Grighoul
8 supporters
Огляд Age of Sigmar: Soulbound

Огляд Age of Sigmar: Soulbound

Dec 19, 2022

Одразу до справи. Age of Sigmar: Soulbound - це настільна рольова гра за всесвітом Age of Sigmar (яка несподіванка!), що була розроблена у 2020 році компанією Cubicle 7. І в цьому огляді я спробую розповісти вам про неї достатньо стисло і змістовно. І майже без ліричних відступів чи якоїсь упередженості. Правда. Чесно. Ну серйозно.

image

Якщо коротко, то ось, одразу про переваги і недоліки системи.

Переваги та недоліки Age of Sigmar: Soulbound

Що ж, найцікавіше у цьому розділі. До об'єктивних переваг AoS Soulbound після двох років активного майстрування та 200+ проведених ігрових сесій я можу віднести наступні її характерні риси:

  • Простота входження. Почати грати в Соулбаундів "з нуля" набагато легше, аніж, наприклад, в D&D 5e. При цьому в "базовому варіанті" гри складність входження порівняна з входженням у D&D на першому рівні, а сила цих персонажів відносно загроз у сетінгу приблизно порівняна із десь 9-12 рівнями у D&D.

  • Мідскул без кранчу. Система буквально дарує можливість створювати цікаві з тактичної точки зору бойові енкаунтери, але не вимагає безлічі кубів, підрахунку складних модифікаторів чи кліточок на кожен хід. Саме тому ви проводите час куди більш цікаво, аніж рахуючи відстань.

  • Круті інструменти майстра. Це і робота з персональними і партійними цілями гравців, і система чуток-страхів-загроз, і система Року. Все це дозволяє легко наповнювати світ подіями, створювати живий всесвіт, розвивати персонажів і планувати сюжет.

  • Якісний ресурс-менеджмент. В персонажів тут дійсно багато ресурсів і кожен енкаунтер може їх задіювати. Це і рани персонажів, і броня, і гроші (які тут можуть використовуватися для лікування без посередників у вигляді хілпоток), і партійний ресурс під назвою Вогонь Душі, і навіть час поміж пригодами - система надає десятки різноманітних засобів проведення часу "відпочинку" і механіку для цього.

  • Калькулятори для створення власних елементів. Навіть базовий рулбук надає можливості для того, щоб кожен гравець міг створити власне закляття і використовувати його. А якщо враховувати доповнення, то тут можна створювати власне обладнання, алхімічні зілля і купу інших цікавинок.

  • Крута підтримка. Гра активно розвивається, майже щомісяця виходять нові книжки, а в офіційному дискорді завжди можна швидко отримати відповідь розробників чи ком'юніті на будь-які питання.

Звісно, є не тільки об'єктивні, а й суб'єктивні переваги, про які я теж розповім, а саме це:

  • Цікавий сетінг. Це вже не класичне "дженерик фентезі". Це епічне фентезі із багатьма достатньо самобутними фракціями, постійними конфілктами між ним в тому числі в рамках навіть "союзників" та дуже круті можливості для створення фантастичних краєвидів і реалізації найцікавіших ідей. Чого варте тільки те, що одне з міст, яке розташоване одночасно у володінні Вогню та володінні Життя (це місто поєднане порталом), має дуже цікаву схему забезпечення - з володіння Вогню постійно в портал тече лава, щоб захистити місто в володіннях Життя від буйного росту рослин, а у зворотньому напрямку тече вода, щоб забезпечити меліорацію на плодородних за рахунок попелу землях у володінні Вогню. І це лише одна, не найцікавіша дрібничка.

  • Епічність і надія. Світ Зіґмара це справжня епіка. Персонажі вбивають демонів пачками та протистоять надпотужним загрозам. При цьому сам всесвіт все ще має трохи постапокаліптичних ноток, а по всьому всесвіту постійно йдуть війни. Але в усьому цьому є не тільки темне майбутнє, в якому є тільки війна, а ще й надія на те, що щось буде краще. Хоча за бажанням грімдарку там теж достатньо, так.

Звісно, цей огляд не був би об'єктивним, якби в ньому були лише переваги гри. Тому трохи розповім і про недоліки:

  • Система сетінгозалежна. Значна частина системи розрахована на використання у всесвіті Зіґмара і спроби використовувати її для якихось інших сетингів будуть достатньо ускладнені і потребуватимуть багатьох доробок.

  • Розрахунки. На жаль, на момент старту системи економіка в грі ще була не дуже файно збалансованою тому можливо вам доведеться трохи більше подумати над цінами на житло, їжу та послуги.

  • Помилки в ресурс-менеджменті. Є декілька нюансів, які майже завжди потребують домашніх правил. Наприклад, вживання грошей для зцілення пропонується робити безплатною дією, і це трохи ламає ігровий процес. Більшість гравців, звісно, змінюють це на звичайну дію і все стає куди більш консистентним.

  • Неідеальний вордінг. Грати систему зовсім суворо по RAW може бути трошки некомфортно (але такі ситуації виникають не частіше, ніж в тій саме 5е) і самі автори підкреслюють можливість вільного трактування різних спірних моментів. Але їх насправді дуже небагато.

  • Некрасива обкладинка доповнення про Чемпіонів Руйнування. Вона просто мерзенна. А саме доповнення ок норм.

А тепер довго:

Про що гра?

Це - гра про найвеличніших героїв, яких обрали безпосередньо боги. Ні, не про героїв які пройдуть свій шлях від сільського авантюриста до обранця богів. Вже на початок гри кожен з персонажів - видатна особистіть, що пройшла крізь болісний ритуал, який зробив його сильнішим за багатьох смертних. Соулбаунди перестають старіти, їхні поранення загоюються швидше, отрути та хвороби несуть їм куди менше загрози. А ще їхні душі пов'язані одна з одній, в них немає можливості лишити по собі нащадків і взагалі їм доведеться боротися із порівняно епічними загрозами і вони не можуть сподіватися на хоч яке посмертя.

Варто зазначити, що виглядають зовнішньо при цьому вони як приблизно відносно звичайні представники своїх народів, тому сподіватися на те, що їх будуть обожнювати через те що вони представники якогось прадавнього ордену із легенд та казок - не треба.

Але в цілому ця гра дійсно дарує подібні відчуття. Стартовий персонаж може одним ударом вбити п'ять низших демонів Хаосу, а група - навіть спробувати поборотися з якимось із Великих Демонів.

Також існують опціональні правила, які дозволяють пограти і більш звичайними шукачами пригод, тобто, бомжами які зібрались у таверні.

Окремо приємний той факт, що богообраність героїв не значить що вони добрі няшечки-пишечки-тортікі. Наразі гра має доповнення які дозволяють бути не тільки на стороні умовного (дууууже умовного) добра (Порядку), але й на стороні Смерті чи Руйнування (тобто усякими гулями, скелетами або оруками чи гоблінами). Та й серед фракцій Порядку вистачає цікавих і зовсім недобрих.

Ігрова система

Система Age of Sigmar: Soulbound базується на дайспулі д6. Не поспішайте закривати огляд, я сам раніше ненавидів системи на дайспулах д6. Але тут все зробили достатньо круто. Якщо коротко і тезами:

  • Будь-яка перевірка проводиться наступним чином: задається складність та комплексність перевірки. Тобто - яка цифра має випасти на кубах, та скільки її має бути. Наприклад, якщо складність перевірки написана як 5:3, це значит, що треба викинути щонайменше три п'ятірки або вище. Відповідно складність формату 3:2 буде означати що треба викинути два куби із значенням 3 або вище.

  • В кожного персонажу є три характеристики - Тіло, Розум та Дух.

  • Також в кожного персонажу є навички, їх 24, і вони відповідають за компетенції в чомусь. Наприклад за вміння битися в ближньому чи дальньому бою, займатися магією, молитися, розважати оточуючих і так далі. Вони можуть розвиватися за напрямком тренування чи фокусу.

  • Тренування в навичці підвищує дайспул. Фокус в навичці дозволяє збільшити на одиницю значення на будь-якому кубі при перевірці. Наприклад, якщо в вас випали куби 5, 5, 4, а для проходження тесту потрібна одна шістка, то якщо в вас є фокус в цій навичці, ви просто перетворюєте одну п'ятірку на шістку.

  • Дайспул гравця складається з відповідної характеристики та навички.

Насправді, в ігровому процесі це виглядає ще простіше, аніж я тут описав, але ж ми розмовляємо про механіку, тому ось вона у її повному вигляді.

Також є безліч талантів, які схожі на фіти з 5е і дозволяють робити щось особливе чи покращити вміння персонажа в якійсь ситуації.

Окремої уваги заслуговують інструменти майстра. Розвиток персонажів забезпечується завдяки виконанню особистих короткострокових та довгострокових цілей. При цьому є як групові цілі, так і особисті. Це допомагає гравцю розуміти мотивацію свого персонажа та вибудовувати цілісний характер, а майстру - працювати із цим всім. А система відповідно винагороджує за це.

Також система підтримує наявність чуток, страхів та загроз, які допомагають розвивати події у світі навколо персонажів та впливають на деякі інші механіки. Наприклад на показник Року - він наративно впливає на те, наскільки все погано у світі навколо, та механічно - на деякі здібності супротивників і персонажів.

Бойова система достатньо проста. В ній немає клітинок (хоч і є опціональні правила на їхнє використання), а є зони. При цьому розмаїття можливих дій в бою навіть без врахування талантів, а також розмаїття можливих особливостей зон дозволяє робити вкрай цікаві бойові енкаунтери, що потребують тактики і правильних рішень.

Створення персонажу проходить дуже швидко - система дає купу архетипів від кожної фракції, з коротким описом того, хто це є, що вміє та чим займається і пропонує обрати до архетипу таланти і розподілити трохи очків досвіду по декількох навичках. Це майже готові прегени. Але також в системі є можливість створити персонажа "з нуля".

Взагалі, говорячи про конструктори - їх тут дуже багато і вони дуже консистентні, особливо якщо враховувати доповнення. Є можливість створювати власні закляття, обладунки чи навіть магічні артефакти.

В цілому система виглядає дуже мідскульно, але так, наче з неї вирізали усі кранчові та незручні моменти, які заставляють гру буксувати а гравців нудьгувати.

Сетінг

Всесвіт Age of Sigmar розповідає про вісім пов'язаних одним з одних світів, кожному з яких відповідає власний вид магії. Окрім цього існують володіння Хаосу та трішки міні-світів. Все це - те що створилося після вибуху Всесвіту-Що-Був, тобто всесвіту Warhammer Fantasy Battles.

Таким чином якщо ви знайомі з попереднім сетінгом, ви обов'язково побачите тут купу знайомих фракцій і навіть персонажів. Але при цьому всесвіт Зіґмара є достатньо самобутним. І це не тільки за рахунок того, що ельфи стали альвами а дварфи дуардінами.

В контексті настільних рольових ігор всесвіт Ери Зіґмара дає на мою думку набагато більше можливостей, ніж ФБ. Чому? Тому що окрім того, що тут вже є стала географії, місця, фракції і герої, кожен із восьми світів - нескінченний і тому в ньому завжди є місця для "білих плям", що, власне, знижує кількість мерзенного душнілова та лородрочерства.

І для того щоб ознайомитись із сетінгом не має необхідності читати купу літератури, лексикануми і так далі. Все що потрібно для комфортної гри вже є в базовому рулбуці. При цьому і література, і лексикануми і вікі по всесвіту є і дозволяє ЗА БАЖАННЯ поглибити свої знання про нього. Але це не є обов'язковим для гарної гри ані для майстра, ані для гравців.

Enjoy this post?

Buy Grighoul a coffee

1 comment

More from Grighoul