Що ж, ви дуже гарно поголосували в моєму каналі, тому я роблю статтю з оглядом основних фракцій чудового сетінгу Віків Зиґмара. Невеличкий дисклеймер - я можу помилятися з правильним перекладом деяких назв у порівнянні з офіційною термінологією, та в подібних моментах буду також давати оригінальну назву фракції. Але давайте починати!
Хто населяє всесвіт Віку Зиґмара?
Коротко я вже описував основних мешканців Смертних Країв у окремій загальній статті, присвяченій сетінгу Віку Зиґмара. Але зараз я розповім вам більш детальну інформацію по кожній з конкретних фракцій, які населяють цей світ, нюанси щодо їхнього буття та поглядів, та, звісно, супроводжуватиму це все цікавими артами та поясненнями.
В першу чергу варто зазначити, що кожну з загальних фракцій можна віднести до одного з чотирьох Великих Альянсів - Порядку, Руйнування, Смерті та Хаосу. При цьому приналежність до одного Альянсу означає лиш те, що частіше за все ці сили прагнуть одного. Але зовсім не завжди вони є союзниками, чи, тим більше - друзями. Навіть всередині багатьох фракцій є сили, які борються одна з одною ледь не більше ніж з ворогами. А всередині Великих Альянсів неодноразово траплялися ситуації, коли ситуативний союзник проти ворога зі свого ж Альянсу, був хтось з зовсім іншого боку світогляду.
Тому ця назва лише відображає деякі спільні аспекти світосприйняття та більшу вірогідність дружніх відносин. Але це все ще лише аспекти та лише вірогідність, а не стале правило чи порядок речей.
Великий Альянс Порядку
Це - об'єднання сил, які прагнуть відновити свою владу над Смертними Краями та розповсюджувати ідею прогресу та цивілізації, звісно ж, зі своїма поглядами на те, як це має відбуватися і в якому вигляді. Сили Порядку дуже різноманітні та, незважаючи на те, що є найбільш "добрим" об'єднанням, можуть бути вкрай далекими від нашого з вами загального поняття добра та тим більше - від такого поняття в інших фентезійних всесвітах.
Тим не менш, серед усіх інших сил, саме вони найближчі до того, що ми можемо сприймати за норму чи правильний порядок речей. І саме герої з сил Порядку є ключовими героями настільно-рольової гри Age of Sigmar: Soulbound в її базовому вигляді.
Грозовикуті Вічні (Stormcast Eternals)
Це - справжня "візитівка" всесвіту Віку Зиґмара. Найбільш яскраві його представники, яких дуже часто звинувачують у схожості із Космічним Десантом зі всесвіту Warhammer 40.000. Насправді ж, різниці між ними може бути набагато більше ніж схожого. Але давайте все ж таки дізнаємось, хто вони такі, ці таємничі велетні в сяючій (насправді не завжди) броні.
Це - найвеличніші герої людства, які були створені богом-королем Зиґмаром з душ найхоробрішіх воїнів, найвправніших чаклунів та найспритніших пройдисвітів, яких тільки можна було уявити. Під час Віку Хаосу, коли Смертні Краї, здавалося б, були приречені лишитися на потіху силам Хаосу, Зиґмар забирав до себе душі героїв, загиблих в боях в усі часи та времена. Їхні душі спочатку розірває на шмаття удар блискавки, потім вони закаляються та отримують дари та частку сили самого Зиґмара, а після цього, він особисто, своїм молотом, виковує для них нову форму.
Більш сильну. Більш ідеальну. Більш могутню. Їхній зріст може досягати майже трьох метрів, хоча в середньому вони заввишки лише трохи більші за звичайних людей. Їхні сили, як фізичні, так магічні чи духовні також зазвичай перевищують сили Смертних. Але головне в них зовсім не це.
Вони - майже повністю безсмертні. Після кожної своєї загибелі заради Порядку, їхні душі повертаються на наковальню Апофеозу знов і знов, щоб бути перекованими, одягнутими в найкращу броню з матеріалу, що зветься зиґмаритом. І знову відправлятися в бій з чисельними ворогами людства. Але такі сили не даються безкоштовно. З кожною Перековкою, хтось швидше, хтось повільніше, Грозовикуті Вічні втрачають себе. Свої спогади. Свої відчуття. Їхній світогляд також змінюється, речі навколо стають чорно-білими, а почуття до близьких - незначущими.
Постійна перековка також відображається не тільки на душі та розумі Грозовикутих. Вона змінює і їхній фізичний вигляд. В різних героїв це може відображатися по-різному. В когось замість крові починає текти рідка енергія блискавок. В когось, сам голос починає розноситись розкатами грому, чи, навпаки, зникати до рівню шепоту вітру. В багатьох же зміни можуть бути й більш гротескними.
Грозовикуті Вічні не є монолітною силою. Вони розбиті на сотні різних Грозових воїнств, орденів, яких об'єднують спільні традиції, культури та воєнні доктрини. Та, звісно, ж різна геральдика. Астральні Темплари - це майже дикі мисливці, що присвячують свою майстерність полюванню на найбільш небезпечних тварин чи ворогів Порядку. Лицарі Ексельсіор - це ідеалісти, що бачать свою мету у знищенні будь-яких проявів того, що вони вважають злома. А Наковальні Гелденгамеру - похмурі, але неймовірно стійкі фаталісти, які найчастіше борються із силами Смерті.
Вільні міста Зиґмара
Однією з головних ідей, які виникли в Зиґмара, коли він повертав Смертні Краї з-під влади Сил Хаосу, було об'єднання усіх народів та створення справжніх осередків цивілізації там, де колись були лише дикі місця чи давно закинуті та розграбовані руїни. Саме Зиґмар вирішив створювати перші Вільні міста, і саме його волею було зробити їх домом для будь-кого, хто готовий стояти під знаменами Порядку.
Саме такими і стали Вільні міста Зиґмара. Кожне з цих міст, згідно з бажанням Зиґмара, керується виключно його представниками - демократично обраним Конклавом. В кожному з цих міст живуть як люди, так і альви, дуардіни чи навіть Сильванети, або і інші, куди більш екзотичні мешканці. І, звісно, кожне з цих міст може відрязнятися від іншого набагато більше, аніж відрізняються між собою наші міста в реальному житті.
Різноманітні культури, різні організації та сили живуть в Містах Зиґмара. Ковени чародійок, найбільша школа магії - Колегія Арканум, інженери Залізного Арсеналу, альвські корсари та мандрівники, вільні гільдії людських найманців та Розкуркулені дуардіни мають принаймні одну спільну мету, що тримає їх разом. І ця мета дуже банальна - вижити та захистити своє. В усьому іншому навіть мешканці одного міста можуть вкрай відрізнятися один від одного. Але Смертні Краї дуже небезпечні. І лише разом звичайні їхні мешканці можуть самотужки протистояти силам Хаосу, Смерті та Руйнування.
Більшість ідей для пригод у всесвіті Віку Зиґмара, так чи інакше буде пов'язаною з такими Містами. Ба більше того, сама система наративних механік найкраще працює, коли в героїв є якась локація, задля безпеки та захисту якої вони й були об'єднані.
Вогнеборці (Fyreslayers)
Якщо ви читали про Ґотрека, то вам зрозуміло про кого піде мова. Якщо не читали - то почитайте, тим більше що вже є офіційний переклад цілих двох книжок українською. Але я для чогось пишу цю статтю, тому розкажу трошки більше. В давню давнину, десь, колись існували великі Імперії Хазалідів, в яких різноманітні дуардіни процвітали та славили Ґрунґні, бога-коваля і жили дуже щасливо. Але богів в дуардінів було двоє, і дехто з них обирав шлях не творця, а в першу чергу воїна та вклонявся богу Ґрімніру, і саме вони стали першими вогнеборцями. Так продовжувалося до того моменту, допоки Імперії не рухнули, Ґрімнір не загинув, розколовшись на купу малесеньких шматків, а дуардінам не довелося швиденько адаптуватися до змін, або помирати.
І в ці важкі часи ложі Вогнеборців об'єднали під своїм крилом багатьох з дуардінів. Вони поклялися зібрати частини свого втраченого Бога, винайшли рунне мистецтво і почали свої пошуку Ур-Золота, яке несло в собі силу Ґрімніра. З цього золота вони роблять майстерні руни, які буквально вковують молотом у свої тіла, що дає їм неймовірні можливості та сили.
В цілому ж, Вогнеборці - доволі агресивне суспільство, яке ставить свою віру, своє слово та свої образи і помсту за них - вище за все. Давні легенди передаються серед Вогнеборців сказителям з вуст, замість записів та книжок. Вони зневажають броню та обладунки (окрім красивих та яскравих шоломів і інших аксесуарів, бо що може бути краще за величезний ірокез? Тільки шолом з ірокезом!)
Дуже часто виходці з Вогнеборців стають найманцями, бо це дозволяє їм отримувати оплату золотом. Серед якого може бути й Ур-Золото, непомітне для інших смертних, але так цінни для суспільства Вогнеборців. І через жагу до Ур-Золота їхні тіла, думки і душі можуть спотворюватися і перетворювати їх на жахливих створінь, братовбивць, що готові забирати ур-золото з тіл полеглих побратимів.
Суспільство Вогнеборців, незважаючи на вірність традиціям і спільну культуру, не є однорідним. Різні Ложі можуть відрізнятися одна від одної більше, аніж два різних Міста Зиґмара. Те саме можна сказати і про ворожнечу, через прадавні образи, які передаються крізь віки.
Володарі небес Харадрони (Kharadron Overlords)
Отже, трошки вище вже згадувались Хазалідські Імперії, і їхнє руйнування в давні часи. Значна частина дуардінів врятувалась тоді, коли вирішили зробити своїм домом небеса Смертних Країв. Покинуті усіма своїми союзниками і навіть богами, вони зрозуміли, що ніхто не може допомогти їм краще за самих себе. Найбільш вправні інженери, майстри ефірного ремісництва та технологій, вони й донині мандрують небесами, збираючи розсіяне у хмарах ефірне золото. Саме воно є головним джерелом енергії для дивовижних Харадронських механізмів, саме воно підтримує у повітрі Харадронські кораблі та самих Харадронів, багато з яких мають спеціалізовані костюми, що дають їм можливість літати.
Але, як і усе в Смертних Краях, небо теж таїть у собі безліч небезпек. Від велетеньских тварин до спаплюжених силами Хаосу істот, демонів та інших відчайдух, що також хочуть знайти поживи серед хмар. Тому життя Харадронів важко назвати простим. Тим не менш, їм вдалося не тільки врятувати свій народ, але й стати найбільш відомими та ефективними торгівцями усіх Смертних Країв.
Це все вплинуло і на їхню культуру. Як і інші дуардіни, вони дуже цінують своє слово та дані обіцянки. Зафіксовані на папері, в чіткому вигляді, як вони є. Саме так як є. І так як записано маленьким шрифтом внизу, під яким ви поставили свого підпису, тому ваші гроші звісно вам не повернуть, бо це взагалі не страховий випадок і форс-мажор.
Більшість Харадронів народжуються в Небесних Портах - величезних містах, які постійно літають над Смертними Краями. Кожен з Портів керується радою найбільш впливових капітанів та адміралів, що мають в своєму підпорядкуванні флотілії з сотень кораблів. І, як це необхідно у краях Смертних, кожен торговець майже завжди є воїном, як і кожен корабель може мати серйозну вогневу силу. Навіть звичайні інструменти Харадронів можуть бути грізною зброєю, бо пилка, що пилить металеві переборки, так саме добре порається з плоттю та кістками ворогів.
Люмінети Володарі Країв (Lumineth Realm-Lords)
Люмінети - найчистіші з альвів, яких на початку віків було врятовано з черева Слаанеш. Майстри наук і магії, вони збудували величезну цивілізацію у Хіші, Краї Світла. Але пихатість та безмежна жага до познань призвела їх до падіння. Відродившись, Люмінети створили нові системи правил та обмежень, і стали куди більш обережними з новими знаннями, тим не менш, зберігаючи розуміння їхньої важливості.
Протягом довгих часів Люмінети не втручалися в життя інших Країв, але наразі вони, як і більшість сил Порядку, вже змушені шукати допомоги в союзників та обмінюватися всім, що може допомогти в буремному житті Смертних Країв. Загадкові, неквапливі та медитативні, вони продовжують гострити майстерність свого розуму та тіла, через що більшість інших розумних істот вважають їх вкрай пихатими і далеко не завжди вартими довіри та, тим більше, дружби. Зовнішній вигляд високих альвів з чистим, яскраво білим одягом, величезні шоломи та сяючі обладунки воїнів - лише слугують зайвим підтвердженям подібних стереотипів.
Після відродження Люмінети почали відроджувати свої великі Нації та міста, кожна з яких знайшла свій особливий шлях для розвитку в майбутньому і недопущенню повторення міжусобиць та катаклізмів минулого.
Глибинні Ідонети (Idoneth Deepkin)
Перші з альвів, яких на початку часів врятували з брюха Слаанеш прадавні боги альвів, були понівеченими, жахливими істотами із темрявою в серці. З новонароджених Ідонетів переживав дитинство лише один з сотні. Але й ті, що були сильнішими - всеодно мали настількі спотворені душі, що не могли б існувати в альвських тілах занадто довго. Текліс, бог знань, був настільки збентежений своїми діями, що ледь не винищив їх усіх, але його брат, Тиріон, зупинив його. Так Ідонети втекли, навіки зненавидівши Текліса та сховались у морських глибинах.
Вони постійно відчувають потребу в нових душах. І це не бажання отримати задоволення за рахунок інших - це необхідність для виживаня Глибинного Народу. Опанувавши магію глибин, Ідонети почали приборкувати та покоряти собі морських істот. Та, звісно ж, відправлятися у рейди на узбережжя Смертних Країв за новими душами.
Саме магія Глибин дозволяє Ідонетам почуватися вільно під водою, дихаючи хвилями Ефірного Моря, наче повітрям. Те саме Ефірне Море працює і навпаки, дозволяючи могутнім підводним звірям з Ідонетами-наїзниками, рухатися у повітрі, наче під водою та дихати зябрами.
Наразі ідонети продовжують існувати потайки, їхні Анклави знаходяться глибоко в морях, океанах та озерах Смертних Країв і їхнє місцезнаходження невідоме для більшості інших смертних - бо за тисячі років полювання на душі смертних, вони отримали дуже багато ворогів серед представників Порядку, не кажучи вже про сили Хаосу, Смерті та Руйнування.
Сильванети (Sylvaneth)
Аларіель, богиня життя, створила Сильванетів з того, що принесла зі Світу-що-Був, з сім'я, яке змогла пронести крізь віки. Могутні та різноманітні духи лісів, відьми, древесні лорди та мисливці, стали по-справжньому безсмертними створіннями, які, тим не менш, не порушують правильний та зрозумілий хід життя. Вмираючи, вони лишають по собі ламентірі, що проростає у нового Сильванета, залишаючи йому пам'ять сотен та тисяч поколінь до нього.
Спочатку, Сильванети жили лише в Краї Життя, але згодом, особливо після нападу на нього сил Хаосу, їхні рощі почали з'являтися і в інших краях. Вони, як і їхня богиня, перш за все піклуються про природу та підтримку життєвого циклу. Але кожна роща робить це по-своєму. Хтось - захищає свої ліси настільки кровожерливо, що навіть Доньки Кхейна можуть здивуватися ярості цих Сильванетів. А хтось - плекає надію на розуміння усієї природи, в тому числі і того, чим живуть інші смертні істоти.
В своїй більшості, Сильванети не часто покидають своїх володінь та рощ, але це все ж таки відбувається - задля війни, задля створення нових рощ, чи виконуючи якісь інші завдання, покладені на них їхньою богинею. В деяких з міст Зиґмара можна зустріти невеличкі анклави Сильванетів, а десь - вони є диковинкою, про яку чули бодай у казках.
Доньки Кхейна (Daughters of Khaine)
Найбільш популярним серед альвів культом в усіх Смертних Краях був культ Кхейна - прадавнього бога війни. В нього переважно допускалися лише жінки, а за культом тягнулася довга мережа таємниць та інтриг, і не менш довга - крові його жертв. Мораті, Верховний Оракул Кхейна виступала у якості емісара свого Бога, але насправді він був давно мертвий, а всі жертви та молитви призначалися самій Мораті.
Але це - те, що було. Наразі Мораті отримала достатньо душ та сили, знайшла прадавні артефакти й отримала те, до чого йшла - піднесення. Тепер вона повноцінна і проголошена богиня, Мораті-Кхейн.
Прихильниці та прихильники культу Кхейна, що називаються Доньки Кхейна - вправні воїтельниці, майстрині темної магії, та жриці. Діяльність їхня сповнена інтриг й жорстокості - як по відношенню до ворогів культу, так і до суперниць всередині.
Окрім цього, перші з альвів, яких ще у Вік Легенд врятувала Мораті, перетворилися на жахливих монстрів - крилатих Хінерай та хвостатих Мелузай. Їхнє існування довгий час трималося в таємниці, а самі вони приховували свою зовнішність за допомогою магії.
Незважаючи на все це, ніхто не є настільки рішучим та однозначним ворогом Хаосу, як Доньки Кхейна, і навіть Грозовикуті Вічні вражаються майстерності та ярості альвок на полі бою з демонами.
Серафони (Seraphon)
Мистичні істоти, холоднокровні рептилії, існування яких довгий час було предметом суперечок та легенд, мандрують Смертними Краями з однією метою. І цією метою є виконання Великого Плану, який колись задумали для них Давні. Хто ці Давні, та що саме є Великим Планом - не розповість ніхто з них, але принаймні одна деталь його відома. Це - знищення загрози Хаосу у будь-якому вигляді.
Серафони ніколи не пояснюють своїх намірів іншим теплокровним. Їхні кораблі мандрують простором поза Смертними Краями, у Великій Порожнечі, лише іноді з'являючись у світах смертних. Тим не менш, останнім часом все більше Серафонів засновують сталі поселення, ховаючись у глибинах джунглів. Разом із ними в них з'являються величезні динозаври, які слугують їм домашніми тваринами.
Більшість з Серафонів належать до сцинків - невеличких ящірок, що мають гострий розум та служать жерцями, розвідниками та виконують більшість побутової роботи. Окрім них також варті уваги Заври - які складають основу війська Серафонів. Керують же ними прадавні Сланни, маги, яким немає рівних у всіх Смертних Краях. Саме Сланни пробуджують зі своїх спогадів те, що існувало колись давно, і можуть прикликати ціле військо Серафонів із зоряного сяйва.
І хоча деяким представникам Порядку відомо, що Серафони знаходяться із ними на однієму боці, далеко не завжди вони знаходять порозуміння і союзників. Бо розум холоднокровних занадто інакший, а якщо для здійснення Великого Плану потрібно буде вбити свого товариша з теплокровних, вони зроблять це без жодного вагання. Варто зазначити, що у різних угруповань Серафонів, які називаються Сузір'ями, є свої, і вельми різноманітні погляди на те, як саме має виконуватися Великий План.
Великий Альянс Руйнування
Дикі істоти, чия пристрасть - це руйнування усього, що існує навколо. Ті, що вважають бійку - найбільшою радістю, чи ті, хто просто не може зупинитися, допоки не отримає владу та можливості для панування над іншими. Всі ці істоти знайшли свій прихисток та об'єднання у Великому Альянсі Руйнйвання.
У Великого Альянсу Руйнування немає мети, окрім, власне, руйнування. Перетворення Смертних Країв на той стан, в якому вони знаходились споконвік. У дикі землі, де перемагає тільки сильний та хитрий. Під прапорами Руйнування об'єднується купа найрізноманітніших створінь, які разом можуть становити серйозну загрозу для будь-кого, якщо, принаймні, спільна ціль об'єднає їх настільки, щоб не перейти до знищення один одного. Майже всі вони так чи інакше вшановують Ґоркаморку - двоєдиного бога, який має безліч різних іпостатей. Але окрім нього є також ціла купа більших та менших богів, що знаходять своїх прихильників серед сил Руйнування.
Племена Оґорів (Ogor Mawtribes)
Оґори - кочові народи, яких перш за все веде по життю бажання їсти. Вони шукають їжу, якої завжди не вистачає. Деякі з них - шукають смаки, яких ніколи не відчували. Але всі вони можуть зжерти майже будь-що, починаючи від каміння і закінчуючи, звісно, іншими смертними. Великі за розміром, ще більші за апетитами, вони становлять серйозну загрозу для будь-кого, хто трапиться їм на око.
Серед Оґорів характерно вирізняються дві різних культури. Кишкобиви (Gutbusters) вклоняються Ковтаючому Богу, як однієї з іпостасей Ґоркаморки. Ними керують найбільш сильні та ненажерливі тирани. Рейдери Звірячого Кігтя (Beastclaw Raiders) мандрують Смертними Краями не тільки у пошуках здобичи, але тікаючи від прокляття Вічної Зими, що постійно їх переслідує.
Також серед Оґорів можна зустріти й тих, хто вшановує Ґоркаморку як Пожирача Сонця. Їх кличуть Вогнебрюхами. Зазвичай це сильні шамани та маги, що можуть підкоряти собі вогонь та створювати неймовірні дива кулінарії. Наприкінець, варто згадати і Людожерів - так називаються Оґори, які обирають шлях найманця, як такий, що призведе їх до найбільш цікавих і незвичних ласощів. І іноді декого з них можна знайти в Містах Зиґмара чи, навіть, на службі інших фракцій.
Зломорочна Гадва (Gloomspite Gitz)
Маленькі, хитрі, та неймовірно злі і підступні ґроти завжди знаходились в самому низі ієрархії суспільств сил Руйнування. Але, коли вони об'єднуються в клани та живуть самостійно, вони можуть становити серйозну загрозу будь-кому. Не одне з міст Зиґмара пало через підступні плани цих вельми божевільних створінь.
Суспільство Ґротів включає до себе декілька культур, найбільш відомими з яких можна назвати ґротів Місячних кланів та ґротів Павучих ікл. Перші славлять Дурний Місяць, займаються химерними науками та алхімією. Другі - ведуть більш дике життя, та славлять Павучого Бога. Тим не менш всі вони однаково небезпечні та схильні до по-справжньому жахливих вчинків.
Окрім цього, ґроти нерідко використовують серед своїх сил і інших створінь. Напіврозумних величезних троґґотів, найманців-ґарґантів та, звісно ж, безліч звірів. В першу чергу - різноманітних сквіґів та павуків. Звісно, один ґрот нечасто може становити загрозу, тим більше для досвідченого воїна. Але вони майже ніколи не бувають одні.
Клани Орруків (Orruk Warclans)
Дуже сильні, іноді вельми хитрі, орруки є основою сил Руйнування. Саме вони більш за все славлять Ґоркаморку. І саме вони складають основу майже будь-якого Ваааґху - масштабного походу сил Руйнування кудись, на когось чи для чогось. Вони цінують руйнування просто як таке. В битвах вони продовжують своє життя та в цілому вважають їх сенсом життя - за відсутності ворогів орруки зовсім не проти файної бійки одни з одним.
Найбільш розповсюдженими є три великих культури орруків. Перші - це Залізні Щелепи. Ці орруки заковані в важку металеву броню, більшість з якої їхні майстри роблять методом холодного кування. А саме - просто мнуть своїми міцними кулаками до найбільш зручної форми. Залізні Щелепи в першу чергу славлять Ґорка - сильний, але хитрий (дехто каже, що це навпаки, Морк, і в цих суперечках загинула безліч орручих філософів) аспект двоєдиного бога. Вони йдуть в бій відносно щільними рядами, на бойових звірах - велетенських кабанах ґрунтах чи навіть на величезних вивернах.
Клани Кістколамів, навпаки - зневажають важкі обладунки і замість цього використовують ритуальні татуювання, які наділяють їх силою. Найчастіше вони є кочівниками, які тісно пов'язані з навколишнім світом. Тим не менш, як і усі інші орруки, найбільшою цінністю вони вважають саме гарну бійку та руйнування усього, що не відповідає їхнім, доволі простим поглядам на правильний порядок речей. Того що відповідає, теж.
Нарешті, з болот та джунглів Смертних Країв нещодавно з'явилася нова, потаємна до пробудженння Краґноса, бога-кентавра, загроза. Клани Крулбойзів, підступні, хитрі та жорстокі, розпочали свій похід. На відміну від інших орруків, вони в першу чергу хитрі, а вже потім сильні. Вони полюбляють отрути, їхні шамани прикликають непроглядні тумани та імлу. А полонені вороги стають жертвами жорстоких тортур і знущань.
Діти Бегемата (Sons of Behemath)
Найбільш малочисельна фракція Руйнування, але лише за, кхм, кількістю особового складу, пробачте за мій воєнний акцент. Ґарґанти - прадавні великани, які становлять велику цінність для будь-якого з полководців сил Руйнування. Деякі з них можуть бути заввишки більшими найбільших будівель у містах. А один їхній крок може розчавити цілий загін ворогів.
Великий Альянс Смерті
На відміну від інших Альянсів, в яких можна зустріти декількох богів, це не стосується Альянсу Смерті. В ньому є лише один бог - володар смерті Наґаш. Всі ж фракції підпорядковуються йому особисто через Мортархів - обраних Наґашем створінь великої сили та могутності, які є одними з небагатьох хто має хоч якусь частку свободи волі та розуму серед безлічі немертвих.
Але не лише немертві слідують за Наґашем. І досі він має багато смертних послідовників - від культистів та мешканців Краю Смерті Шиїшу до некромантів, що мріють отримати потаємні знання потойбіччя. Великий Альянс Смерті має в собі лише одну ціль - підкорити усі Смертні Краї під єдиною правильною владою. Владою Наґаша. Бо тільки в смерті всі мають бути єдиними. І тільки Смерть передбачає справжній порядок.
Могильні Лорди (Soulblight Gravelords)
Так називають, в першу чергу, найсильніших вампірів та некромантів, що самі по собі володіють арміями немертвих створінь - від простих зомбі, скелетів та жахливих кажанів до справжніх монстрів, що здатні подолати дракона у двобої. Деякі з скелетів, що живуть достатньо довго та були королями і володарями прадавніх імперій, так саме можуть мати і власні землі в підпорядкуванні. Але всіх їх об'єднує одне - залізна воля Наґаша.
Найбільш відомими з Могильних Лордів, звісно, є їхні Мортархи. Архан Чорний, Влад фон Карштайн та Неферата. Всі вони розуміють, що їхнє становище в очах Наґаша постійно може змінюватися в залежності від дій конкурентів. І всі вони сплітають безліч інтриг один проти одного, запевняючи, водночас, о повній прихильності своєму богу.
Підпорядковані їм вампіри та некроманти так саме, можуть переслідувати і свої особисті цілі, бажаючи нових знань, більшої влади чи просто трошки якіснішого життя чи не-життя. Тим не менш, усі вони становлять величезну небезпеку для усіх інших смертних. І не в останню чергу за рахунок того, що можуть легко потрапити в їхні суспільства, зайняти там важливі ролі та зруйнувати їх зсередини. А якщо це не вийде - то величезні армії з тисяч і мільйонів померлих зможуть зробити те, що не змогли зробити шпигуни і агенти.
Дворянство Пожирачів Плоті (Fleash-eater Courts)
Славетні лицарі та їхні придворні маги, разом зі світами з чесних сквайрів та вірними піданними. У блистаючих обладунках, вони мандрують Смертними Володіннями, захищають свої землі від жахливих монстрів, полюють на чудовиськ та проводять найвишуканіші бали. Чемні, горді та вірні своєму слову, відважні і справедливі. Деякі з них мають навіть потойбічні янгольські крила, а деякі - йдуть в бій на яскравих драконах та пегасах.
Саме так виглядає Дворянство Пожирачів Плоті. Але лише для самих себе. Усі ж інші, кого не торкнулося прокляття безумства, бачать напівоголених канібалів, що тримають в своїх руках кістки своїх жертв та пожирають живцем усіх своїх ворогів. А іноді і один одного. Перебуваючи у світі іллюзій, під керівництвом своїх Королів, Королев та Архрегентів, гулі з Пожирачів Плоті становлять величезну загрозу для будь-кого, хто трапиться в них на шляху. Бо ті, хто переживуть зіткнення з ними, можуть стати так саме жертвою безумства і поповнити собою світу дворян.
Іноді, пелена безумства може на якийсь час зійти з гулів. Чи навпаки - прийняти химерну форму, яка хоч якось співпадатиме з реальністю. Смертними Краями іноді ходять історії про те, як натовп гулів ставав рятівниками для людей, які билися начебто в своїй останній битві. Так саме, як і історії про сміливців, що змогли обманути цих істот та навіть бути запрошеними до Двору в якості шановних гостей, а не здобичі. Звісно, історії які мали більш сумне закінчення розповісти, зазвичай, просто нема кому.
Нічні Мари (Nighthaunts)
Душі загиблих, що не мали спокою та залишалися прикутими до життя в посмерті існували ще з Віків Легенд. Але після того як Наґаш знищив усіх інших богів смерті, він став єдиним володарем над душами. Більшість з яких виявились приреченими на нескінченні страждання, тим чи інакшим чином пов'язані з їхнім життям. Майже всі привиди вимушені тисячоліттями переживати ці муки, і дуже часто Наґаш перетворює на них своїх загиблих ворогів.
Лицарі, що зрадили побратимів скачуть на примарних конях, а на їх шоломах вигравіювани імена усіх, кого вони прирекли на загибель. Лікарі та знахарі, чиї руки перетворилися на серпи, які можуть нести лише біль своїм жертвам. Мисливці, що продовжують шукати своїх жертв у посмерті. Маги, чиї душі зійшли з глузду та стали залежними від магії банші. Тюремники, що ведуть привидів у бій, хоча самі є такими самими невольниками в руках Наґаша.
Об'єднується привиди в різноманітні процесії, а їхнім Мортархом є Леді Оліндер. Вони тихо рухаються крізь Смертні Краї, виконуючи завдання Наґаша та знищують його ворогів, вселяючи в їхні серця справжній могільний холод і жах.
Оссіархи, женці кісток (Ossiarch Bonereapers)
Це - останнє з творінь Наґаша, його особиста відповідь на створення Зиґмаром Грозовикутих Вічних. Нова раса, створена з кращих. З найкращих кісток, сплетених наново у нові тіла. Та найкращих душ, переплетених для найбільш потрібних Наґашу навичок та завдань. Кожен з них має нову особистість та вільну волю. Але кожен з них створений таким, що ця свобода ніколи не обернеться проти Наґаша.
Легіони Оссіархів йдуть в бій плотними рядами. Їхній майстерності на полі бою можуть позаздрити найкращі з генералів, а їхні маги та ремісники створюють справжні дива, сплітаючи душі та кістки в нові знаряддя вбивства. Але не тільки у битвах Оссіархи здобувають перемоги. В більшості випадків, зустрічаючи поселення смертних, йому надаєьться вибір. Або сплатити десятину кістками, неважливо якими та чиїми. Або сплатити десять платежів одразу - тобто загинути у битві. Багато хто погоджується на перше.
Кісткова десятина може бути різною, як і методи її сплати. Хтось - викопує старовинні кладовища та прадавні склепи, щоб віддати кістки своїх предків. Хтось - вимушений жертвувати частиною населення. А в деяких випадках сама пропозиція сплати десятини є невиконуваною, і єдине, що чекає поселення насправді - це жахлива загибель. Володарем усіх Легіонів є Орфеос Катакрос, один з найбільш давніх слуг Наґаша, ув'язнений Зиґмаром тисячоліття тому, але звільнений та перероджений самим богом Смерті.
Великий Альянс Хаосу
Найбільша загроза для усіх Смертних Країв, сили Хаосу стали однією з причин зникнення Світу-що-Був. І продовжують нею бути донині, підпитуючись самими емоціями смертних, їхніми страхами та бажаннями. Вони обіцяють своїм прихильникам силу - і дають її. Далеко не завжди, далеко не кожному, і далеко не в тому вигляді як хотілося б, проте ця сила є вкрай привабливою і виглядає дуже доступною.
У Віки Хаосу їм майже вдалося захопити усі Смертні Краї, окрім Азиру. І зараз війна з ними палає майже усюди. Дикі племена вклоняються Темним Богам, культисти ховаються містами, готові до реалізації своїх задумів, а спаплюжена природа і мутовані звіри - також слугують темним цілям вічно голодних Богів. Демони чекають у потойбіччі Краю Хаосу, щоб увірватися в Смертні Краї та принести біль і страждання.
Личиночники Нурґла (Maggotkin of Nurgle)
Послідовники Нурґла, бога гниття та хвороб, приходять до нього у спробах отримати вічне, хоч і повне болю життя, знайти ліки від смертельних захворювань... Тим не менш, незважаючи на свій стан, його прихильники та демони завжди лишаються в гарному гуморі та несуть справді вірулентну радість і сміх. Під який вмирають тисячі.
Його володіння в Краї Хаосу - це безкрайні сади, повні найбільш жахливих і спотворених рослин і створінь, один подих яких може подарувати смерть від тисяч і тисяч хвороб одночасно. Сам Нурґл варить у своєму казані нові і нові хвороби, які хоче подарувати смертним. Виглядає це все, звісно, мерзенно, з купою слизу, опаришів та гнійників. Смачного!
Гедоністи Слаанеш (Hedonists of Slaanesh)
Хоч Слаанеш, Бог/Богиня задоволеннь і досконалості вважається навіки ув'язненим/ою, його/її (ладно най далі буде його), послідовники все ще становлять серйозну загрозу Смертним Краям. Жахливо прекрасні, елегантні та смертельно небезпечні, вони спокушають усім, що може викликати спокусу. Спотворена естетика, какофонічна музика та біль, як найсильніше відчуття - ось що супроводжує демонів Слаанеш усюди, де вони ступають.
Швидкі, непередбачувані, хитрі та спритні, з дурманящими ароматами, отруйними язиками, гострими кігтьми та ідеально вивіреними, досконалими рухами, вони можуть становити серйозну загрозу для будь-кого, хто вирішить стати в них на шляху.
Послідовники Тзінча (Disciples of Tzeentch)
Жага до знань і таємних мистецтв - ось що об'єднує послідовників Тзінча, Бога Змін. Він обіцяє і дарує своїм прихильникам найжахливіші і найнепередбачуваніші мутації. Відкриває знання, які можуть знищити розум. Та приваблює усіх найбільш відчайдушних чарівників. Прихильники Тзінча плетуть такі інтриги, що нерідко самі стають їхніми жертвами, не в силах осягнути переплетені плани свого володаря.
Жахливі демони, яких контролює Тзінч, майстерно володіють потойбічним вогнем і темною магією. Те саме можна сказати і про його смертних прихильників, яким щастить не перетворитись на мутованих покручів.