Метагейм, та чому вам варто його полюбит ...

Метагейм, та чому вам варто його полюбити

Aug 07, 2025

Якщо ви любите настільно-рольові ігри, ви точно чули про таке слово як "метагейм". І, скоріш за все, чули про нього переважно негативні речі, чи просто, що це є погано і взагалі моветон. Звісно, якби я з цим погоджувався, цієї статті не було б, тому зараз я поясню вам все, що знаю сам про метагейм, та, сподіваюся, ви зможете полюбити його так саме як і я.

image

Звідки взагалі цей ваш метагейм взявся?

Як каже один мій давній знайомий, будь-яку серйозну дискусію треба починати із визначення дефініцій, щоб потім ви могли розуміти про що саме дискутуєте. Звісно потім визначення дефініцій розтягається на декілька годин і під кінець його вже сил і бажання дискутувати нема, але то вже інше питання. Так чи інакше, проте визначити дефініції варто.

Метагеймом в настільно-рольових іграх (і не тільки, в усіх іграх взагалі) можна назвати діяльність, яка не пов'язана напряму з ігровим процесом і знаходиться поза ним, але може впливати на гру. В тому числі і достатньо значуще. Якщо ви граєте в Hearthstone та дивитесь, які колоди зараз більш популярні і будуєте свою на базі цього знання — це метагейм. Якщо ви граєте в теніс і бачили що два тижні тому ваш майбутній суперник трошки почав кульгати під кінець гри на ліву ногу і використовуєте це — це метагейм.

В настільно-рольових іграх, відповідно, найпопулярнішим, хрестоматійним прикладом метагейму є історія про те, як гравець знає про вразливість тролів до вогню, тому починає використовувати це у бійці проти троля. Звісно, це жахливий приклад, але навіть він не є настільки однозначним, що безапеляційно казати про метагейм різні погані слова.

image

Звісно, якщо метагейм — це все, що знаходиться поза грою, але впливає на гру, можна назвати в контексті настільно-рольових ігор цілу безліч речей, наприклад знання та/чи використання:

Особливостей правил гри (персонаж не може знати, що саме є в його листі персонажа, та який у ворогів показник АС)

Домовленостей поміж гравцями і майстром щодо різних подій у грі та шляхів їхнього вирішення (персонаж не може знати що ви граєте у героїчно-епічну пригоду, і тому він не буде помирати від дизентерії після трьохрічної нудної облоги)

Особливостей персонажів, ворогів, оточення чи взагалі сюжету пригоди (персонаж взагалі може не знати нічого з цього всього на регулярній основі)

Шахрайства в процесі гри (від підкрутки кубів чи характеристик неігрових персонажів майстром до повідомлення майстру неправди щодо стану свого персонажа)

Інших реальних речей, які можуть вплинути на гру (персонажу всеодно, що у майстра поганий настрій, а от гравці можуть стати від цього набагато більш обережними)

Звісно, цей перелік не повний, і кожен з вас може допомогти, розширивши його. (Не треба допомагати розширити цей перелік за допомогою крінжі на ваших іграх).

То чому метагейм — це добре?

Звісно, розповіді про шахрайство, використання психологічних прийомів проти гравців чи майстра на грі та підглядання в сюжет пригоди могли вас налякати і змусити подумати, то що взагалі може бути хорошого в цьому нашому метагеймі. Але є декілька але. Майже кожна настільна-рольова гра сама по собі не обходиться без метагейму в принципі. На базовому рівні — коли ми задаємо чи обговорюємо сюжет гри, різноманітні трігери, бажані та небажані її аспекти. Це все знаходиться поза грою, але є прямим прикладом метагейму, який впливає на гру.

Але ми підемо далі. Як щодо того, що знання гравця про особливості ворогів — це не погано, а навпаки? Бо гравець зможе зробити з цього щось цікаве. Замість того, щоб група абсолютно нудно померла, чи беззмістовно билася об камінь головою, цей гравець спеціально може наштовхнути персонажів на пошуки вразливостей монстра. Створити ситуацію, в якій саме цей задум майстра може розкритися на повну. Виглядає вже не так погано?

Ладно, від монстрів перейдемо до сюжету. Невеличкий дисклеймер — мені особисто знання пригоди жодним чином не зменшує задоволення від гри у неї в іншого майстра. Навпаки, я завжди розумію, коли і де з персонажами може статися щось цікаве. Що саме хотів би побачити майстер від персонажів. Як не пропустити цікавий групі поворот просто бо так сталося. Як розкрити краще свого власного персонажа і персонажів інших гравців так, щоб не перейматися що щось "поламаєш" у пригоді. Жодних проблем. Абсолютно.

Далі — більше. Використання знань про інших гравців та їхнє життя у грі. Може бути жахливим, і часто таким буває, коли хтось з учасників гри — мразіна йобана. Я особисто бачив майстрів, які використовували трігери людей, щоб зробити гру "більш яскравою" без жодної на те попередньої згоди. Але насправді це може бути і навпаки. Бачите, що хтось з гравців гіперактивний — скоригуйте гру так, щоб йому було де і як це реалізувати. У більшості людей на грі сумний настрій через нічні обстріли та погано із концентрацією — зробіть "розгрузочну" сесію, щоб було весело, але не важко, без складних розрахунків та відповідальних рішень. Це правда допоможе зробити вашу гру кращою.

Ну і щодо шахрайства. Я, звісно, негативно ставлюся до нього в цілому в контексті настільно-рольових ігор. Бо якщо тобі як майстру не подобається результат на кістках — не створюй, курво, таких ситуацій, в яких буде цей кидок кісток. Але коли вже так сталося внаслідок твоєї помилки, сказати щось інше, ніж випало насправді — набагато краще за унилий ТПК на початку сесії. Те саме і щодо гравців. Вони теж можуть використати це на благо гри в критичних випадках, якщо відповідальні люди та піклуються саме про гру.

А що, якщо ні?

У попередньому розділі, ми розглядали ситуацію, коли у гру грають відповідальні і дорослі люди, які турбуються про те, щоб вона вийшла класною. Як майстер, так і гравці. А що, якщо все не так, і хтось все ж таки намагається "виграти в рольову гру". Починає вбивати троля одразу вогнекулями, без жодних попередніх приготувань? Звісно, тут буде універсальна відповідь:

Не грайте з мудаками. Серйозно. Поясніть людині словами через рот, що це погана річ і він сюди не вигравати прийшов. Те саме і про інші випадки "токсичного" метагейму. Слова. Рот. Взаємодія. Так, це теж метагейм, той самий.

Зазвичай, цього достатньо, якщо людина помилилася і просто не знала, що робить діч. І, зазвичай, жодних спроб "виправити" мудака чи зробити його принаймні "прийнятним" на вашому столі буде рано чи пізно недостатньо, і все це всеодно випливе назовні. Але добре, уявимо що ви вирішили що "I can fix him", тому стійко тримаєтесь за проблемного гравця чи майстра. Що ж тепер робити з метагеймом? А нічого не робіть. Дайте людині виграти без проблем. Ще раз. Ще раз. Ще раз. Рано чи пізно їй це набридне. Або набридне всім іншім за столом, і ви нарешті зрозумієте, що вам потрібно від настільно-рольових ігор.

image

І пам'ятайте: дрібний метагейм, навіть поганий, не зламає вашу гру. Якщо він може її зламати настільки легко — то чи гру ви взагалі водите, а не розповідаєте гравцям книжку? Може тоді варто зробити більше зусиль не над спробами контролювати, забороняти чи обмежувати метагейм, а над спробами зробити свою власну гру кращою? Подумайте над цим, звісно, навряд чи одна стаття від Грігуля вас у цьому переконає одразу. Але зернятко може й колись проросте.

Висновок

Метагейм — це те, що насправді допомагає робити будь-яку гру кращою. Це максимально ефективний інструмент взаємодії, який створює саме те, за що ми любимо настільно-рольові ігри. Спільний фан. Сучасні наративні системи взагалі не мають проблем з його використанням. Всі проблеми, які колись виникають через метагейм — виникають не через сам інструмент, а через довбнів. Не грайте з довбнями. Або поясніть, що сокирою треба рубати і лопатою копати, а не пхати їх собі в рота чи інші біологічні отвори.

¿Te gusta esta publicación?

Comprar Grighoul un gasoline

Más de Grighoul