Привет. Сегодня мы поговорим о новой, апреля 2024 года, российской игре Смута. Это ни в коем случае не рецензия, а такой мета-обзор по материалам прессы и моим воспоминаниям.
Игра сделана на деньги Института Развития Интернета. Пока русский интернет, еще живой, дербанили всякие силовики и провластные говноеды, ИРИ руководил Герман Клименко. Потом ушел с повышением в советники президента по вопросам развития интернета. Дальше следы теряются.
Так вот, разработчики Смуты получили от утилизаторов интернета то ли полмиллиарда рублей, то ли миллиард. Я не знаю сколько это в человеческих деньгах, шутка про двадцать баксов и Братиславу всем надоела, а новых не придумали. Гугл говорит, что от пяти до 11 миллионов долларов, терпимо. И тут не работает сравнение бюджетов с флагманами игровой индустрии вообще никак.
Так вот, я посмотрел видео про игру Смута. Я почитал рецензии на игру Смута. Я ржал как ненормальный. Как будто мне снова 20 лет, и я пишу рецензии на отечественные видеоигры для Навигатора игрового мира и Игромании.
Тут нужен экскурс в историю. Не в ту, что в Смуте, а поближе, в девяностые. Игры тогда были строго пиратские, я вообще могу долго рассказывать, как из пиратства родилась российская медиа-индустрия. На вопрос, зачем она так с нами, отвечать не нам. ЗАТЕМ.
История пиратства на Руси видала и посложнее маневры. В 1999 году была основана компания Руссобит-М, которая занималась разработкой, локализацией и изданием компьютерных игр и всяких других дисков. Принадлежала эта фирма братьям Юрию и Сергею Москвиным, которым заодно принадлежал крупный пиратский издатель XXI век. Ну а чо, удобно, завод по штамповке дисков один, кто проверит. Ну вообще проверили, и в конце 2001 года Юрий Москвин сел было по статье 146 УК РФ, нарушение авторских и смежных прав, но попал под амнистию.
Легально Руссобит издавал всякий дешевый треш, потому что деньги были не там, и смысла вкладываться не было никакого.
Руссобит скупал по всей Европе права на издание невероятного говна , наспех кого-то нанимал переводить и выбрасывал на рынок. Нам доставалась ревью-копия, мы стенали и писали рецензию.
Так вот, Смута. Смута выглядит как одна из тех руссобитовских игр, которую выпустили просто чтоб занимала строчку в каталоге, ну вот у нас есть игра, российская, деньги освоены, производитель поддержан, мы патриоты, гражданин начальник. Но как же участникам процесса насрать и на игроков, и на рецензентов, и на собственных сотрудников.
Насколько мне известно (Трещанин из Медиазоны накопал, чтоб не пришлось лишний раз копать мне): изначально Смуту всем впаривал Слава Макаров, один из создателей World of Tanks, а также человек, которого я по анимешной и фантастической тусовке знаю с середины 90-х. Помогал ему Тимофей Шевяков, которого я еще более сложными путями знаю чуть подольше. Оба они — основатели совершенно провальной Партии прямой демократии. Но это в наши дни. А в середине нулевых оба они так или иначе имели отношение к Красному Блицкригу Андрея Морозова, он же известен как военкор Мурз. Да, тот самый, который пафосно застрелился недавно во славу Руси. А до того кидался помидорами в Юлию Латынину, стрелял по окнам офиса единой России на Кутузовском проспекте из обреза, сидел за это в тюрьме, 10 лет организовывал военное снабжение и связь для Донбасса, все это время ныл в Телеграме, что воюют неправильно.
Но вернемся к Смуте, которая видеоигра.Мы точно знаем, что для разработки были наняты художники и дизайнеры, которые отрисовали костюмы и локации. Это самая наглядная и легкая для показа высокому начальству часть. Вот концепт-арты, вот художники перерисовывают исторические костюмы, вот у нас погонные версты Руси-матушки. Вот литературный источник — одноименный роман начала 19 века , не то, что ваш польский фантаст Сапковский, это забористое говно, проверенное временем и начисто к двадцатому веку забытое за ненадобностью.
Польские разработчики, кстати, переписали книжки пана Сапека полностью, потому что в качестве литосновы для игры они никуда не годились, и особенно для диалогов. Создатели Смуты награфоманили диалоги такой длины и невменяемости, что ругается даже неприхотливый русский геймер.
Каждый, кто подходил к геймдеву на расстояние открытого таска в джире, начинайте ржать. Из того, что понятно по видеорецензиям, игру начали делать не с того конца, всрали драгоценное время и невосполнимые ресурсы и по пути наименьшего сопротивления тупо нарисовали то, что можно показать.
Что кат-сцены, что заметные куски геймплея выглядят внутренними наработками глубоко из середины процесса разработки игры, такое игрокам не дают: статичный мир, статичные модели, пропадающий лип-синк, озвучание в исполнении лучших программистов отдела дизайна. При этом сами реплики никто тоже не правил, диалоги и монологи растянуты как в плохом фэнтези. «Никак вы блять не научитесь».
Это не игра, там нет фундамента игры, в отличие от того же Киберпанка 2077, где весь фундамент был заложен, но не хватило буквально немножко времени на оптимизацию и доделки. Ну года там, двух. Причем поляки закусились и ко второй версии игры, прошлой осенью, добавили даже работающую полицию и поезда метро. Разработчики Смуты пока что не знают, как в движке пятого Unreal сделать хитбокс, в который можно попадать.
И бесят вымогатели хороших оценок, которые в очередной раз ноют, ну вы же понимаете, игра российская, время сами знаете какое, не судите строго! Да сука, я четверть века этот заунывный ной слышу. Не судить что, вашу неспособность сделать проект с того конца, с которого его все остальные делают? Сценарий-геймплей-мир-звук? И только потом чудеса фотореализма в текстурах? Ну там коллизии у объектов посчитать попробуйте, я не знаю.
Но давайте честно: тем, кто процессом руководил, было совершенно похую и на процесс, и на результат, и на разработчиков, и на игроков. Маневр читался. Ну в жопу. Русский игрострой — место проклятое. Чем пафосней проект, тем жалобнее результат.
В следующем выпуске я попробую… а впрочем, давайте не загадывать. Привет. Удачи.