LotM TTRpg Caminhos: Aprendiz - Feiticei ...

LotM TTRpg Caminhos: Aprendiz - Feiticeiro dos Segredos

Jul 26, 2026

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Aprendiz


Abertura da porta: 20
O personagem e capaz de abrir portas místicas e invisíveis em superfícies e abrir qualquer fechadura que não tenha interferência mística, Realizando um teste de IQ e gastando 1PF e 2 segundos com suas mãos livres, porém não é capaz de levar outras pessoas junto. Se preferir ele pode abrir uma pequena janela para espiar dentro de alguma sala ou container e os aliados podem ver a janela caso permita. O personagem pode passar por paredes de ate uma distancia onde ele consiga aguentar prender a respiração, e a abertura criada só pode portar consigo carga de categoria nenhuma, para essa ativação ele deve fazer um movimento de abrir porta. Quando ele estiver utilizando essa habilidade ele não poderá esquivar.

Mestre de Truques


Combustão: 10/5=2
O personagem incendeia seus dedos, se limitando apenas á queima de objetos em um alcance de 3 metros, causando 16 pontos de dano de queimadura (qmd).

Choque Elétrico: 10/5=2
O personagem tocando em um alvo que esteja de pele nua, ou segurando em algum meio que conduza eletricidade, gera um choque similar a descargas elétricas não letais, o alvo deve fazer um teste de HT-4, em caso de falha ele fica atordoado (v. pág. 420).

Congelamento: 8/5=2
O personagem pode ao tocar com a mão ou em forma de um raio, reduzir rapidamente a temperatura de uma superfície, criando geada ou uma fina camada de gelo de até 5Kg. O raio tem 1/2D 10, Max 10, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1 e velocidade próxima à de uma flecha.

Transferência de Gás: 24/5=5
O personagem pode controlar o ar em uma área circular com raio igual a 8 metros para transferir gases tóxicos ou nocivos para longe ou para um local necessário, com o destino da transferência não ultrapassando 15 metros de si mesmo.

Vento:
O personagem pode controlar os ventos em uma leve brisa até um forte vendaval de nível 8 na escala Beaufort, criando ventos fortes o suficiente para Quebrar galhos de árvores; causar dificuldade em andar contra o vento o mestre pode determinar penalidades e melhorias que ventos assim podem causar.

Clarão e Ruído Alto (Flashbang): 32/5=7
O personagem pode criar um clarão e um ruído alto para afetar a visão e audição de alvos num raio de 8m, este é um ataque a distância com 1/2D 10, Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1, aqueles que estiverem dentro da área devem realizar um teste de HT onde em uma falha ficarão sobre efeito de cegueira e surdez um numero de minutos igual a margem de falha (mínimo de 1m). O personagem pode escolher utilizar o clarão ou o ruído separadamente.

Tropeço: 33
O personagem pode cria uma área de até 6 metros de raio  a uma distancia de até 10 metros que age como se estivesse coberta de graxa, fazendo alvos escorregarem, ou afeta diretamente o equilíbrio de um alvo específico. O alvo deve fazer um teste de DX para se manter em pé, em uma falha de 5 ou mais ou critica o alvo cai de costas no chão e recebe 1 de dano na cabeça ao cair no chão duro.

Manipulação de Objetos:
O personagem pode mover ou fazer objetos designados quicarem dentro de 5 metros, mas sem capacidade para operações mais precisas.

Névoa: 29/5=6
O personagem pode criar uma névoa densa ao seu redor, cobrindo uma área de 16m de raio, causando uma penalidade de -5 nos testes de visão e aparelhos ou poderes que utilizem radar a laser. A área com a névoa pode se mover com o vento.

Cortina negra: 14/5=3
O personagem pode criar uma cortina sem luz para esconder objetos, ela dá uma penalidade de -10 nos testes de visão, podendo ocupar uma área de até 2m de raio.

Truque de Fuga IQ/D:
O personagem pode ao combinar adereços, ruídos altos, cortinas negras ou clarões para distrair o alvo, permitindo que se movam rapidamente. Faça uma disputa Rápida de Truque de Fuga do personagem vs. o teste de Visão de cada pessoa capaz de enxergá-lo. em um sucesso e possível mover-se seu deslocamento total para uma direção sem ser percebido, para os observadores e como se o personagem tivesse teletransportado.

Astrólogo


Talento do Astrólogo: 20
O personagem adquire um talento de +4 para todas as suas habilidades de Astrologia, permitindo utilizar esse bônus para o teste de suas habilidades e pericias que se apliquem (decidido pelo mestre).

Astrologia: 48/5= 10
O personagem têm poderosas habilidades de divinação através do uso de astrologia e uma bola de cristal. Ao sobrepor as aparências de duas pessoas, mesmo que disfarçadas, pode determinar se as duas são ou não a mesma pessoa. O personagem se concentra por 1s realizando um teste de Divinação: Astrologia (IQ/M) para receber uma resposta da divinação e o mestre faz secretamente um teste contra a IQ do personagem para ver se ele recebe algum informação útil. Como um benefício secundário, em relação a roleplays de cartomancia e uso de bolas de cristal para outras pessoas que buscam esse serviço, o personagem tem um bônus de +1 em testes de reação.

Anti-divinação: 68
O personagem pode escolher interferir na divinação de outras pessoas ou interferir na Intuição Espiritual de outras pessoas na área circundante alvo (Noção de perigo), através do uso de uma bola de cristal ao segura-la. produzindo um efeito que efetivamente bloqueia um desses sentidos em -10, fazendo com que seja difícil detectá-lo e tudo ao redor dele. Esta vantagem afeta um raio de 8 metros ao redor do personagem. O personagem não é afetado por sua própria habilidade e funciona de modo invisível.

Habilidades Fortalecidas:
Abertura de Porta: +35
O personagem agora pode trazer outras pessoas com eles ao passar por sua porta, ele não precisa gastar PF e pode ser esquivar.

Intuição Espiritual: 17
O personagem nem sempre pode contar com essa vantagem, mas de vez em quando, ele tem aquela sensação de que algo está de errado. Sempre que o personagem estiver em perigo de uma emboscada, desastre iminente ou outro tipo similar de perigo, o Mestre deve fazer em segredo um teste contra a Percepção dele. No caso de um sucesso, o personagem recebe um aviso de que alguma coisa está errada. Num resultado de 8 ou menos, o Mestre deve fornecer alguns detalhes sobre a natureza do perigo.

Escriba


Talento do Escriba: 20
O personagem tem uma aptidão para: Escrita (IQ/M), Literatura (IQ/D), Desenho de Símbolos (IQ/D), Taumatologia (IQ/MD), Ocultismo (IQ/D), Magia Ritualística (IQ/MD). Um bônus de +4 em todas as perícias, até mesmo nos testes com valores pré-definidos. Isso aumenta o valor efetivo apenas no atributo relacionado à perícia

Gravar: 60
O personagem após ver um poder beyonder pode tentar Grava para um único uso posterior, se abstiver sucesso em um teste contra o NH dependente do nível do poder. Porem mesmo gravados os efeitos dos poderes beyonder gravados serão mais fracos que o original e a quantidade de poderes que ele pode gravar é limitada. os poderes gravados precisão ser manifestações de alguma forma, metamorfoses não podem ser utilizadas assim como rituais não podem ser gravados.

Sequencias nível Semideus S4 e S3:

  • Numero de Slots: 2.

  • Teste de gravar: NH 6.

  • Redução do Poder: 50% do Original.

Sequencias nível S5 e S6:

  • Numero de Slots: 8.

  • Teste de gravar: NH 10.

  • Redução do Poder: 80% do Original.

Sequencias nível S7 á S9:

  • Numero de Slots: 20.

  • Teste de gravar: Não e necessário.

  • Redução do Poder: Igual ao original.

Para reduzir o poder dos poderes copiados modifique: Tempo de duração, Dano, CdT, RD, Bônus e etc. Fale com o mestre em duvida com poderes muito estranhos de reduzir.

Feitiços Melhorados: +104
Os de seus feitiços básicos agora são melhorados para combate.

Choque Elétrico:
Agora o teste é de HT-9 e caso o alvo falhe por 5 ele sofrera com o efeito de Ataque Cardíaco v. Condições Fatais (pág. 429).

Combustão:
O personagem agora pode queimar pessoas além de objetos em um alcance de 10 metros.

Congelamento:
Agora o raio se move na velocidade de uma como uma bala tendo o alcance ampliado para 1/2D 10, Max 100.

Transferência de Gás:
O alcance máximo foi aumentado para 100 metros.

Vento:
Agora os ventos podem causar danos se tornando muito mais violentos, empurrando objetos e outros (decidido pelo mestre).

Clarão e Ruído Alto:
Agora o teste é de HT-2.

Atributos melhorados: 116
IQ+2 (40), DX+2 (40), PF+12 (36).

Viajante

Ritual: Configure coordenadas especiais em quatro pontos completamente diferentes nas profundezas do Mundo Espiritual, todos extremamente distantes um do outro.


Gravar Melhorado: +31
A capacidade de gravar poderes de sequencias mais altas do personagem melhorou significativamente.

Sequencias nível Semideus S4 e S3:

  • Numero de Slots: 4.

  • Teste de gravar: NH 11.

  • Redução do Poder: 80% do Original.

  • Cósmico Semideus

Sequencias nível S5 e S6:

  • Numero de Slots: 8.

  • Teste de gravar: Não e necessário.

  • Redução do Poder: Igual ao original.

Sequencias nível S7 á S9:

  • Numero de Slots: 21.

Porta do Viajante: 239
O personagem pode fazer um teste de IQ para abrir uma porta para atravessar o Mundo Espiritual enquanto sente as coordenadas no mundo externo, o que permite viajar grandes distâncias com extrema rapidez, como se fosse um Teletransporte. Dentro do mundo espiritual o personagem se move 256x mais rápido, demorando 1 segundo para percorrer 2Km. É possível levar itens ou pessoas junto a viagem, sendo assim o limite de carga é de muito pesada (isso não influencia seu deslocamento). O mundo espiritual é perigoso, o personagem não é vulnerável ao esforço nem corre risco de se desgastar. Ele continua sem sair do lugar em caso de fracasso em um falha critica vai trazer perigos durante a viagem, mas sempre poderá fazer uma tentativa repetida imediata sem penalidade adicional, se desejar concentrar em uma rota segura por 1 ou mais segundos da um bônus de +1 por segundo até um máximo de +10 para o teste.

Translocação: 100/5= 20
O personagem pode viajar rapidamente em distancias curtas de 10m com um simples teste de IQ. Uma vez por turno, o personagem poderá se esquivar de um ataque fazendo um teste de IQ. A direção deve ser determinada aleatoriamente com os dados. O personagem aparece no primeiro espaço vazio seguro naquela direção. Se não houver um lugar desses dentro de 10 metros, o personagem não sairá do lugar e a esquiva fracassará. O personagem não é vulnerável ao esforço nem corre risco de se desgastar. Ele continua sem sair do lugar em caso de fracasso em um falha critica ele vai para o lugar errado, mas sempre poderá fazer uma tentativa repetida imediata sem penalidade adicional, se desejar concentrar por 1 ou mais segundos da um bônus de +1 por segundo até um máximo de +10 para o teste.

Senso de Direção: 10
O personagem tem um excelente senso de direção intuitivo que lhe permite evitar se perder enquanto estão no mundo espiritual. Esta vantagem concede um bônus de +4 em Navegação (Mundo espiritual; IQ/M), +3 nos testes de Percepção do corpo (DX/D), +2 em Acrobacia (DX/D), Queda Livre (DX/M) e +1 em Pilotagem (DX/M).

Mão Invisível TC NV 10: 50
O personagem é capaz de mover objetos à distância sem tocá-los, manifestando uma força invisível que age conforme suas instruções conscientes.

  • A força que o personagem utiliza para manipular objetos à distância é equivalente à sua Força (ST) em Telecinese (TC).

  • Ele pode mover os objetos com um Deslocamento baseado no nível de TC, modificado pelo nível de carga. O alcance máximo dessa habilidade é de 10 metros.

  • O uso de Telecinese exige concentração constante, o que implica que o personagem precisa realizar uma manobra Concentrar durante o combate para utilizar a habilidade.

  • A TC funciona como se fosse um par de mãos invisíveis, permitindo ao personagem executar várias ações como levantar, deslocar, atacar ou agarrar objetos e inimigos.

  • Para ações simples, como levantar e mover objetos, não são necessários testes adicionais. Contudo, para tarefas mais complexas, o Mestre pode exigir um teste de Destreza (DX) ou de uma perícia adequada. Quando a situação requereria um teste de Força (ST), o mesmo deve ser feito contra o nível de TC do personagem.

  • Além disso, Telecinese pode ser utilizada para auxiliar em perícias que se beneficiariam de Destreza Manual Elevada, concedendo um bônus de +4 em caso de sucesso em um teste de Inteligência (IQ). Para atos mais complicados, em caso de falha, o Mestre pode aplicar penalidades adequadas.

  • O personagem pode utilizar TC para arremessar objetos, exigindo um teste de Arma de Arremesso ou Arremesso para atingir o alvo. Após o arremesso, o controle telecinético sobre o objeto é liberado, necessitando de uma nova manobra Preparar para retomar o controle.

  • Se o nível de TC for suficiente para suportar o próprio peso do personagem, ele pode levitar, realizando uma manobra Concentrar seguida de uma manobra Deslocamento.

  • O personagem pode também utilizar a Telecinese para agarrar ou golpear diretamente um inimigo, exigindo um teste contra Destreza (DX) ou uma perícia de combate desarmado. O inimigo se defende como se estivesse sendo atacado por um oponente invisível. Caso o personagem consiga agarrar o inimigo, ele pode levantar o alvo do solo, desde que tenha força telecinética suficiente, imobilizando-o de ações que dependem do contato com o solo.

Feiticeiro dos Segredos

Ritual: Selar uma criatura de nível semideus, a criatura deve ser hostil em relação a você, menor ajuda externa utilizada, melhor será o resultado do ritual.


Ocultamento de Espaço: 270
O personagem cria um espaço oculto ao dividir uma área selecionada em duas partes, sempre acessível apenas por uma porta específica, que pode servir tanto como entrada/saída quanto como ponto de observação do mundo exterior. O espaço criado tem o tamanho máximo de um apartamento grande e é distorcido devido à divisão dimensional. Para ativar a habilidade, é necessário um teste de IQ bem-sucedido, com alcance de até 10 metros. Espaços ocultos podem ser criados dentro desse local. Embora extremamente seguro, alguém com percepção em nível altíssimo pode encontrar o espaço oculto, desde que saiba o que está procurando. ataques que tentem perfurar o espaço oculto devem passar pela porta onde ela esteja.

Itens místicos:
Itens com espaços ocultos podem ser criados mas são temporários, exigindo 1 hora de preparo para cada 1 semana de duração, os efeitos negativos dos artefatos selados no interior ainda afetarão o portador.

Transfiguração: 60/5=12
O personagem pode se transformar em uma porta ilusória após a outra que se sobrepõem repetidamente, estendendo-se a um número infinito de espaços dentro de outros espaços, fazendo assim com que os ataques nunca o alçassem. Para cada segundo de concentração dessa habilidade o personagem fica 100m mais distante de tudo tornado acerta-lo de pois de um tempo quase impossível.

Anti-divinação -> Manter Segredo: +18
O personagem é capaz de esconder qualquer tipo de informação de formas de divinação, percepção ou intuição. Esse efeito dura por 1 hora, tornando segredos impenetráveis durante esse período.

Exílio: 100/5= 20
O alvo desta magia precisa realizar um teste de NH 5; se falhar, é enviado para outra dimensão. Para escapar, o alvo precisa fazer um teste de NH 5 a cada segundo, recebendo um bônus cumulativo de +1 a cada tentativa. A duração do efeito é limitada a 10 segundos, garantindo uma janela temporária para que o personagem retorne ou escape do exílio dimensional.

Habilidades fortalecidas:
Gravar: +58
O personagem ainda pode gravar somente habilidades de uso direto como ataques inatos e atribulações, porem formas alternativas ou formas místicas são permitidas gravar.

Sequencias nível Semideus S4 e S3:

  • Teste de gravar: NH 11.

  • Redução do Poder: 80% do Original.

  • Cósmico Semideus +10%

Sequencias nível S5 e S6:

  • Numero de Slots: 12.

  • Teste de gravar: Não e necessário.

  • Redução do Poder: Igual ao original.

Sequencias nível S7 á S9:

  • Numero de Slots: 21.

  • Teste de gravar: Não e necessário.

  • Redução do Poder: Igual ao original.

Porta do Viajante: +22
O personagem agora pode viajar por numerosos espaços ocultos, incluindo o do mundo dos espelhos e o mundo dentro de pinturas, etc.

Vermes de Estrelas: 50p/ Nível máximo de 3
O personagem pode criar insetos formados a partir da luz das estrelas resplandecentes, cujos corpos são dobrados em um semicírculo, formando um brilho mágico que se assemelhava a portas ilusórias são chamadas de vermes de estrelas.

Mente Segmentada:
O personagem pode atribuir seus diferentes vermes de estrelas para executar diferentes tarefas simultaneamente, alcançando uma forma de Mente Segmentada.

  • Isso lhe permite negar alguns ataques mentais dividindo o dano em um de seus vermes de estrela, deixando um deles ainda no controle de seu corpo. Cada uma dessas mentes ou “Vermes de Estrelas” funciona de modo independente e com capacidade total. As segmentações da mente do personagem são idênticas, mas o hipnotismo, a magia e o psiquismo as afetam de modo independente (ex., um verme poderia ser hipnotizado sem afetar os outros).

  • Esta vantagem não permite que o corpo do personagem execute mais de uma tarefa. Um personagem normal pode realizar uma manobra física ou mental durante seu turno de combate. Para cada nível em Mente Segmentada, acrescente uma manobra mental à equação. Por exemplo, Mente Segmentada 1 permitiria que o personagem executasse uma manobra mental e outra física (ex., concentrar-se em uma mágica e Atacar) ou duas manobras mentais (ex., concentrar-se em duas mágicas), mas nunca mais do que uma manobra física. Usando as imagens posteriores de seus teleportes, ele pode liberar Poderes Beyonder mentais como o gravar varias vezes durante o turno, mas esse estado não pode ser sustentado por muito tempo.

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