Grighoul
8 supporters
Наративні механіки Age of Sigmar: Soulbo ...

Наративні механіки Age of Sigmar: Soulbound

Mar 15, 2024

Одна з дуже приємних речей, яка подобається мені в настільно-рольовій грі Age of Sigmar: Soulbound - це велика кількість якісних та зручних наративних механік. Вони допомагають створити крутий потік гри, реалізувати як механічні, так і сюжетні рішення, та в цілому робити мої ігри кращіми та цікавішими. Більш того - вони в значній мірі можуть бути імплементованими майже в будь-яку іншу настільно-рольову гру, тому, сподіваюся, ця стаття стане у нагоді навіть тим, хто не планує грати у всесвіті Віку Зиґмара.

Ставимо цілі - та досягаємо їх!

Якщо вам цікаво, як розвиваються персонажі, за що отримують досвід, то основний механізм прогресії в цій грі - це виконання цілей. Цілі поділяються на особисті та групові, а також на короткострокові та довгострокові. Короткострокові цілі - це те, що персонаж чи група можуть досягнути протягом найближчого часу та хочуть зробити просто зараз. Довгострокові - це те, що можна назвати життєвим призначенням чи далекою мрією - не завжди вони взагалі можуть бути виконані, але ніщо не заважає до них прямувати.

Чим цей інструмент шикарний? В першу чергу, він дозволяє розкривати особистість кожного персонажа, чим допомагає як майстру, так і гравцю. На початок кожної сесії, якщо в персонажа немає активної цілі - її необхідно придумати. Тобто структуровано вирішити, що зараз цікавить вашого героя понад усе. Зовсім не обов'язково щоб короткострокова ціль взагалі була напряму пов'язана з поточною пригодою та її сюжетом. Навіть навпаки - вона може відволікати, протирічити їм і створювати цікаві конфлікти та провокувати необхідність неоднозначних рішень.

В довгостроковій перспективі, саме з історії цілей да їх досягнень можна оцінити пройдений життєвий шлях героя, згадати його пригоди та зміни, які відбувалися з ним протягом серії ваших ігор.

Що стосується групових цілей - вони навпаки можуть бути інструментом, який будує основну сюжетну лінію (але не обов'язково). Що так саме дасть можливість задавати героям вектор спрямування загальних зусиль, об'єднувати їх задля спільної мети і мотивувати досягати успіху.

Ще одним важливим аспектом роботи з цілями можна назвати те, що всі учасники знають, що саме може відбутися на грі, в яку сторону можуть повернути персонажі і як саме з цим можна попрацювати, щоб зробити гру кращою і цікавішою. Майстру буде куди легше підготуватися до можливих подій, зробити заготовки сцен, неігрових персонажів, сюжетних зачіпок, коли він бачитиме, чого саме зараз прагнуть персонажі. Гравцям може бути легше використовувати ідеї один одного та посилювати взаємодію хоча б для досягнення особистих та спільних цілей.

Але як же можуть виглядати ці цілі? Давайте зробимо декілька простих прикладів.

Короткі особисті цілі:

  • Зустріти старого товариша та віддати йому борг.

  • Файно випити.

  • Вполювати рідкого звіра.

  • Врятувати побратима від смертельної загрози.

  • Заручитися підтримкою впливової особи.

Довгі особисті цілі:

  • Померти в бою як справжній герой, щоб переродитися Грозовикутим Вічним

  • Зростити свого гігантського вогняного ящура, прикрасити його тіло рунами і стати майстром Ложі.

  • Винайти нове Вічне Закляття та мати над ним повний контроль.

  • Стати найбільш відомим митцем Смертного Краю.

  • Знищити місто тих, хто образив ваш рід.

Короткі групові цілі:

  • Повернути вкрадений артефакт.

  • Дізнатися про таємницю місцевого ковену.

  • Заспокоїти невмерлих привидів на місцевому кладовищі.

  • Зруйнувати портал скавенів під землею.

  • Отримати запрошення на кривавий бал.

Довгі групові цілі:

  • Збудувати нове місто та домогтися його процвітання.

  • Знищити великого демона Хаосу і весь його культ.

  • Дізнатися, чого від вас хочуть Боги та виконати їхнє завдання.

  • Розкрити таємниці усіх Грозосховищ Смертного Краю.

  • Врятувати регіон від прадавнього пророцтва, яке вже почало збуватися.

Спробуйте використовувати саме встановлення цілей в ваших іграх замість майлстоунів чи експи за монстрів (не вірю що так хтось грає, але йой), зробіть цю механіку необхідною для сюжетної прогресії - і ви побачите, як вона дає доволі файні плоди.

Створюємо живий всесвіт за допомогою простої механіки

Дуже часто як майстри, так і гравці стикаються з проблемами у оживленні всесвіту навколо. Майстри приходять до того, що заготовлюють нудні описи навколишніх подій, так звані ріделауди (від англ. Read aloud - позначки в тексті пригоди, яка пропонує готовий опис ситуації). Гравці не знають, чи варто взагалі відходити від загального сюжету і чи зможе майстер нормально попрацювати з чимось поза ним.

І в АоСіку ці проблеми вирішуються вкрай просто. Це система чуток, страхів та загроз. Базові правила на неї виглядають таким чином:

  • При початку гри, створіть 5 Чуток, 2 Страхи, 1 Загрозу.

  • При вирішенні загрози, знизьте показник Doom на 1.

  • У випадку довгого відпочинку гравців між пригодами - додайте нові чутки, перетворіть 2 невирішених чутки на Страхи, один Страх на Загрозу, та підвищіть показник Doom за кожний Страх, який перетворився на Загрозу. Окрім того, підвищіть показник Doom за кожну невирішену Загрозу, або зробіть так, щоб ця Загроза значно вплинула на персонажів та їхні пригоди!

Окрім цього в грі, звісно ж, існують і окремі механіки для роботи з чутками. Союзники-інформатори можуть допомогти дізнатися більше про актуальні Чутки, Страхи і Загрози. Деякі таланти чи дії можуть запобігти перетворенню Страху на Загрозу, інші ж можуть дати важливий інсайт.

Але в цілому, ця система може працювати і безвідносно цих окремих механік. Особливо коли всі ці Чутки, Страхи та Загрози розвиваються паралельно основному сюжету, чи коли його частиною є лише 1-2 лінійки Чуток-Страхів-Загроз.

У ваших персонажів ніколи не буде достатньо часу та ресурсів, щоб вирішити взагалі УСЕ. Більш того, деякі з Чуток є лише Чутками, і нічим більшим. Саме тому світ навколо буде постійно змінюватися з кожною пригодою, і робити це в залежності від дій ваших гравців.

Чим це корисно для майстра? Він завжди буде знати, на що можна звернути увагу гравців, і які елементи пригоди варто підготувати. Чим це корисно для гравців? Вони завжди знатимуть, чим ще можуть зайнятися їхні персонажі окрім вирішення основної цілі, та більше - матимуть мотивацію це зробити.

А далі - справа вже за ігровим процесом. Інтегруйте в нові Чутки дії ваших гравців. Використовуйте знайомих НІПів, ворогів та союзників. Заповніть прогулянку містом можливістю почути якусь з Чуток чи реакцією на наявний Страх серед містян. Все це працює так, що робить створення побічного контенту вкрай швидким, зрозумілим та передбачуваним, а всесвіт навколо - дійсно живим та наповненим значущими подіями.

Ну і, звісно ж, куди ж без прикладів. Їх я наведу у вигляді Чуток, які розвиваються до Страхів та стають Загрозами.

Чутка: Торгівельний караван Беккі Даггерсона запізнюється в місто

Страх: Вже декілька караванів зникли, і місто скоро залишиться без зброї, якщо все продовжуватиметься і далі.

Загроза: Жоден караван з сусіднього регіону не дійшов до міста, а його запаси тануть на очах!

Чутка: Біля кладовища можна почути плач старої жінки

Страх: Мешканці старого району бояться виходити ночами на вулицю

Загроза: Таємнича баньші вбиває усіх, хто має хоч краплю магічного дару

Чутка: В магазині біля пагорбу продають неякісні речі

Страх: Кажуть, що містом шириться підробна зброя

Загроза: Міська варта лишилася без зброї - уся вона згнила в одну секунду!

Сподіваюся, цих прикладів більш, ніж достатньо, щоб ви змогли зрозуміти, як саме працює цей рушій і як саме ви зможете використовувати його у своїх іграх!

Як рішення та дії гравців впливають на світ

Як ви вже помітили, в попередньому розділі я сказав про показник Doom, який може зростати чи знижуватись в залежності від дій персонажів. Але що саме він означає? Він демонструє, в якому стані зараз знаходяться Смертні Краї, чи просто регіон, в якому діють персонажі. Він не має якогось ліміту, але базово - не може бути менше 1, а показник в 10 демонструє критичний стан світу навколо.

Все це впливає як на життя та дії звичайних мешканців всесвіту, так і на самі Смертні Краї, магія яких стає все більш жорстокою та непередбачуваною. Окрім цього, від показника Doom також можуть залежати деякі характеристики ворогів та персонажів і інші механічні особливості гри, але в першу чергу - це наративний інструмент, який чудово розкриває вплив дій чи бездіяльності персонажів на всесвіт навколо.

Від чого може зростати цей показник?

  • Від залишення Загроз без уваги. Все логічно, Загроза діє, робить шкоду, світу гіршає.

  • Від поганих чи байдужих вчинків. Герої проігнорували необхідність врятувати безпорадних людей? Це однозначно вплине на світ.

  • Від дизгармонії серед героїв. Хтось вирішив використати партійний ресурс без згоди товаришів? Втік з поля бою рятуючи своє життя та забувши про інших? Це теж вплине на гру.

Варто пам'ятати, що Doom не є чимось однозначно поганим. Ба більше, його високий показник може зробити гру жорсткішою, цікавішою та повною небезпек. Чудовим прикладом впливу цього показника на світ можна назвати одне з доповнень, Doomed Lands, яке демонструє багато локацій в різних Смертних Краях, які змінюються від, наприклад, тихого та спокійного лісу, на смертельно небезпечні чащоби, повні хижих отруйних комах та шипастих ліан.

І, так саме як і інші наративні ідеї, цю ідею можна легко імплементувати майже в будь-яку іншу настільно-рольову гру!

На цьому на сьогодні все, дякую вам за увагу і не забувайте ставати моїми підписниками та підкидати мені трошки на каву, якщо вам це сподобалося, або просто подобаюсь я. До наступної зустрічі!

Enjoy this post?

Buy Grighoul a coffee

More from Grighoul