ще!

Enjoy this post?

Buy Grighoul a coffee

1 comment

More from Grighoul