Saqueador
Mãos Ágeis +2: 10
O personagem possui uma habilidade motora notável que concede um bônus de +2 na DX para tarefas que exigem um toque delicado. Isso inclui todos os testes de DX das perícias Arrombamento, Artista, Cirurgia, Costura, Habilidade com Nós, Joalheiro, Prestidigitação, Punga e Trabalhos em Couro, assim como aqueles necessários para se fazer um trabalho preciso como Maquinista ou Mecânica (numa relojoaria, por exemplo). Esse bônus não se aplica a tarefas baseadas em IQ, tarefas em grande-escala baseadas em DX ou jogadas de dado relacionadas a combates de qualquer tipo.
Observação Superior: 15
O personagem tem uma intuição e uma capacidade direta de enxergar onde itens valiosos estão dentro de um raio de 10 metros dele e de onde estão os itens valiosos e o quão valiosos eles são. Essa intuição pode ser tão intensa que permite a ele ver o conteúdo diretamente, o mestre faz um testes de sentidos em segredo para determinar.
Talento do Saqueador +2: 10
O personagem tem uma aptidão para: Punga (DX/D), Arrombamento (IQ/M), Acrobacia (DX/D), Surrupiar (DX/M), Armas Curtas! (DX/M) e Arma de Arremesso (DX/D). Um bônus de +2 em todas as perícias, até mesmo nos testes com valores pré-definidos. Isso aumenta o valor efetivo apenas no atributo relacionado à perícia.
Armas Curtas! e uma pericia cinematográfica para qualquer arma utilizada com uma mão como adagas, espadas curtas ou porretes.
Cleptomania: -15
O personagem se sente compelido a roubar, necessariamente coisas de valor que sua intuição falar. Sempre que tiver uma chance de roubar, ele deve fazer um teste de autocontrole com uma penalidade de até -3, se o objeto tiver algum interesse especial para ele (não necessariamente valor, a menos que ele seja pobre ou Ambicioso). No caso de um fracasso, o personagem deve tentar furtar o objeto. As coisas roubadas devem ser mantidas ou vendidas, nunca devolvidas ou abandonadas.
Vantagens que podem ser compradas: 0
Talento do Saqueador +4: (+10)
Mãos Ágeis +4: (+10)
Cleptomania NH15: (+8)
Vigarista
Talento do Vigarista +4: 20
O personagem tem uma aptidão para: Lábia (IQ/M), Dissimulação (IQ/M), Boemia (HT/F), Comércio (IQ/M), Oratória (IQ/M), Manha (IQ/M). Um bônus de +4 em todas as perícias, até mesmo nos testes com valores pré-definidos. Isso aumenta o valor efetivo apenas no atributo relacionado à perícia.
Carisma 4: 20
O personagem ganha um bônus de +4 em todos os testes de reação feitos por seres inteligentes com quem o personagem interage ativamente (em conversas, palestras, etc.), além de um bônus de +4 nos testes de Influência (v. Testes de Influência, pág. 359) e +4 em Adivinhação (IQ/M), Liderança (IQ/M), Mendicância (IQ/F) e Oratória (IQ/M).
Voz Eloquente: 10
O personagem tem uma voz clara, atraente e ressonante. Ele recebe um bônus de +2 nas seguintes perícias: Arremedo (IQ/D), Atuação (IQ/M), Canto (HT/F), Diplomacia (IQ/D), Lábia (IQ/M), Oratória (IQ/M), Política (IQ/M) e Sex Appeal (HT/M). Ele recebe também um bônus de +2 em qualquer teste de reação feito por alguém que possa ouvir sua voz.
Observação avançada: 5
O personagem e capaz de ver as micro expressões e pequenos movimentos de um alvo, O personagem recebe um bônus de +1 nas perícias Detecção de Mentiras e Adivinhação e nos testes de Psicologia para analisar um indivíduo com quem o personagem pode manter um diálogo e caso desejar ele pode realizar um teste de IQ-3 para determinar o estado mental do alvo.
Manipulação Mental: 25/5= 5
O personagem pode fazer com que certas alucinações sejam experienciadas por um alvo para isso ele deve conversar com o alvo em uma situação social por no mínimo 32 segundos onde deve ser fazer uma Disputa Rápida de Vontade contra IQ do alvo onde o personagem precisa vencer para afetar a vítima com alucinações para enganar a vitima.
Vantagens que podem ser compradas: 0
O personagem e equipado com a capacidade e o potencial de aprender certas vantagens que normalmente não são facilmente aprendidas ou adquiridas.
Esquiva Ampliada (+15).
Vontade com Limite de 20.
Criptologista
Talento do Criptologista +4: 20
O personagem tem uma aptidão para: Criptografia (PER/D), Linguagem Corporal (PER/M), Ocultismo (IQ/M), Psicologia (IQ/D), Criminologia (IQ/M) e Observação (PER/M). Um bônus de +4 em todas as perícias, até mesmo nos testes com valores pré-definidos. Isso aumenta o valor efetivo apenas no atributo relacionado à perícia.
Descriptografia: 30
O personagem pode recriar a verdade por trás de qualquer coisa relacionada ao misticismo ou prever o desenvolvimento de eventos apenas a partir de fragmentos de evidências. o personagem pode:
Decifrar sonhos, Ilusões, vários mistérios e até mesmo a localização de inimigos.
Decifrar os Nomes Honoríficos das Divindades, no entanto, devem respeitá-los.
Decifrar as encantações para ativar vários Amuletos e Itens Místicos.
Decifrar os segredos por trás de Itens Místicos e Artefatos Selados.
O Mestre faz um teste secreto de Criptografia com os redutores e bônus relevantes.
Em um sucesso, o personagem tem uma informação verdadeira;
Em um sucesso decisivo, é revelado a toda a informação;
Em um fracasso, não é revelado nenhuma informação;
Em uma falha crítica, o Mestre indica uma informação falsa ou erronia.
Aprimoramentos Físicos: 100
IQ+2 (40), DX+2 (40), Per+4 (20).
Prometheus
Mestre Ladrão: 20
O personagem ganha uma nova perícia cinematográfica: Roubar (Furtar)! DX/D que condensa as pericias como Punga, Surrupiar, Arrombamento em uma única pericia, todos os pontos são condensados nessa nova perícia cinematográfica. Essa perícia tem um Talento de +4.
Roubar poderes: 185
O personagem pode roubar os efeitos de poderes beyonder dentro de 50m, realizando um ataque à distância com a habilidade Roubar (Furtar)! DX/D (com redutor de -5 caso queira mirar em uma habilidade especifica). Em caso de acerto, o efeito é decidido por uma disputa rápida de Vontade entre o personagem e o alvo, ajustada conforme a tabela abaixo:
S5: -5,
S4: -10,
S3: -20,
Poderes de Anjos não podem ser roubados.
No caso de um sucesso seu, o alvo tem uma de suas habilidades roubadas, em uma falha critica é possível que seja roubado algo perigoso para o personagem. O personagem pode utilizar a habilidade roubada por 10 minutos após a vitória, o que torna a habilidade neutralizada para o alvo por um numero de horas igual a margem de derrota (mínimo de 1 hora).
Furto de itens: 50/5= 10
O personagem pode roubar objetos à distância de 50m ou, alternativamente, colocar itens nos bolsos ou mãos de seus alvos dentro desse alcance. Essa habilidade não se restringe a objetos sólidos, permitindo até mesmo roubar elementos como fogo. Para realizar a ação, ele deve efetuar um teste de habilidade apropriado, seguindo a regra de Pode ser Roubado (pág. 117).
Resistência a Corrupção Mental: 10
O personagem tem uma resistência a corrupção mental, divida o dano á sanidade por 2.
Habilidades fortalecidas:
Observação Superior: +5
A precisão e o alcance da sua detecção de itens valiosos aumentou para 50m, sendo possível distinguir que tipo de itens eles são.
Aprimoramentos Físicos: 70
ST+3 (30), HT+2 (20), DX+1 (20).
Ladrão dos Sonhos
Ritual: Torne-se um antagonista chave ou figura de apoio nos sonhos inconscientes de pelo menos 30 pessoas. Não importa quanto tempo esses sonhos durem, o que importa é que eles estejam acontecendo quando a poção for consumida.
Talento de Roubar: 25
O personagem adquire um talento de +5 para todas as suas habilidades de Roubar, permitindo utilizar esse bônus para o teste de IQ e Roubar para suas habilidades.
Infusão de Sonhos: 55
O personagem pode projetar a sua consciência, gastando 5 PF e invadir o sonho de alguém. Infundir cenas nos sonhos para influenciar as decisões e ações futuras de seu alvo. Ele precisa se concentrar durante um segundo e fazer uma Disputa Rápida entre sua IQ (ou seu NH em Sonhos, se for maior) e a Vontade do alvo. Se vencer ele atravessará as defesas mentais do alvo implantando uma sugestão subliminar. Utilizar essa habilidade requer um preparo de 1h.
Usurpação de Sonhos: 138
O personagem agora é capaz de roubar pensamentos, intenções, conhecimentos, ideais, memórias e sonhos. Para utilizar essa habilidade, ele tem que se concentrar por 1s e em seguida realizar uma disputa rápida de IQ + talento de Roubar! contra a Vont do alvo. Abaixo há uma lista de regras:
Pensamentos:
O personagem pode roubar os pensamentos de um alvo, fazendo-o esquecer suas próprias ações e ideias no momento. A vítima pode perder completamente a noção de que seus pensamentos foram furtados, a menos que reflita cuidadosamente sobre o ocorrido. No entanto, ao absorver essas memórias, o personagem é forçado a agir de acordo com os pensamentos roubados, como se agora fossem seus.
Durante o combate, o personagem pode roubar a próxima ação do inimigo, mas é obrigado a executá-la em seu próprio turno, mesmo que seja uma habilidade que ele não possua.
No entanto, não é possível roubar esquivas ou ações livres, a menos que ele gaste sua ação se preparando, declarando antecipadamente qual movimento específico pretende interceptar.
Sonhos, memórias, ideais:
O personagem pode roubar sonhos, memórias, e ideais de uma pessoa me até mesmo implantar estes sonhos roubados em outras pessoas. Fora isso, ele sofre uma penalidade de -1 para cada 5 pontos de desvantagens aplicadas na mente do alvo.
Disfarce (Roubo de Mistérios Celestiais): 10
O personagem consegue se disfarçar como seguidor de uma entidade para ignorar as defesas, roubar respostas de oração e criar todo tipo de magia ritualística, possivelmente obtendo aprimoramentos, habilidades ou amuletos. Quanto mais inteligente a divindade, maior a chance do personagem falhar e receber um castigo.
Habilidades Melhoradas:
Roubar Aprimorado: +30
O personagem teve sua habilidade de roubo aprimorada, com um alcance de 100m:
O personagem pode utilizar a habilidade roubada por 30 minutos.
Os alvos com poderes roubados ficam 1 semana sem seus poderes.
Roubar conhecimento: +25
O personagem teve sua habilidade aprimorada podendo roubar pontos em uma pericia de um alvo temporariamente, fazendo com que o alvo o esqueça seu conhecimento.
Roubar Habilidades Mundanas: +25
O personagem teve sua habilidade aprimorada podendo roubar habilidades mundanas, como a capacidade de andar, voar e falar.
Penalidade de roubar poderes:
S5 penalidade -2,
S4 penalidade -5,
S3 penalidade -10,
poderes de Anjos não podem ser roubados.
Furto de Itens: +6
O alcance de roubar itens aumenta para 100m e pode roubar coisas como um feto do ventre de uma mãe.
(Des)criptografia: +3
O personagem teve sua habilidade aprimorada, agora são capazes de descriptografar e romper com ilusões de nível semideus.
Melhoria de atributo: 33
Vont+3 (15), PF+6 (18).
Parasita
Ritual: Convencer nove alvos a oferecer voluntariamente tudo o que possuem para te sustentar.
Avatares: 25 pontos/ cópia
Após digerir completamente a poção, o personagem pode separar características beyondir extras para criar avatares, eles tem o nível da característica utilizada e não pode ser a mesma sequencia 4 que o personagem. Ele precisa gastar pontos de personagem para comprar uma cópia. Avatares podem agir de forma independente, com a capacidade de consumir características beyondir do mesmo caminho e o personagem pode definir um limite de poder para todos os avatares, caso for ultrapassado, o avatar se dividirá automaticamente, assim evitando avatares rebeldes.
Fisiologia de inseto: 25
Partes do corpo do personagem se tornaram insetos, deixando resistente a ferimentos, sendo capaz de sobreviver até -10xPV Inicial, mas, quando então seu corpo é fisicamente destruído ele morre. O dano causado em pontos vitais pode matá-lo normalmente. Ele tem que fazer normalmente os testes de HT para sobreviver quando seus PV forem reduzidos a -1xPV Inicial pela fonte de determinada e morre imediatamente se esse dano o levar a -5xPV Inicial.
Forma Verme Parasita: (15+(84-10%))=91+100%=182
O personagem pode se concentrar por 10 segundos e se transformar em um verme parasita com 8 anéis transparentes e padrões tridimensionais. Nesta forma, ele pode parasitar o corpo espiritual de um alvo e controlando-o. Nessa forma o personagem ainda e capaz de utilizar os poderes de sua sequencia.
Características_:_
Vermiforme (-35),
Atrapalhado (-5),
Horrendo (-24),
Aparência Estranha (-3),
MT-10, equivalente a 5 cm.
Possessão Parasita:
Para parasitar um alvo, o personagem deve se tornar insubstancial, gastando 12 PF. Nesse estado, ele não é afetado pelo mundo físico e pode voar com seu deslocamento normal, e entrar no corpo do alvo.
Modos de Operação:
Modo Escondido: O personagem apenas se esconde dentro do corpo do alvo, podendo ver e ouvir tudo que seu hospedeiro vê e ouve, mas sem controlá-lo. Danos causados ao hospedeiro não afetam o personagem, a menos que sejam direcionados especificamente a ele.
Ocultamento parasita: Qualquer divinação feita para encontrar o personagem serão obscurecidas enquanto ele estiver dentro de seu hospedeiro, reduzindo em -10.
Modo de Controle: O personagem precisa se concentrar por 1 segundo e fazer uma disputa rápida de Roubar contra a Vontade do alvo. A vítima recebe um bônus de +5 se estiver lutando contra o personagem ou muito atenta.
Resultados:
Empate ou derrota: o personagem fica mentalmente atordoado por 1d segundos e não pode tentar possuir o alvo por 24 horas.
Sucesso: assume o controle do corpo do hospedeiro, suprimindo sua personalidade. Ao sair do corpo, o hospedeiro recupera o controle após 1d segundos de atordoamento e não se lembra da possessão.
O personagem mantém a própria IQ, Percepção, Vontade e características mentais, mas adquire a ST, DX, HT e vantagens físicas do hospedeiro. Algumas características sociais também são mantidas, dependendo das leis e valores da sociedade.
As perícias baseadas em IQ, Percepção e Vontade permanecem inalteradas, enquanto as demais mantêm o mesmo nível de habilidade relativo.
Ao ocupar um hospedeiro sábio, o personagem pode acessar memórias básicas, como nome e rotina diária, mas não aprenderá perícias baseadas em IQ. Para lembrar algo específico, é necessário um teste de IQ.
Descrição e Perigos
Continuidade: É possível viver indefinidamente pulando de corpo em corpo, mas se o hospedeiro morrer durante a possessão no modo de controle, o personagem morre também.
Influência Animal: Ao possuir um animal, o personagem pode perder a capacidade de falar ou esquecer sua identidade humana, devendo manter contato e conversa com humanos para evitar isso.
Beyondir: Ao possuir um beyondir, pode usar seus poderes, além dos próprios, desde que ambos sigam o mesmo caminho ou o beyondir não tenha sequência.
Artefatos Inteligentes: Ao parasitar artefatos selados inteligentes, e possivel reduzir efeitos negativos e tornando-os obedientes.
Habilidades Melhoradas
Descriptografia: +5
As habilidades de descriptografia do personagem foram melhoradas, ele agora é capaz de utilizar fragmentos de informações para localizar uma pessoa ou coisa.
Roubar: +85
As habilidades de Roubar do personagem foram melhoradas, o efeito é:
Discreto, sem alertar o alvo ao menos que o poder seja roubado.
Área de 4 metros.
CD 1 á 3, Pode roubar múltiplas vezes no mesmo instante, Porem apenas um único poder por tentativa.
Duração do poder roubado igual à 2h.
Penalidade por Roubo de Poderes:
S5 e Abaixo: +5
S3: -5,
S2: -10,
S1: -20, (Ideia horrível)
Roubar vida: 130/5= 26
O personagem pode roubar os anos de vida do alvo. A vitima deve estar indefesa e é necessário manter contato físico com a vitima, e cada segundo de drenagem envelhece o alvo em 1 mês (consultar idade e envelhecimento, pág. 444). Ele pode se rejuvenescer em um mês a cada 2 meses roubados (se desejar).
Furto de Itens: +3
As habilidades de Roubar itens do personagem foram melhoradas:
Alcance aprimorado para 100 metros.
Cdt 1-3
Área de efeito de 4 metros, pode escolher os alvos afetados.
Permite atrasar o roubo para qualquer momento desejado.
Roubo falha se o item for movido para outra dimensão.
Órgão: +7
Dentro de 500m, o personagem pode roubar um órgão interno (como coração ou cérebro) de um alvo. Para isso, faça um teste de Roubar contra o maior valor entre HT ou ST do alvo. Se passar, o órgão aparece em sua mão. A ação é difícil, não recebe bônus por conhecer o alvo e os redutores de dano ainda se aplicam, Cdt não se aplica também.
Usurpação de Pensamentos: +10
Agora quando o personagem não é necessário agir conforme o pensamento roubado.
Roubar Distância e Posição: 235/5 = 47
O personagem deve fazer um teste de IQ para ativar a habilidade e roubar a distância entre dois pontos de forma super discreta sem que a outra parte saiba de maneira convencional, será como realizar um tipo de teleporte, onde você pode escolher onde cada coisa aparece. Caso for em um inimigo o personagem precisa fazer um teste disputado de Roubar! contra a Força do alvo.
Exemplo: Se estiver no ponto "A" e roubar a distância entre os dois, pode aparecer no "B", e se algo estiver no "B" enquanto o personagem está no "A", também pode trazer aquilo que está no "B" para o "A".
A distância máxima que pode ser roubada é 500m. A capacidade do personagem não é vulnerável ao esforço nem corre risco de se desgastar. Ele continua sem sair do lugar em caso de fracasso, e vai para algum outro lugar em caso de falha crítica, mas sempre poderá fazer uma tentativa repetida imediata sem penalidade adicional.
